martes, 13 de enero de 2009

SETH en Wikipedia

Ya sabeis que opino que la Wikipedia no es nada fiable, pero ocasionalmente se encuentra información interesante. Sospecho que sobre temas sobre a los que la mayoría no les gusta ni opinar, ni saber...

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Seth

Información:

Seth

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Set.

Seth, o Set, deidad brutal, señor del mal y las tinieblas, dios de la sequía y del desierto en la mitología egipcia. Seth fue la divinidad patrona de las tormentas, la guerra y la violencia, también fue patrón de la producción de los oasis (dinastía XIX).

Seth
  • Nombre egipcio: Suty, Sutej (Setesh, Seteh). Nombre griego: Seth (Set). Deidad griega: Tifón.

Contenido

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Iconografía [editar]

Ser animalesco cuadrúpedo con hocico curvado, orejas rectangulares y cola levantada, u hombre con cabeza animalesca. También aparece como un asno macho, un oryx, o una serpiente con cabeza de asno. Se ha interpretado la bestia que representó a Seth de muchas formas, como cerdo, lebrel, asno, orix, cocodrilo, hipopótamo, serpiente y pez, sus animales sagrados, aunque no se ha podido determinar con exactitud. A veces, portaba cetro uas y anj. La primera representación conocida se encuentra en la cabeza de maza del rey Horus Escorpión, un monarca de la dinastía 0.

Mitología [editar]

Es un antiguo dios, originario de Nubt (Ombos), que posteriormente fue considerado deidad del desierto, uno de los dos ambientes que constituyen Egipto, que recibió como herencia de Geb. Venerado, temido y odiado por su cualidad de protector-destructor. Seth desempeñó el papel de hermano envidioso, representante del mal, al integrarse en el mito osiriaco, e incrementarse la devoción y popularidad al dios Osiris.

Durante el Imperio Nuevo se le consideró benévolo, siendo patrón de las armas, la guerra y de la producción de los oasis, haciéndose popular porque podía sembrar la confusión y la discordia entre los enemigos de Egipto.

Seth representado en la tumba del faraón Tutmosis III.
Los dioses Seth y Horus protegen al faraón Ramsés II. Bajorrelieve en su templo de Abu Simbel.

El dios del desierto [editar]

Seth fue asociado con las tormentas de arena, como dios del desierto, y protector de las caravanas que surcaban el país de los faraones. Debido a la extrema hostilidad del clima desértico, Seth era visto como extremadamente poderoso, por lo tanto como una deidad principal.

Pese a ser considerado la antítesis de Osiris, y por tanto la personificación del mal, muchas de sus acciones se deben más a su anormal fuerza y carácter que a su maldad. El asesinato de su hermano fue motivado por envidia, dado que en el reparto Seth recibe de Geb el terreno desértico, mientras que a Osiris le hace señor del Egipto fértil. Fue exiliado al desierto por su sobrino Horus, hijo de Osiris, en venganza por el asesinato de su padre.

Mientras que desde un principio se le acusa de ser el causante del robo del Sol y de traer la oscuridad, a partir del Imperio Nuevo, se le considera un ser protector, dios de la guerra y del ejército, aunque por breve tiempo. También es el encargado de proteger la barca solar de Ra, el dios egipcio que representa al Sol.

Epítomes [editar]

La forma alternativa de pronunciar su nombre Setesh (stš), y más tarde Sutej (sutḫ), designa su supremacía, donde sh-j significan "majestad". La exacta traducción de Seteh es desconocida, pero usualmente se interpreta como "pilar de estabilidad", significado asociado a la monarquía.

Seth, fue el "Señor del Bajo Egipto" en la época predinástica y en el periodo tinita. Una de sus más comunes denominaciones era "grande en fuerza". También se le llamó Nubety, que significa "El de la Ciudad de Oro", en referencia a Nubth (Kom Ombo).

Culto [editar]

Durante el periodo tinita fue objeto de veneración oficial, siendo un dios tan importante como Horus en el reinado de Jasejemuy. En el periodo de dominación de los hicsos (dinastía XV), es un dios nacional y se le identifica con Baal y la ciudad de Avaris. Fue considerado abominable durante la dinastía XVII y parte de la XVIII, como reacción al enemigo hicso. Los ramésidas rehabilitan al dios, temporalmente, pues son originarios de la zona de culto a Seth, y se le asocia con los asuntos militares durante la dinastía XIX. Durante el primer milenio a. C., vuelve a ser el cruel asesino del dios Osiris.

Como dios mayor, Seth era protector del Alto Egipto, donde era venerado, principalmente en Nubth (Ombos; Kom Ombo), pero nunca gozó de culto por el pueblo egipcio, salvo algunas épocas de las primeras dinastías. Tuvo santuarios en Avaris, Abidos y Pi-Ramsés.

Uno de sus seguidores fue el gobernante hicso, Apopi I, el cual tomó a Sutej (Seth) como único señor, sin servir a ningún otro dios que hubiera en el país, y construyó un templo en su honor al lado de su palacio, en Avaris.

Actualmente El Templo de Set adora a este dios.

Nombres teóforos [editar]

Varios faraones llevaron su nombre, como Sethy I (padre de Ramsés II), Sethy II y Sethnajt, durante el Imperio Nuevo.

Sutej o Suty (Seth)
en jeroglífico
sw W t
x
E20 A40 SPACE sw t
Z4
C7 SPACE E20


Blibiografía [editar]

  • Marcelo Campagno, Antonio (2004), en Ediciones del Signo, Una Lectura de la Contienda Entre Horus Y Seth. ISBN 987-1074-14-X [1]

Enlaces externos [editar]

Commons

SETH en egiptologia.org

Fuente:

http://www.egiptologia.org/mitologia/panteon/seth.htm

Información:

RELIGIÓN

El Panteón

SETH


Nombre egipcio: Suti
Nombre griego: Seth
Divinidad griega: Tifón
Representación: Animal no identificado con orejas rectangulares, cola tiesa y hocico ganchudo.

Dios que en su origen es más brutal que maligno; los dramas que provoca se deben a su fuerza anormal, a su excesiva energía, más que a su mala intención; luego fue objeto de una interpretación hostil; todos los escritos osiriacos lo consideran como un criminal. Originario de Ombos (Nubt), pudo suplantar a un dios más antiguo, llamado Ash, señor del desierto occidental. Identificado con el desierto y el trueno, gobierna las nubes tormentosas y desencadena las borrascas del viento sur; las connotaciones negativas de Seth se refieren a la sequía, la esterilidad, la violencia, el hambre y el mar; los gusanos salían de la tierra a causa de su aliento. Recibió el desierto como herencia de Geb pero, envidioso de su hermano, que había recibido la tierra fértil de Egipto, asesinó a Osiris y lo cortó en pedazos; la lucha entre Osiris y Seth era la lucha de la tierra fértil contra el desierto y la lucha del bien con el mal. Venerado por unos, odiado por otros conoció épocas gloriosas y otras en las que su nombre estaba prohibido y sus estatuas eran destruidas. Es el señor del mal y las tinieblas, de la no-luz, de todo aquello que representa el mal, la sequía y como tal es el dios del desierto que por una parte protege a las caravanas que se adentran en sus dominios pero que también provoca las tormentas que hacen que esas mismas caravanas se extravien. En este doble papel de protector-destructor de las tierras áridas Seth era venerado porque su estado de ánimo dirigía el futuro de todos aquellos que cruzaban sus dominios.

En un principio fue patrón de los metales (según Manetón al hierro se le llamaba "huesos de Seth") y el protector del Bajo Egipto. En la época anterior a la unificación de la monarquía se enfrentaron los partidarios de Seth, "Señor del Bajo Egipto", y los de Horus, protector del Alto Egipto; esta era una lucha por la herencia de Osiris, que terminó con el destierro de Seth al desierto. Su reino se supone que estaba en el cielo septentrional y su morada era una de las estrellas que forman la Osa Mayor, desde donde ejercía su maligna influencia para pervertir los designios benéficos de Osiris, que vivía en Orión, y de Isis, cuyo hogar era Sotis. Es el dios de la moción descendente del sol en el hemisferio inferior, en dirección hacia el sur; por esta razón representa el calor destructivo del verano; y cuando los días comienzan a disminuir, a partir del solsticio de verano, se dice que es él quien roba la luz del sol, por lo que es tenido como maligno. Sin embargo Seth no fue considerado totalmente malo; los faraones ramésidas promovieron su imagen como dios guerrero que protegía la barca de Ra por la noche, ya que este dios le había apoyado en su lucha contra Horus, evitando que Apofis hundiera la barca. Acompañado de Horus participa en las ceremonias de investidura del Rey como señores del Alto y Bajo Egipto. Fue también el dios nacional durante la dominación hicsa, convirtiéndole en marido de sus diosas Astarté y Anath; adoptado por el rey hicso Apofis como único dios, con el nombre de Sutej, le levantó un templo junto a su casa, en Avaris, y los funcionarios del rey le llevaban guirnaldas de flores; su versión de Seth tenía un carácter más asiático y llevaba un tocado parecido al del Baal semítico; era adorado como dios de las tormentas y patrón de la guerra. Con Sethy I se vuelve al Seth Nubti (el Seth de Ombos, su lugar original en el Alto Egipto).

En el Reino Nuevo se le consideró un dios benévolo, patrón de las armas, de la guerra y patrón de la producción de los oasis; Seth fue entonces popular porque, debido a su papel como señor de la confusión, podía sembrar la discordia entre los enemigos de Egipto. Era hijo de Nut y Geb, en la Eneada heliopolitana, y esposo-hermano de Neftis. Según algunas tradiciones es padre de Anubis. El auge del culto a Osiris trasnforma a Seth en la personificación de la maldad y su nacimiento se adapta a esta función. Según el mito de OsirisSeth ya representraba la maldad incluso en el vientre de su madre y por eso nació desgarrando el costado Nut. En otros textos aparece como esposo de Neith y padre de Sobek. Simbolizado por un animal no identificado, mezcla de oso hormiguero, asno, perro o algún animal extinguido, de orejas rectangulares erguidas, con el hocico curvado hacia abajo y una larga cola hendida (Loret lo identifica con el lebrel del Cáucaso); tenía los ojos y el pelo rojos, como el desierto. Bajo el reinado de Sahura (V Dinastía) se convierte en humano con cabeza de animal; un taparrrabo rodea sus caderas; lleva una amplia peluca y el cetro uas. Sus animales sagrados eran el cerdo, el asno, el orix, el cocodrilo, el hipopótamo, la serpiente y el pez, bajo cuyo aspecto puede también aparecer; en general, se consideraban animales suyos cualquiera que fuera pescado en las aguas o cazado en el desierto, así como los de pelo o piel roja o parda. En la ciudad de Antaeópolis estuvo fusionado con Nemty, considerándo a éste una manifestación de Seth. Fue asimilado a Tifón por los griegos. Su centro originario de culto estaba en Ombos, por lo que se le llamaba "el ombita". Luego tuvo santuarios en Avaris, Abydos y Pi-Ramsés. Tres soberanos adoptaron su nombre en tiempos del Reino Nuevo: Sethy I, Sethy II y Sethnajt.

A pesar de que algunos faraones llevaron su nombre y en ciertas épocas gozó de culto, el pueblo nunca estuvó a su favor y a partir de la XXII dinastía se extendió la animadversión hacia él. En su tratado "De Isis et Osiride", Plutarco afirma que los sacerdotes egipcios tenían gran aversión al mar y a la sal la denominaban espuma de Seth.

Ver mito de Osiris

Rosa Thode

Las 100 cosas que haría si me convirtiese en un Señor del Mal

Este lo llevaba buscando desde hace mucho tiempo. ¡Disfrutadlo!

Fuente:

http://www.abismoderol.com/ Sección de Humor

Información:

Las 100 cosas que haría si me convirtiese en un Señor del Mal


Mis Legiones del Terror tendrán cascos con visores de plexiglás
transparente, no con visores que tapen la cara.

Mis conductos de ventilación serán demasiado pequeños para gatear por ellos.

Mi noble medio-hermano cuyo trono usurpe será asesinado, no encarcelado
secretamente en una celda olvidada de mis calabozos.

Disparar no es demasiado bueno para mis enemigos.

El artefacto que es la fuente de mi poder no será guardado en la montaña de
la desesperación mas allá del río de fuego guardado por los dragones de la
eternidad. Estará en mi depósito de seguridad. Lo mismo es aplicable al
objeto que es mi única debilidad.

Yo no me recrearé en el sufrimiento de mi enemigo antes de matarle.

Cuando haya capturado a mi adversario y él diga "antes de matarme, ¿podrías
decirme al menos que es todo esto ? " yo diré " NO " y le dispararé, no,
pensándolo mejor le dispararé y entonces diré "NO".

Después de raptar a la bella princesa, nos casaremos inmediatamente en una
modesta ceremonia civil. No con un espectáculo sorprendente de tres semanas,
tiempo en el cual la fase final de mi plan será desbaratada.

No incluiré un mecanismo de autodestrucción a no ser que sea absolutamente
necesario. Si es necesario, no será un gran botón rojo con una etiqueta que
diga "peligro: no pulsar". El gran botón rojo, sin embargo, disparará una
ráfaga de balas sobre cualquiera lo bastante estúpido para usarlo. De igual
forma, el botón ON/OFF no estará claramente marcado como tal.

No interrogaré a mis enemigos en el santuario interior; un pequeño hotel
alejado de mis fronteras funcionará igual de bien.

Estaré seguro de mi superioridad. Luego no sentiré ninguna necesidad de
probarla dejando pistas en forma de acertijos o dejando mis enemigos más
débiles vivos para demostrarles que no suponen una amenaza.

Uno de mis consejeros será un niño normal de 5 años. Cualquier fallo en mi
plan que sea capaz de detectar será corregido antes de ser llevado acabo.

Todos los enemigos asesinados serán cremados, o al menos tendrán muchas
balas en el cuerpo, no serán dejados para que mueran en el fondo de un
precipicio. El anunciamiento de sus muertes, así como cualquier celebración,
será aplazado hasta después de que se halla llevado a cabo la disposición
nombrada.

El héroe no tendrá derecho a un último beso, último cigarrillo, o cualquier
otra forma de última voluntad.

Nunca emplearé un dispositivo digital de cuenta atrás. Si encuentro que es
absolutamente inevitable, lo programare para activarse cuando llegue a 117,
justamente cuando el héroe este poniendo su plan en marcha.

Nunca usaré la frase "pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero
saber".

Cuando tenga consejeros, escucharé sus consejos de vez en cuando.

No tendré un hijo. Aunque su irrisoriamente mal planeado intento de usurpar
mi poder fallara fácilmente, podría proveer una distracción fatal en un
momento crucial.

No tendré una hija. Ella sería tan bella como malvada, pero una mirada al
robusto aspecto del héroe y ella traicionará a su propio padre.

A pesar de su probado efecto anti-stress, no caeré en las carcajadas típicas
de maníacos. Cuando estás ocupado en eso es demasiado fácil no darse cuenta
de desarrollos no esperados que un individuo más atento podría percibir.

Contrataría un diseñador con talento para crear uniformes originales para
mis Legiones del Terror, no usaría baratos uniformes de rebajas que les
harían parecer Tropas nazis, soldados romanos, o salvajes hordas mongoles.
Todos fueron derrotados al final y yo quiero que mis tropas tengan una
disposición más positiva.

No importa lo tentado que esté con la posibilidad del poder ilimitado, nunca
consumiré un campo de energía mayor que mi cabeza.

Guardaré una reserva de armas de baja tecnología y entrenaré a mis tropas
para su uso. De esta forma, incluso si los héroes consiguen neutralizar mi
generador de poder y/o dejar inútiles las armas normales de energía, mis
tropas no serán superadas por un puñado de salvajes armados con rocas y
lanzas.

Mantendré un conocimiento realista de mis fuerzas y debilidades. Aunque esto
elimina parte de la diversión del trabajo, al menos nunca diré la frase" No,
esto no puede ocurrir, soy INVENCIBLE!!! " (después de lo cual la muerte es
casi instantánea)

No importa lo bien que funcione, nunca construiré ninguna clase de
maquinaria que sea completamente indestructible salvo por un pequeño y
virtualmente inaccesible punto vulnerable.

No importa lo atractivos que ciertos miembros de la rebelión sean,
probablemente hay alguien igual de atractivo que no está desesperado por
matarme. Luego, me lo pensaré dos veces antes de ordenar que un prisionero
sea enviado a mi dormitorio.

Nunca construiré sólo uno de cualquier cosa importante. Todos los sistemas
tendrán paneles y baterías redundantes. Por la misma razón, siempre llevaré
al menos dos armas completamente cargadas en todo momento.

Mi monstruo mascota estará guardado en una prisión segura de la cual no
pueda escapar y en la cual no pueda caer accidentalmente.

Vestiré con ropas de colores brillantes y alegres, para sorprender a mis
enemigos.

Todos los conjuradores divagantes, terratenientes torpes, bardos sin talento
y ladrones cobardes serán ejecutados de forma preventiva. Mis enemigos
seguramente abandonarán su búsqueda si no tienen ninguna fuente de alivio
cómico.

Todas las taberneras inocentes y atractivas de mi reino serán reemplazadas
por camareras malhumoradas y hartas del mundo que no proporcionarán
refuerzos inesperados y subargumentos románticos al héroe o a su compañero.

No me enfureceré y mataré al mensajero que traiga malas noticias sólo para
demostrar lo malísimo que soy. Los buenos mensajeros son dificiles de
encontrar.

No requeriré a los altos mandos femeninos de mi organización que lleven
bustiers de acero inoxidable. La moral mejora con una forma de vestir más
sencilla. De la misma forma, los trajes de cuero negro serán reservados para
ocasiones formales.

No me transformaré en una serpiente, nunca ayuda.

No me dejare perilla. En los días antiguos te daba un aspecto diabólico.
Ahora solo te hace parecer un miembro descontento de la generación X.

No encerraría miembros del mismo grupo en el mismo bloque de celdas, y menos
en la misma celda. Si son prisioneros importantes, conservaría la única
llave de la celda yo mismo en lugar de repartir copias a todos los guardias
inútiles de la prisión.

Si mi hombre de confianza me dice que mis Legiones del Terror están
perdiendo la batalla, le creeré. Después de todo es mi hombre de confianza.

Si el enemigo que acabo de matar tiene un hermano menor o un hijo en algún
lugar, lo encontraré y lo mataré inmediatamente, en lugar de esperar que
crezca abrigando sentimientos de venganza contra mi cuando me encuentre en
mi vejez.

Si debo entrar en batalla, no lo haré al frente de mis Legiones del Terror,
ni buscaré a mi contrario entre su ejercito.

Nunca seré caballeroso ni deportivo. Si tengo un superarma imparable, la
usaré tan pronto y tan a menudo como sea posible en lugar de reservarla.

Una vez que mi poder este asegurado, destruiré todos esos malditos
dispositivos de viaje en el tiempo.

Cuando capture al héroe, me aseguraré de capturar también a su perro, mono,
hurón o cualquier animal asquerosamente listo capaz de desatar cuerdas y
coger llaves.

Mantendré una saludable cantidad de escepticismo cuando capture a la bella
rebelde y ella me diga que le atrae mi poder y mi físico y que traicionará
gustosamente a sus compañeros si le dejo participar en mis planes.

Sólo contrataré cazarecompensas que trabajen únicamente por el dinero.
Aquellos que trabajan por el placer de la caza tienden a hacer cosas tan
estúpidas como conceder al otro una deportiva posibilidad de ganar.

Me aseguraré de saber quién es responsable de qué en mi organización. Por
ejemplo, si mi general la fastidia no sacaré mi pistola y le diré: "Y este
es el precio del fracaso" dándome entonces la vuelta y matando a un
subordinado cualquiera.

Si un consejero me dice "Mi señor, es sólo un hombre, qué puede hacer un
sólo hombre ?" Yo responderé "Esto" y mataré al consejero.

Si advierto que un jovenzuelo ha empezado una aventura para destruirme, le
mataré mientras sea un jovenzuelo, en lugar de esperar a que madure.

Trataré cualquier bestia que controle mediante magia o tecnología con
respeto y amabilidad. De tal forma que si el control es roto, no venga
inmediatamente a vengarse de mi.

Si descubro la localización del artefacto que puede destruirme, no enviaré a
todas mis tropas a apropiarse de él. Las enviaré a apropiarse de cualquier
otra cosa y pondré un anuncio de "se busca" en el periódico local.

Mis ordenadores principales tendrán su propio sistema operativo, que será
totalmente incompatible con el estándar de los portátiles de IBM y MAC.

Si uno de los guardias de mis calabozos empieza a expresar preocupación por
las condiciones de la celda de la bella princesa, le transferiré
inmediatamente a una posición menos orientada al público.

Contrataré a un equipo cualificado de arquitectos para que examinen mi
castillo y me informen de todos los pasajes secretos y túneles abandonados
que yo deba conocer.

Si la bella princesa que capture dice "Yo nunca me casaré contigo!, nunca,
me escuchas, NUNCA!!!" yo diré "Oh vale" y le mataré.

Nunca cerraré un trato con un ser demoníaco para luego intentar engañarle
simplemente por llevar la contraria.

Los mutantes deformes y los bichos raros psicópatas tendrán su lugar en mis
Legiones del Terror. Sin embargo antes de enviarles en importantes misiones
secretas que requieran tacto y sutileza, buscaré alguien igualmente
cualificado que llame menos la atención.

Mis Legiones del Terror serán entrenadas para tener una puntería básica.
Cualquiera que no pueda acertar a un hombre a 10 metros será usado como
diana para practicas.

Antes de usar cualquier artefacto o maquinaria capturados, leeré
cuidadosamente el manual de usuario.

Si es necesario huir, nunca me pararé para posar dramáticamente y decir una
línea.

Nunca construiré una computadora pensante más inteligente que yo.

Mi consejero de cinco años también será requerido para descifrar cualquier
código que piense usar. Si lo descifra en menos de 30 segundos no será
usado. Nota: lo mismo para las contraseñas.

Si mis consejeros me preguntan " Porqué estás arriesgándolo todo en un plan
tan loco?" no seguiré con el plan hasta que encuentre una respuesta que les
satisfaga.

Diseñaré los vestíbulos de mi fortaleza sin nichos o estructuras de soporte
prominentes que los intrusos puedan usar para cubrirse en un tiroteo.

Los depósitos de desperdicios serán incineradores, no compresores. Y serán
mantenidos calientes siempre, sin contrasentidos como esas llamas que van a
través de tuneles accesibles a intervalos predecibles.

Iré a ver a un psiquiatra competente para curarme de todas las fobias
extremadamente raras y extraños hábitos compulsivos que puedan ser una
desventaja.

Si debo tener un sistema de computadoras con terminales accesibles al
público, los mapas de mi complejo que muestren tendrán una habitación
claramente señalizada como Control principal. Esa habitación será la cámara
de ejecuciones. La verdadera Sala de control estará señalada como contenedor
del desbordamiento de las alcantarillas.

Mi teclado de seguridad será realmente un escáner de huellas. Cualquiera que
vea a alguien presionando una secuencia de botones o que espolvoree el
teclado en busca de huellas digitales y luego intente entrar repitiendo la
secuencia disparará el sistema de alarma.

No importa cuantos fallos tenga nuestro sistema, mis guardas serán
entrenados para tratar cualquier fallo de una cámara de vigilancia como una
emergencia completa.

Perdonaré la vida de alguien que me la salvó alguna vez en el pasado. Esto
es razonable ya que anima a otros a hacerlo. Sin embargo la oferta es sólo
valida para una vez. Si quieren que se la perdone de nuevo, será mejor que
me vuelvan a salvar.

Todas las niñeras serán expulsadas del reino, todos los bebes serán llevados
a hospitales aprobados por el estado. Los huérfanos serán dejados en casas
de adopción, no abandonados en el bosque para ser criados por criaturas
salvajes.

Cuando mis guardias se separen para buscar a los intrusos, lo harán en
grupos de al menos dos. Y serán entrenados de tal forma que si uno
desaparece misteriosamente el otro iniciará una alerta inmediatamente y
pedirá refuerzos en lugar de buscar estúpidamente.

Si decido probar la lealtad de un teniente y ver si debe convertirse en mi
hombre de confianza, tendré una escuadra de tropas de élite preparada en
caso de que la respuesta sea no.

Si todos los héroes permanecen juntos alrededor de un extraño dispositivo y
empiezan a insultarme y desafiarme yo usaré un arma normal en lugar de mi
imparable superarma.

No estaré de acuerdo en dejar libres a los héroes si ganan en un duelo,
aunque mis consejeros me digan que es imposible que ganen.

Cuando cree una presentación multimedia de mis planes , de tal forma que mi
consejero de cinco años la entienda fácilmente, no la dejaré encima de mi
mesa con una etiqueta que diga "Proyecto del Señor Supremo"

Instruiré a mis legiones de poder para que ataquen al héroe en masa, en
lugar de esperar mientras sus compañeros atacan uno o dos cada vez.

Si el héroe huye y sube al tejado, no le perseguiré para luchar con él e
intentar tirarle. Tampoco lucharé con él al borde de un abismo (en el centro
de un puente de cuerdas sobre un río de lava )

Si tengo alguna clase de locura temporal y decido dar al héroe la
oportunidad de rechazar un trabajo como mi hombre de confianza, tendré
suficiente cordura como para esperar a que mi actual hombre de confianza no
pueda oirme antes de hacer la oferta.

No les diré a mis Legiones del Terror "y él debe ser capturado vivo!" la
orden será más bien "y debéis intentar cojerle vivo si es razonablemente
practico".

Si mi " dispositivo del juicio final " tiene "marcha atrás" tan pronto como
sea usado , será fundido y con él se hará una edición limitada de monedas
conmemorativa.

Si mis tropas mas débiles no consiguen eliminar al héroe, enviaré a mis
mejores tropas en lugar de perder el tiempo mandando tropas de poder cada
vez mayor mientras él se acerca mas y mas a mi fortaleza.

Si estoy luchando con el héroe encima de una plataforma móvil, le he
desarmado y estoy a punto de matarle y veo que él se tira al suelo, yo me
tiraré también al suelo, en lugar de girarme con curiosidad para ver lo que
él ha visto.

No dispararé a ninguno de mis enemigos si están quietos delante de el
soporte básico de una estructura pesada y peligrosamente desequilibrada.

Si estoy cenando con el héroe, pongo veneno en su copa y me debo ir por
cualquier razón, pediré nuevas bebidas en lugar de intentar adivinar si él
ha cambiado las copas de sitio.

No tendré prisioneros de un sexo vigilados por guardias del sexo opuesto.

No usaré ningún plan cuyo paso final sea horriblemente complicado como
"alinear las 12 piedras de poder en el altar sagrado, entonces activar el
medallón en el momento del eclipse total " mas bien será del tipo "pulsar el
botón "

Me aseguraré de que mi "dispositivo del día del juicio final" esté
adecuadamente preparado y bien apuntado.

Mis contenedores de productos químicos estarán cubiertos cuando no estén
siendo usados. Y nunca construiré pasarelas encima de ellos.

Si un grupo de secuaces falla miserablemente en una misión, no les regañaré
por su incompetencia para después mandar el mismo grupo a hacer la misma
misión.

Después de capturar la Superarma del héroe, no diré a mis tropas que nos
dejen solos y tampoco bajaré la guardia porque crea que quien la posea es
imparable. Después de todo el héroe la llevaba y yo se la quité no?

No diseñaré mi Sala de control de tal forma que todas las estaciones de
trabajo estén en frente de la puerta.

No ignoraré al mensajero que se tambalea agotado y evidentemente agitado
hasta que mi higiene personal o mi pasatiempo haya acabado. Podría ser
realmente importante.

Si alguna vez hablo con el héroe por teléfono, no le desafiaré. En vez de
eso le diré que su perseverancia me ha hecho darme cuenta de la futilidad de
mi maldad y que, si me deja sólo unos meses regresaré al camino de la
rectitud (los héroes son tremendamente crédulos en estos asuntos)

Si decido llevar a cabo una doble ejecución de el héroe y un subalterno que
me ha traicionado, intentaré que el héroe sea el primero en ser ejecutado

Cuando estén arrestando prisioneros, mis guardias no les permitirán pararse
para recoger una baratija de valor puramente sentimental.

Mis calabozos tendrán su propio equipo medico con guardaespaldas. De tal
forma que si un prisionero enferma de repente y su compañero le dice al
guardia que es una emergencia, el guarda llamará al equipo médico en lugar
de abrir la celda para echar un vistazo.

Mis mecanismos de apertura de puertas serán diseñados de tal forma que si
vuelan el panel desde fuera la puerta se sellará y si lo vuelan desde dentro
se abrirá. No al revés.

Las celdas de mis calabozos no estarán amuebladas con objetos que contengan
superficies reflectantes o cualquier cosa que pueda ser desenmarañada.

Si una pareja de jóvenes atractivos entra en mi reino, los vigilaré
cuidadosamente . Si encuentro que son felices y se quieren, los ignoraré.
Sin embargo, si las circunstancias les han forzado a unirse contra sus
voluntades y se pasan todo el tiempo discutiendo entre ellos excepto en los
momentos en que están salvándose la vida el uno al otro, momento en el cual
hay insinuaciones de tensión sexual, Ordenaré inmediatamente su ejecución.

Cualquier fichero de datos de importancia crucial será dividido en bloques
de 1.45 Mb.

Finalmente para mantener a mis súbditos permanentemente encerrados en un
estado de trance descerebrado, les proveeré con acceso gratis e ilimitado a
Internet. También quiero proclamar a "Hercules", "Xena", "Simbad", "Tarzan"
y "Robin Hood" como los Shows de Televisión Oficiales de la lista de Señores
del Mal. Sus repetidos esfuerzos para ilustrar porqué los Señores del Mal
necesitan una lista como esta son un ejemplo para todos nosotros.


Ampliación para Sicarios del Señor del Mal

-No dejes que te envíen a la caza del héroe. Destrozar habitaciones de hotel es bastante seguro pero ir por allí sacudiendo a los buenos es un billete de ida para el fondo del Támesis. Recuerda, sin embargo, que TODOS los heroes son sacudidos una vez por lo menos. Si el tuyo no ha sido vapuleado, ¡a por él!.

-No mates gente no vinculada a la rebelión. El Gran Señor del Mal ya tiene bastantes enemigos. NO mates parientes, amigos o conocidos del héroe. Cuando el Señor del Mal es derribado, los sicarios suelen ser condenados a trabajo comunitario, pero si te cargaste a aquellos amados por el Héroe, acabaras convertido en lasaña.

-A no ser que el Señor del Mal te pague por tu risa diabólica, evítala. ¿Por qué ibas a hacer el trabajo gratis?

-A pesar de lo apetecible que parezca, NUNCA intentes abusar de la Bella pero Malvada Hija del Señor. Probablemente pueda contigo y su papá no tratará de intervenir.

-Entérate de dónde está la trampa de la sala del trono del Señor del Mal. No te quedes quieto encima cuando traigan malas noticias.

-En cuanto el Señor del Mal atrape al héroe, busca la ruta de escape más cercana posible. Algo malo está a punto de suceder(te).

-Aprende a distinguir Héroes de Compañeros. Los héroes son más altos y taciturnos, mientras que los compañeros son bajitos y chistosos. Intentar vencer al héroe cuando sólo tienes a tu disposición suficientes hombres o potencia de fuego para derrotar al compañero representa un viaje con todos los gastos pagados en Cruceros Laguna Estigia.

-Nunca dejes que los insultos del héroe te lleven a hacer algo estúpido.

-No importa lo atractiva que sea la heroína capturada o lo seductoramente que parpadee, porque no quiere dormir en tu cama. NO abras la puerta de la celda.

-Si los héroes te dan una oportunidad para huir o rendirte, aprovéchala.

-Si la persona aparentemente indefensa a la que acabas de arrinconar parece tranquila y confiada a pesar de estar rodeada y en inferioridad numérica, acabas de descubrir a un Héroe disfrazado. Corre mientras puedas.

-Si el héroe al que sigues se viste de negro es aún más peligroso de lo que el Señor del Mal sospecha. Solicita el doble de hombres y armas.

-Practica tu técnica con la espada o la pistola. El que se te caiga por "accidente" es tu única esperanza si el héroe va ganando.

-Cuando tengas a alguien encañonado y te diga "No tienes los huevos para matarme" demuéstrale lo falaz de su apreciación de la realidad.

-El Señor del Mal no va a arriesgarse para salvarte. ¿Por qué vas a arriesgarte tú por él?

-Si el héroe te utiliza como escudo humano y el Señor del Mal te pregunta si el Arma del Día del Juicio Final está lista, responde "no".

-Si el Señor del Mal te ordena matar algunos prisioneros para a continuación irse a atender otros asuntos, sal pitando de allí. El grupo de rescate está al caer.

-Nunca te conviertas en una bestia irracional obsesionada con matar al héroe. Nunca funciona y tu novia no te comprenderá. Se irá con uno de los Chicos Buenos.

-Nunca apuntes a tus rehenes a quemarropa. Cualquiera lo bastante rápido como para intentar ser el Héroe te noqueará más rápido de lo que puedes apretar el gatillo.

-Cuando te libres de los cadáveres, tíralos en territorio del Señor del Mal y no en países vecinos fuera de su territorio actual.

-Encuentra el dispositivo de autodestrucción (el de verdad, no el de pega) y desactívalo. La base saltará por los aires igual pero tendrás más tiempo para salir con vida.

-No dejes que el Señor del Mal te use como animal de laboratorio.

-Si no pudiste evitar lo anterior y eres el nuevo propietario de algun extraño poder, el Héroe se verá obligado a matarte durante algún momento de su gesta. Cambia de bando y busca venganza.

-A no ser que pidas ayuda, no tienes porqué gritar cuando atacas al heroe. Sobre todo cuando lo haces por detrás.

-Recomendamos el disparo en la cabeza como mejor método para comprobar si el Héroe está muerto.

ICQ: 81970183
"As a great whale dies it flips onto it's back.
And so an island is born."
--Mariners' legend
Shackpack
albertbb@teleline.es
Web site: http://go.to/cheaters1

Tipos de Másters en una partida de rol

En fin... muy subjetivo. Pero divertido.

Fuente:

http://www.abismoderol.com/ Sección de Humor

Información:

Tipos de Másters en una partida de rol

Narrador "reglamentario"

Son personas que se leen 80 veces el libro de reglas y aplican todas durante la partida, incluyendo suplementos de reglas, compendios, reglas sacadas de la red,etc. Algunos de ellos han sufrido daños mentales irreparables tras tratar de dirigir una campaña de Rolemaster
Ejemplo: "¿Cuánto tienes para impactar?, ¿50%?. Bueno súmale un 30% porque tu adversario esta borracho, un 20% por que eres muy feo y le desconcentras, un -15% por que estas cansado y un 13,97% por que al ser tu personaje Escorpio, hoy las estrellas no están contigo"

Narrador "no-reglamentario"

Son tipejos que pasan tres kilos de las reglas. Su teoría es que con estudiarse los apuntes de la carrera ya tienen más que suficiente como para encima tener que memorizar el reglamento de un juego de rol. Suelen tener a un jugador que sí se ha leído las reglas como co-ayudante al que explotan durante la partida
Ejemplo: "Vale, tira para golpear. Tienes que tirar... algo, ¿un D20, seguro?. Pues eso tira. Vale un 16, ¿le impacta?, ¿Sí?, vale. Por cierto, tengo que llamar a mi madre. ¿puedes dirigir tu la partida unos cinco minutos?"

Narrador potrero

Tipo de narrador extremadamente peligroso en juegos medievales fantásticos que se caracterizan por sacar éxitos críticos, resultados de 20 y similares cuando tiran. Cuando los jugadores ven como sus personajes de nivel 8 son despedazados por unos miserables goblinoides que sacan 20 como quien fabrica churros suelen pasar a darle un poco de su propia medicina a ese maldito potrero
Ejemplo: "Vale, el kobold te ataca. Tienes CA 28. Bueno tiro. Uy, un 20, que casualidad, ya van 8"

Narrador sádico

Estas "personas" sufrieron graves traumas psicológicos de niños y se dedican a descargas sus frustraciones puteando a los jugadores en las partidas. Disfrutan como auténticos cerdos en el impío juego "La llamada de Cthulhu" donde pueden matar a todos los personajes a la vez y quedarse tan tranquilo (hazle esto a un grupo de jugadores de un juego narrativo que se hayan pasado una tarde entera haciendo sus personajes con todo su cariño y verás que gracia). Antes de eliminar a un personaje suelen decir la frase "uyyyyy, ¿has fallado la tirada?, que peeeena", para entonces coger la hoja de personaje y hacerla trizas.
Ejemplo: "Bueno, para ver si conseguís escapar de las 4 semillas de Cthulhu, tirar navegación. Vaya un 89. Que mala suerte, que penaaaaa. (Je, je, je hoy he batido mi propio record)"

Narrador perfeccionista

Estos tíos se pasan horas y horas ante el ordenador, consultando enciclopedias y releyéndose los libros de reglas para conseguir crear aventuras perfectas a las que después sus jugadores encontrarán ciento de pegas, causando un trauma al pobre. Sus padres se suelen asustar cuando, al ver que su niño lleva 3 horas entre libros y escribiendo con el ordenador, le preguntan "que hijo, ¿estudiando?", "no papá, preparando una partida de rol"


Narrador ultra-vago

A estos les tengo especial cariño. Pasamos tres kilos de prepararnos la partida, que ideamos mientras vamos andando a la facultad y cuyo final improvisamos mientras los jugadores tiran dados. La red ha cambiado nuestras vidas, pues ahora no tenemos ni que molestarnos en inventarnos nada. (Aunque los jugadores se extrañen cuando la crónica cambie de ciudad cada dos por tres, o cuando el principe que ayer era Ventrue, hoy le haya matado el sabbat y mañana sea Tremere)


Narrador enloquecido

Estos tios salen el viernes, cogen el ciego enorme, se fuman un porrito que otro y, al llegar a su casa y no poder dormirse, se dedican a escribir un módulo para su juego favorito. Sus partidas suelen consistir en escoltar una caravana de mercaderes Beholder, en que los personajes acudan a la primera convención mundial de Malkavians, o en que los japoneses han conseguido, durante la 2a Guerra Mundial, controlar a un par de Semillas Estelares de Cthulhu para que arrasen Pearl Harbor. Se recomienda que los jugadores jueguen en el mismo estado en que se escribió la aventura.

Narrador acaparador

Esta gente no tienen vida social aparte del rol y por tanto acaban dirigiendo 8 o 9 partidas a la vez, por supuesto de distintos juegos. Todo esto crea un caos mental en su cabeza de grandes proporciones. Debido a esto sus PNJ de AD&D tienen pericia en pistolas laser, sus jugadores de Cthulhu encontrarán el Libro de Nod en sus pesquisas y en mitad de una partida de Star Wars aparecerá Caín (¡coño! Y yo con estos pelos)

Narrador que narra

Seres infectos que después de crear una trama muy potita y fermosa, se dedica a contarle una historia a unos jugadores que no podrán alterar el desarrollo de la misma de ninguna forma. Es la típica partida en la que los pnj tienen más importancia que los personajes y donde cualquier idea que tengamos tendrá como respuesta un "No, no puedes hacerlo". No sigo, se que todos habeis sufrido a esta gente en vuestras carnes


Narrador pasota

Este tio pasa tres kilos de la partida. En realidad no le gusta el rol, y trata de que a tí también te deje de gustar. Un ejemplo: "Bueno entráis en una casa. La casa es bueno, eso, una casa. Entráis en la cocina y, bueno, todos sabéis como es una cocina. Dentro esta el cadáver del tio ese, ¿cómo se llamaba?. Bueno da igual, ya sabéis de quien estoy hablando. Está , esto..., pues eso muerto, ¿Qué quereis que os diga?. ¿Por qué no jugamos a las Magic?"

Frases absurdas jugando al Rol

La gente desvaría "un poco", "a veces", jugando al Rol. Aquí tenemos algunas de estas perlas:

Fuente:

http://www.abismoderol.com/ Sección de Humor

Texto:

Estas frases que veis aquí han sido encontradas en la web y pertenecen a gente que las ha dicho jugando al rol. ¡Disfrutad de ellas!:


Entro con la espada en la mano y cubrido con el escudo (LAUTARO).

Corriendo caminaría 12 hexágonos (LAUTARO).

Por ahora sólo somos héroes (ESTEBAN).

Mi caballo tiene armadura completa, con gravales... (LAUTARO).

Por ahora no queremos tanta lujuria (LAUTARO). (quiso decir lujo)

Si íbamos por ahí moríamos muertos (LAUTARO).

Todavía no tienes edad para fumar la pupa (LAUTARO).

Lo entendí perfectamento (JULIAN)

Me escuendo (LAUTARO).

...Y tenía un yelmo con forma de lombriz... ehh, de serpiente (LAUTARO). (Tras esta frase Matías agrega: "Y en vez de espada llevaba una caña de pescar")

Cortesía de Zifnab




I - PJs variados buscando un Medallón Mágico llegan a lo alto de una torre que se halla en un islote de un lago de lava. Para conseguirlo deben matar a una criatura que es una coraza negra con brazos de fuego. Viendo todo perdido, uno de los componentes del grupo decide escapar, pero como el monstruo bloquea la salida, decide abrir un boquete en la pared, y hasta que no tira abajo media pared con su maza +5 no se queda agusto... Lo triste es que la pared que ha derribado da al lago de lava y arrojarse por ahí no es buena idea. Total que el chaval decide tirar abajo otra pared, que resuslta que da a una habitación habitada por un hombre escorpión que no reacciona bien ante semejante forma de joderle la casa y les ataca. Y para rematar la faena al buen chaval no se le ocurre otra cosa que hacer un tercer agujero en el suelo. Como es lógico, aparte de que la estructura no aguantaría el peso de los Pjs al haberla dejado cual queso gruyere, el chico se carga una viga maestra y la torre se hunde. Resultado: tres PJs muertos y tambien la coraza de fuego. Nuestro amigo sobrebivió, por cierto. Cortesía de Tabaki.

II - La Llamada de Cthulhu: el chico este (Carlitos por cierto), conduce por mitad de una jungla cuando el resto de PJs es atacado por unos leopardos-zombies. -Master: "¿Qué haces Carlitos?" -Carlitos: "Bien pues mientras miro hacia atrás, acelero para escapar de los leopardos y recargo mis dos pistolas". -Master: "..." Resultado: Se atropella, se estrella contra un árbol y los leopardos se lo comen. Cortesía de Tabaki.

III - La Llamada de nuevo: Su personaje es un soldado americano que ha de vigilar a otro PJ, un soldado soviético (Tovarich para los amigos). Tenemos una bronca con la policía local, que ficha a Carlitos y a su ruso camarada. Tras una escaramuza en un cementerio, Carlitos y otro compañero escapan en un coche a alta velocidad, mientras Tovarich y el que escribe corren en otra dirección. Lógicamente, la policía les detiene por exceso de velocidad. -Poli: "¿Y tu amigo el ruso al que debías vigilar?" -Carlitos: "No sé... supongo que se habrá vuelto a su país..." Aún sigue suponiendo un montón de cosas. Cortesía de Tabaki.




Veis que hay dos caminos: uno que sube hacia arriba y otro que sube hacia abajo.

DM- Anda tío, tira por estupidez... Jugador- ¿Con qué dado?

DM- Notas una sensación extraña...
Jugador- Tiro por Buscar.
DM- ¿Qué buscas?
Jugador- Pues algo extraño...

Yo escondí todo lo que encontramos: la comida, los caballos, los...

¿Todavía está caliente el fuego?

¿Como se llama la toroja que tiene suelta el caballo para meter las cosas? ¿La atalaja?

Nunca había pasado hoy tanto fr&iacuteo... (¿cuantos hoys ha vivido este hombre?)

Subo adentro.

Uso ocultismo y me oculto.

Un personaje cae al agua con armadura y armado sólo con una daga... tras una desigual batalla con dos cocodrilos a los que consigue eliminar a base de críticos y muchas tiradas exitosas de nadar (gentileza del master que tenía un día compasivo), otro jugador, que tras presenciar la escena un rato y divertirse decidió sacar su arco y sus flechas para matar cocodrilos. Descubre que estos ya estan muertos... "Bueno, ya que tengo la flecha lista disparo...." (suenan dados.... crítico.... nariz atravezada por una flecha.....amistad en estado puro ¿verdad?)

¿La cárcel tiene techo?

Situación geográfica: cementerio típico de los de toda la vida..... "¿A qué altura esta el techo?"

Bueno, pero que tenga varias salidas no significa que tenga varias entradas.... (tras media hora de explicaciones de que cualquier puerta usada para salir, sirve tambien para entrar)... "Joder, ¡es que siempre la tomais conmigo!"

Jugador: Me desfiguro la cara.
Máster: ¿Cómo lo haces?
Jugador: Pues... me la muerdo

Bueno, lo levantas y ves que hay una puerta que sube hacia abajo

Tiro las armas al suelo y les digo que me secuestren tambien a mí