domingo, 1 de marzo de 2009

Tékumel - Wikipedia inglés

Fuente:

http://en.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9kumel

Información:

Tékumel

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Tékumel: Empire of the Petal Throne is a fantasy world created by Professor Muhammad Abd-el-Rahman Barker over the course of several decades. In this imaginary world, huge empires with medieval levels of technology vie for control using magic, large standing armies, and ancient technological devices.

Contents

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[edit] Sources

Professor Barker, like the better-known J.R.R. Tolkien, initially approached the building of his fantasy world as a linguistic exercise. In other words, the setting provided a context for Barker's constructed languages.

The most significant language created by Barker for his setting is Tsolyáni, which resembles Urdu, Pushtu and Mayan. Tsolyáni has had grammatical guides, dictionaries, and even a complete language course developed for it. In order for his imaginary languages to have this type of depth, Barker developed entire cultures, histories, dress fashions, architectural styles, weapons, armor, tactical styles, legal codes, demographics and more, inspired by Indian, Middle Eastern, Egyptian and Meso-American mythology in contrast to the majority of such fantasy settings, which draw primarily on European mythologies.

[edit] Setting

The world of Tékumel, Nu Ophiuchi d (a.k.a. Sinistra d), was first settled by humans exploring the galaxy about 60,000 years in the future, along with several other alien species. Their extensive terraforming of the inhospitable environment, including changing the planet's orbit and rotation rate to create a 365.25-day year, disrupted local ecologies and banished most of the local flora and fauna (including some intelligent species) to small reservations in the corners of their own world, resulting in a golden age of technology and prosperity for humankind and its allies. Tékumel became a resort world, where the wealthy from a thousand other stars could while away their time next to its warm seas.

Suddenly, and for reasons unknown, Tékumel and its star system (Tékumel's two moons, Gayél and Káshi, its sun, Tuléng, and four other planets, Ülétl, Riruchél, Shíchel, and Zirúna) was cast out of our reality into a "pocket dimension" (known as a béthorm in Tsolyáni), in which there were no other star systems. One hypothesis is that this isolation happened through hostile action on the part of an unknown party or group. Another is that the cosmic cataclysm was due to over-use of a faster than light drive which warped the fabric of space. No one knows, but the inhabitants of Tékumel, both human, native, and representatives of the other starfaring races, were now isolated and alone.

Severed from vital interplanetary trade routes (Tékumel is a world very poor in heavy metals) and in the midst of a massive gravitic upheaval due to the lines of gravitational force between the stars being suddenly cut, civilization was thrown into chaos. The intelligent native species, the Hlüss and the Ssú, broke free from their reservations and wars as destructive as the massive geographic changes ravaged the planet. Several other significant changes took place due to the crisis: mankind discovered it could now tap into ultraplanar energies that were seen as magical forces, the stars were gone from the sky, dimensional nexi were uncovered and pacts with "demons" (inhabitants of dimensions near in n-dimensional space to Tékumel's pocket dimension) were made and a complex pantheon of "Gods" (powerful extra-dimensional or multi-dimensional alien beings) discovered. Science began to stagnate until ultimately knowledge became grounded in traditions handed down from generations long ago, the belief that the universe was ultimately understandable slowly faded, and a Time of Darkness descended over the planet.

Much of Barker's writing concerns a time approximately 50,000 years after Tékumel has entered its pocket dimension. Five vast tradition-oriented civilizations occupy a large portion of the northern continent. These five human empires, along with various non-human allies who are descended from other star faring races, vie to control resources, including other planar "magical powers" and ancient technology, as they vie for survival and supremacy among themselves as well as hostile and other non-human races.

Much of the gaming materials and other writings focus particularly on these Five Empires which control much of the world's northern continent (only about an eighth of the planet's surface has published maps).

Tsolyáni

Tsolyáni is one of several languages spoken on the world of Tékumel, and was the first conlang published as part of a role-playing game. It is inspired by Urdu, Pushtu and Mayan, the latter influence can be seen in the inclusion of the sounds hl /ɬ/ and tl /tɬ/.

As expected, Barker has put great effort into the languages of Tékumel. Although Tsolyáni is the only Tekumeláni language that has had a full grammar book, dictionary, pronunciation tapes (now on CD) and a primer, publicly released, it is not the only language for this world that Barker has developed.

Also available are grammar guides for the Yán Koryáni and Livyáni languages which are spoken in two other of the "Five Empires" of the known parts of Tékumel, as well as grammar books for Engsvanyáli and Sunúz. These two languages are now extinct, dead languages. Engsvanyáli is of use as it is the root language for Tsolyáni and many of the other currently spoken languages of the known parts of Tékumel. Sunúz is of interest because, although it is obscure, it is quite useful for sorcerous purposes. For instance, Sunúz contains terms to describe movement in a six dimensional multi-planar space, something of use to beings who visit the other planar realms where "demons" live.

Barker has also published extensively on scripts for other languages of Tékumel.

[edit] Published works

Barker was a Professor of Urdu and South Asian Studies at the University of Minnesota during the period when David Arneson, Gary Gygax and a handful of others were developing the first role-playing games in Minneapolis and Lake Geneva, Wisconsin. Barker tapped into this tradition and his childhood fantasies (very much like H. G. Wells did for his Little Wars) to explore and develop the Tékumel setting. His "Thursday Night Groups" were some of the first roleplaying sessions anywhere and provided what was, at the time, a unique, week-by-week development of the setting.

In 1975, Tactical Studies Rules, Inc., the publishers of Dungeons & Dragons, published the Tékumel fantasy setting as a standalone game under the title of The Empire of the Petal Throne (a synonym for the Tsolyáni Empire).[1] It brought a level of detail and quality to the campaign setting which had previously been unknown in the RPG industry, and could be considered a turning point away from the tactical roots of RPGs. The game was the subject of articles in early issues of Dragon Magazine, but factors including inconsistent support from TSR led to its decline in popularity. Over the subsequent thirty years several new games based on the Tékumel setting were published, but to date none have met with commercial success. While published as fantasy, this edition of the game is sometimes classified as science fantasy or, debatably, as science fiction.

TSR was locked into a deal that made the financial end of the game unpalatable to them. First, on this game they had agreed to pay a "finders fee" on sales in addition to royalties. Second, they had agreed to certain expensive overrides, such as the famous map. At the end of the day that made the product twice as expensive, or more, as anything else and far less profitable. In addition, Barker was perceived as having a very strong ego. Note that when DAW published his first book he was able to obtain the "Superstar" imprint for it, resulting in other authors (many who had more than one Hugo) requesting the same and a great deal of discontent. Whether the perception is fair or not, it would later plague Barker's acceptance and reputation.

In 1984, DAW Books published Barker's Tékumel novel The Man of Gold. This was followed by Flamesong in 1985. In 2003, Zottola Publishing published three additional novels: Prince of Skulls, Lords of Tsámra, and A Death of Kings. In 2004 Zottola Publishing produced the two-volume set Mitlanyál, which deals with the Tsolyáni pantheon and provides much background regarding the Tsolyáni culture. All Zottola Publishing products are available from Amazon.com.

The order of the novels is as follows:

  • The Man of Gold
  • Flamesong
  • Lords of Tsámra
  • Prince of Skulls
  • A Death of Kings

Note that they were published out of order.

There have been a wide variety of materials of all sorts published over the years to further details this world. As well as the language materials, these include Deeds of the Ever Glorious —a History of the Tsolyani Legions, The Tékumel Bestiary, and The Book of Ebon Bindings, a guide to the demonic beings that are known to the Tsolyáni, and a six volume series of booklets that details the armies of each of the Five Empires as well as surrounding states and the vast lands of the reptilian Shén. There have also been various wargames rules as well as small scale metal miniatures to represent the various races and legions.

[edit] Role-playing games

Tékumel has spawned four professionally-published roleplaying games over the course of the years:

As interest in the game is driven to a large extent by a highly devoted, small number of enthusiasts, there have also been several non-commercially published rules as well as systems to adapt the Tékumel setting to other pre-existing, commercially available role playing rules including RuneQuest, GURPS and third edition Dungeons and Dragons. Many of these are available on the internet.

[edit] References

[edit] External links

There are several Yahoo! Groups devoted to Tékumel and various aspects of Tékumel.

[edit] Further reading

  • Gary Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games As Social Worlds, University of Chicago Press (Chicago, IL), 1983.

Tékumel - Wikipedia español

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9kumel

Información:

Tékumel

De Wikipedia, la enciclopedia libre

El Imperio del Trono Pétalo (Empire of the Petal Throne en inglés) es un juego de rol creado por el profesor M. A. R. Barker. Fue diseñado para ofrecer una alternativa más « realista » respecto a aquellos juegos de rol inspirados en (o similares a) la Tierra Media que empleaban las reglas de la primera edición de Dungeons & Dragons y el juego de estrategia Chainmail. En vez de crear un mundo para el juego, lo cierto es que el profesor Barker diseñó « sistemas de juego para el mundo », permitiendo así alcanzar niveles importantes de detalle y profundidad en la descripción de sus ambientaciones.

Tékumel es el mundo del juego, basado en las culturas de India, Oriente Medio, Egipto y Mesoamérica, en vez de abundar una vez más en las sobreexplotadas mitologías europeas, logrando de este modo una ambientación muy exótica y distinta de los universos de ficción a los que el aficionado medio está acostumbrado. Enormes imperios con niveles tecnológicos medievales rivalizan entre sí empleando magia, poderosos ejércitos y antiguos dispositivos tecnológicos.

Éste microcosmos ha producido, con el paso del tiempo, tres juegos de rol comercializados:Empire of the Petal Throne, Swords & Glory, Gardásiyal: adventures in Tékumel, ninguno de los cuales ha sido traducido al español. Tampoco son fáciles de encontrar en los países de dicha habla. A los libros ya citados hay que sumar Tékumel: Empire of the Petal Throne, recientemente publicado por Guardians of Order, así como otros sistemas gratuitos creados por los seguidores del juego, como Tirikélu, Missúmdàlikoi (de tablero), GURPS Tékumel (para el sistema de juego GURPS), EPT RuneQuest (para la edición OGL del juego de rol RuneQuest), Kashtlanmüyal (una variente para AD&D) y varios otros.

Enlaces externos [editar]

Elfos de Golarion (Parte I)

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/02/elfos-de-golarion-parte-i.html

Información:

viernes 27 de febrero de 2009

Elfos de Golarion (Parte I)

NOMBRES ELFOS
La mayoría de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o intimo, normalmente conocido solo por padres, hermanos, amantes o compañeros de pareja, e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayoría de elfos escogen con determinación para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia.
En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones femeninas. Existen diversas variaciones: también pueden ser designados por un ancestro de sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vástago emule.


Nombres de Varón: Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Falaerlrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lansliss, Meirdrarel, Misoyel, Naronel, Opharnel, Pho, Quais, Sedlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren.


Nombres de Mujer: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emrael, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara.


REGIONES
Los elfos típicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor población elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque más pueden vivir más allá de los reinos mencionados a continuación. Aunque los elfos raramente distinguen entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos (consulta la página 107 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas).
Elfo (Alto Elfo): Por toda la región del Mar Interior, aunque especialmente común en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia.
Elfo Acuático: El Oceáno Árcade, Aguja Mordaz
Elfo Gris: Aguja Mordaz
Elfo Salvaje: La Extensión Mwangi


IDIOMAS
Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fácilmente domina idiomas de otros países y razas.
Idiomas automáticos: Común y Élfico
Idiomas adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Poliglota, Silvano y Varisiano.


DEIDADES ÉLFICAS TÍPICAS
Los elfos adoran una variedad de deidades, algunas traidas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas en Golarion.


Deidad
Calistria (AL CN; Ámbitos: lujuría, engaño, venganza; Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería; Arma Predilecta: Látigo).
Desna (AL CB; Ámbitos: sueños, suerte, estrellas, viajeros; Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje; Arma Predilecta: Puñal Estelar).
Findeladlara (AL CB; Ámbitos: arte, arquitectura, crepúsculo; Dominios: Aire, Caos, Comunidad, Creación, Bien; Arma Predilecta: Bastón).
Ketephys (AL CB; caza, silvicultura, correr; Dominios: Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima; Arma Predilecta: Arco).
Nethys (AL N; Ámbito: magia; Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa; Arma Predilecta: Bastón).
Yuelral (AL NB; Ámbitos: Magia, cristales, joyas; Dominio: Artífice, Tierra, Bien, Saber, Magia; Arma Predilecta: Bastón).


RASGOS ÉLFICOS BÁSICOS
Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas élficas pueden poseer cualidades adicionales.
  • +2 Destreza, -2 Constitución.
  • Tamaño Mediano.
  • La velocidad táctica terreste de un elfo es de 30 pies.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encatamiento.
  • Visión en la penumbra.
  • Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente.
  • Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automática con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.

ELFOS DE GOLARION
La cultura élfica es antigua. Su gente son maestro de la magia arcana y comparten un vínculo con el mundo natural que corre produndo en la mayoría de ellos. Son artistas, musicos y cortesanos sublimes. Y son sutiles, gracisosos guerreros.
La mayoría de residentes no elfos de Golarion encuentran el compartamiento élfico confuso y contradictorio. Los elfos parecen frívolos excepto cuando están melancólicos. Algunos tienen la sabiduría de miles de año pero se comportan con temeridad, arriesgando sus vidas en apartentes caprichos. Hablan seriamente del honor y de la amistad, para luego actuar de forma reservada e independiente incluso son sus camaradas más cercanos.
La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas incongruencias, la mayoría de elfos ríen. Con contradicciones y todos, los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque comprendelos está más allá de cualquier mente inteligente.
Para comprender realmente la raza élfica, uno primero debe aceptar que vivir una muy, muy larga vida afecta al comportamiento de una forma impredecible comparada con las criaturas de vida más corta. Los elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian a las razas de vida más corta; de hecho, la mayoría insisten en que no desprecian a nadie solamente por su falta de experiencia. Saben que después de vivir un millar de años, aún no lo han visto todo. ¿Porque deberían despreciar por ello a un enano de 100 años?. Dicho esto, aunque los elfos puede que no denigren a las demás razas por principio, es dificil no ser descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar e irse en un parpadeo, y que no vivirá lo suficientemente para comprender cualquier determinada disciplina. No es nada personal, en lo que concierne a los elfos -solo mala suerte por parte de las demás razas.
Los elfos comparan muchos de las contradicciones inherentes a su personalidad con un cambio de vista: Cuando miran a algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma, y vice versa. De igual forma, cuando se centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su atención en los acontecimientos actuales. Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de años de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrás a adelante con relativa rapidez, la mayoría encuentran hacer ambas al tiempo algo dificil, creando complejos patrones de comportamiento que exaspera a las otras razas.
Además, aquellos que buscan comprender a los elfos deberían comprender que están tan en sintonía con su ambiente que tras docenas de años, que fisicamente se ajustan con él, adoptando la coloracón e incluso la conducta de lo que les rodea. La armonía elfica con la naturaleza es más que una eleción, es parte de su ser físico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el tiempo, son dramaticos, y a veces irreversibles.


UNA BREVE HISTORIA DE LOS ELFOS
La historia élfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos puede preguntar si tal distinción es de hecho necesaria. Antes de que la Piedra Estelar golpeará en el -5293 CA, los elfos dificilmente marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos importantes por estaciones y cambios astrológicos. Y aún así los ciclos contunaron, sus una vez verdes campos y bosques oscureciendose. Los humanos se fueron volviendo mas numerosos. Las cosas bestiales reptaron hasta el borde del control élfico. Este mundo, durante tanto tiempo un paraiso elfico, se volvio extraño y terrible.
Los elfos pelearon, pero estaba calro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto indice de natalidad, podían aplastar a los valientes guerreros elfos aunque cada elfo valía por 10 de la raza más joven. Con el inminente cataclismo de la Caida de la Tierra empujándolos a la acción, los líderes elfos tomaron una decisión. Por todo el mundo, los elfos usaron portales mágicos y enormes caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a través de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian, que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano o dimensión lejana del cual la raza de larga vida orginalmente surgió.
Unos pocos elfos permanecieron detras, y de estos, bastantes poco quedaron igual por su decisión de permanecer. Algunos se conviertieron en heremitas, otros se volvieron salvajes como los humanos. Y aún otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayoría permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtiendose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededors, la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas, la guadria de honor de Iadara contemplaron el catastrófico nacimiento de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustración como sus abandonadas comunidades eran saqueadas por vandalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos. Artefactos y tesoros extraidos de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfa.
El más peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa Árboles, Señor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa Árboles fue expulsado del Abismo por su señor, Cyth-V'sug. Abandonado en el Plano Material, Arrasa Árboles rapidamente aceptó su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su sordida guarida. Los bosques una vez exhuberantes se volvieron retoridos y oscuros bajo los servicios del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma crecía envenenada bajo su control.
Finalmente, el demonio descubrió la existencia veldad de Iadar y sintió el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa Árboles comenzó a pervertirla, retorciendo su lejana conexión cosmica con Sovyrian dirigiéndola hacia el Abismo. Con esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demoniaca sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su señor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha.
Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos actuaron en respuesta. Una procesiones de batidores, guereros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecología del bosque, y expulsando a Arrasa Árboles a una posición atrincherada en los pantantos al sur del Fireani.
Su regreso a Golarion recordóa a los elfos su conexión perdida con la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupción de Arrasa Árboles recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos se habían vuelto considerablemente más razonables en su Era de la Consagración, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar en su hogar. Se expandieron por el globo, descubrienro a sus enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mágicos conectados con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos derechos, retomando sus tierras ancestrales a través de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron con extrañas risas que hasta ese momento había solo leyendas vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias más fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para volver a colonizar todos sus viejas posesiones, y tenían poca fuerza para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la tierra que habían abandonado. La mayoría de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio.
Aparte de su inicial incursión en el mundo, los elfos han mantenido largamente una politica de aislacionismo desde su regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones políticas y su famosa baja tasa de natalidad están empujando a los elfos a tomar un papel más activo en las acciones del Mar Interior. Los elfos han comenzado a experimentar con extender su sección comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creación de comunidades comerciales de razas mezcladas como Oroverde en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio se produce lentamente -quizás demasiado lento para algunos.


RASGOS FÍSICOS
Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rápido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza física, su estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta.
Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicería, los elfos son relativamente frágiles comparados con los humanos y sufren más fácilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayoría de elfos compensan teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.


Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha más luz en los ojos elficos, proporcionandoles una visión más aguda. También tienden a darse cuenta de las irregularidades del patrón, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicería elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada -es solo una consecuencia de la atención.
La visión elfica tambien es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventiladas durante el día, con grandes ventanas que raramente están cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarán una habitacion o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harán; unos pocos humanos diplomáticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de un otro forma amigable anfitrión elfo.
Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de un árbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canalizan el sonido a sus canales auditivos, permitiéndoles solo un poco más de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.


Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdeñan el sabor del ganado doméstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exóticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.


Vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hace de una forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten ropajes elficos más tradicionales, principalmente tejidos suevas que muestran cortes y diseños complejos que, aunque favorecen, nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores aún en crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruñidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseños cambiantes encajan con sus alrededores naturales, permitiéndoles desaparecer del paisaje con una velocidad increíble.
El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelo, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan en teñir su pelo con extraños colores que encajen con sus vestimentas o maneras.
Excepto la estación otoñal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoño los colores son solo portados durante unos días o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.


Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las demás razas. Aunque aún es posible ller sus edades relativas en sus caras, con los elfos más ancianos poseyendo una apariencia más bella, eterea que la atracción juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para los extraños, pero la mayoría acuerda que puede durar cientos sino miles de años. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por más de una docena o así de siglos tieden a moverse a otros diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que los más antiguos viajan aluchas donde la edad es irrelevante.
Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razón porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pícaros o archisacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los éxitos de forma diferente a las demás razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales -distracciones de las más importantes sendas del honor, el arte, la artesanía, la magia y la busqueda de la iluminación. Aquellos elfos que interactuan con la mayoría de humanos ya están alejados de su socidad, y por ellos son más susceptibles a la urgenete necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Después de todo, ¿que necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguirá aqui mucho después de que cualquier monumento se convierta en polvo?.


Sueño
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en una profundo trance que tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueño humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al día, aunque algunos prefieren periodos más largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuición busque la iluminación, y demás. Algunos maliciosos elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un sillón, otros disfrutan la comodidad de una cama real.


RASGOS MENTALES
Criaturas que pueden vivir cientos de años tiene comprensibles diferentes prioirdades que las gentes de vidas más cortas. Aunque la actitud elfica es única, la longevidad delata su conducra en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes también pueden comprender.
Primero, vivir un tan largo tiempo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer una absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una acción a corto plazo. Los elfos tienen un refrán para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podras esperar más si ya has actuado".
Esta afirmación a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia elfia por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Criatuas que han visto mucho extraido de los profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente sopesado por un docena de otras experiencias de brechas. En circunstancias menos dramaticas, los elfos también tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un reves de 5 años es más molesto que una derrota aplastante para un elfo.
Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeños detalles. "Pequeño" para un elfo puede ser lo bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. También se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombríos y estóicos, estos es más un asunto de diferentes sentidos del humor, y los elfos entre ellos se rien de bromas que personas de vidas más cortas no tendrían la persepectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duración con extranjeros, no solo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas.
La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque más a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, asi que algunos elfos empiezan a creer que puede dominar cualquier cosa, haciendo de aquellas razas que no puede inferiores.
Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acotecimientos naturales como movimientos celestiales o fenomenos astronómicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos también atribuyen el exito a sus irracionales, eternos espíritus, reencarnados a los largo de los enones con sabiduría desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecías y signos ocurren menos frecuentemene y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica, pocos se preocupan por ello, y la mayoría espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil años) verá el regreso a la normalidad.

Magia Élfica
Aunque los gnomos puede tener una innata destreza para trucos de salón, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos.
Los aprendices elfos pasan décadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo más complicado. Este centrarse en la teoría hace de la magia elfica casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro de un mago elfo. El profundo estudio también expande el conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice que los magos más consumados son capaces de determinar auras mágias en los objetos con un simple vistazo.
La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado, no surge del estudio mágico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavidados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan aún peor. En la sociedad elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo que el objetivo es debil y facilmente manipulable. Un mago elfo normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos elficos más graves es deliberadamente y conscientemente lanzar Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente débil, ineficaz deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y riñas de siglos de antigüedad han comenzado con tales nimiedades.


Emociones
Mercuriales e independientes, sombríos y confusos, la famosa reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rapidamente son abrumados por la profunda melancolia de los Forlorn. Aún, una vez que los elfos alcanza un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas.
Los extremos emocioanles elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Un tormena puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, un mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrán a relucir. Esto es quizás la razón mas profunda de la frecuente risa elfa entre los demás de su raza: Es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emoción negativa filtrandose desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos empujando para ser la primera en cada momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las malas antes las reacciones públicas. Una vida elfa de pena y remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresión y desconfianza; a menudo necesitan la intervención de los demás elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.


Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Introduction & Elves of Golarion)

Fantasmas y juegos de rol (parte 2 de 3)

Fuente:

http://baulbizarro.blogspot.com/2009/02/fantasmas-y-juegos-de-rol-parte-2-de-3.html

Información:

sábado, febrero 28, 2009

Fantasmas y juegos de rol (parte 2 de 3)

(1ª parte del artículo)



LOS FANTASMAS EN LA LITERATURA

No puede hablarse de la presencia fantasmal en la literatura sin mencionar su importancia en el relato oral, a menudo como supuestos testimonios reales del orador o de un conocido y que son transmitidos en círculos familiares y de amigos.

Dentro de la literatura escrita, las historias de fantasmas a menudo constituyen relatos breves, encuadrados en el género de terror, aunque no necesariamente, pues la figura fantasmal también puede ser utilizada como elemento cómico, trágico o pedagógico.

Puede decirse que al proceder de un elemento tan cotidiano como la preocupación por la vida más allá de la muerte, las historias sobre espíritus fantasmales se encuentran asociadas a los inicios de la literatura escrita. Los diversos panteones mitológicos contaban y cuentan con divinidades que administran el reino de la muerte, así como descripciones de los mundos habitados por los muertos y los medios por los que pueden regresar al mundo de los vivos.

Más allá de la literatura religiosa, ya en la Antigua Grecia los fantasmas aparecen en las obras del autor Esquilo. Los autores romanos como Petronio, también incluyeron relatos sobre fantasmas, pero muy a menudo se trata de figuras secundarias, parte de la trama que de alguna forma lleva al protagonista a relacionarse con la muerte.

Ya en el medioevo, los cuentos de fantasmas aparecen en muchas recopilaciones de relatos muy diversos. En el Decamerón de Boccacio se cuenta la “Historia de Nastagio”, donde el protagonista se encuentra con el espíritu de un amante desdeñado que se ve obligado a perseguir al fantasma de la mujer a la que amó en vida y cuyo rechazo provocó su muerte. Las Mil y una Noches también cuentan con la presencia fantasmal entre sus historias.

Aunque extendidas por las tradiciones literarias de todo el mundo, las historias de fantasmas alcanzan un gran desarrollo en la literatura anglosajona, donde la “ghost story” constituye todo un género propio, y a menudo asociado por extensión a los relatos de terror en general. Entre las historias más conocidas se encuentran los fantasmas de las obras teatrales de William Shakespeare, como el padre del Príncipe “Hamlet”, que instiga a su hijo para que investigue su muerte y mate al usurpador que se ha apoderado del trono. En “Macbeth” el noble Banquo regresa como fantasma para atormentar como fantasma al causante de su muerte.

La “ghost story” alcanza su máximo desarrollo con el género gótico, iniciado a finales del siglo XVIII. Una de las principales historias fantasmales es “El castillo de Otranto” (1764) de Horace Walpole. En 1820 Washington Irving presenta “La leyenda de Sleepy Hollow”, basada en un cuento alemán, donde aparece el Jinete sin Cabeza, cuya presencia cinematográfica ha extendido su popularidad por todo el mundo.

Sheridan Le Fanu es posiblemente uno de los autores más importantes del género fantasmal, y a mediados del siglo XIX, aunque continúa introduciendo elementos góticos como maldiciones, víctimas condenadas y el destino, como sus predecesores, comienza a introducir escenarios más contemporáneos y cotidianos. Entre sus historias destaca “Té Verde”.

Pero sin duda la historia de fantasmas más conocida y popularizada no sólo por la literatura sino también por sus sucesivas adaptaciones teatrales, cinematográficas y televisivas es “Canción de Navidad” de Charles Dickens, una historia con moraleja en la que el avaro y gruñón Ebenezer Scrooge es visitado por el fantasma de su socio Jacob Marley y posteriormente por tres espíritus del pasado, presente y futuro que tratan de convencerle para que cambie su forma de vida. Charles Dickens también escribió otras historias de fantasmas menos conocidas como “The Signalman”.

A finales del siglo XIX Oscar Wilde visita el género fantasmal en tono cómico con el relato “El fantasma de Canterville”, en la que el espíritu de una mansión se enfrenta a una familia que pretende perturbar su paz, pero a través de la hija conseguirá alcanzar la salvación que le ha eludido hasta el momento. Ya en el siglo XX Walter de la Mare y Robert Aickman son dos de los autores más destacados del género fantasmal. De la Mare ofrece relatos poéticos en su obra, mientras Aickman dota sus relatos de un estilo más oscuro, siniestro y psicológico.

Aparte de estos autores destacados en el mundo anglosajón puede decirse que los fantasmas han sido y son una figura muy recurrente en la literatura de terror. Durante el período romántico, la casa, mansión o castillo encantado se convierte en un escenario habitual en la literatura de la época, y no sólo en el mundo anglosajón. En España Gustavo Adolfo Bécquer introduce elementos fantasmales en varias de sus “Leyendas”, como por ejemplo “El monte de las ánimas”, donde un caballero, empujado por el capricho de una dama, se adentra en plena noche en un lugar maldito con nefastas consecuencias.

Más allá del período romántico, los fantasmas terminan convirtiéndose en una figura habitual y recurrente en la literatura de terror del siglo XIX y XX, utilizada por autores de renombre como Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft o Stephen King. Los escenarios románticos y victorianos de las historias fantasmales terminan trasladándose a otros lugares y épocas para dar un aspecto más realista a las sucesivas generaciones de lectores.

Más allá de la literatura occidental, la literatura oriental también dispone de una rica tradición propia de historias fantasmales, algunas de las cuales fueron traducidas ya durante el siglo XIX, como la colección de cuentos japoneses “Kwaidan”, de Lafcadio Hearn. El reciente auge del cine de terror japonés también ha vuelto a popularizar las historias de fantasmas en ese país, no sólo en la literatura, sino también en otros ámbitos como el cómic manga.

Por último, más allá de la ficción literaria, los fantasmas han generado la aparición de numerosas publicaciones y obras pseudocientíficas que a menudo recopilan casos y testimonios reales, y que a menudo constituyen una inquietante y amena lectura, así como la fuente de inspiración de numerosos relatos.


LOS FANTASMAS EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

Como no podía ser de otra forma, la figura de los fantasmas también aparece en el cine de terror de sus orígenes. Los primeros efectos especiales ya capturaron la esencia de las casas encantadas, pero frente al surgimiento de otros “monstruos” como vampiros y hombres lobo, los fantasmas a menudo quedaron en un segundo plano, aunque pronto comenzaron a aparecer sobre todo a raíz de las adaptaciones cinematográficas de obras literarias.

Una de las primeras películas de fantasmas (entendiendo como tales aquéllas en las que su figura adquiere un papel protagonista) es “The Ghost Goes West” (1935) una comedia romántica dirigida por Rene Clair, e inspirada en “El fantasma de Canterville”. Un millonario americano adquiere un castillo europeo y ordena desmontarlo y trasladarlo a su país, donde descubre que está habitado por un fantasma. La película contrasta la educación aristocrática del fantasma contra la vulgaridad de los nuevos ricos. Sin embargo, los fantasmas también hacen aparición como elementos de películas de terror como “The Uninvited” (1944) y “Dead of Night” (1945).

Más allá de las frecuentes adaptaciones de las obras de Shakespeare, Dickens y Wilde, por lo general la figura del fantasma en el cine a menudo adquiere un profundo tono sentimental o incluso cómico, a menudo como víctimas de una situación injusta y que regresan para exigir una reparación. Aunque no siempre es el caso, las tramas de las películas fantasmales a menudo concluyen resolviendo los motivos que llevaron a la aparición de los fantasmas. En 1947 se estrena “The Ghost and Mrs. Muir”, que posteriormente fue adaptada para una serie de televisión a finales de la década de 1960.

De 1963 es “The Haunting”, quizás la película en la que mejor se caracterizan los elementos de las casas encantadas y que aparte de sufrir una reciente readaptación, también ha servido de modelo para otras películas de temática similar, como “La leyenda de la casa del infierno” (1973) o “El Horror de Amityville” (1979).

Ya en la década de 1980 aparecen otras representaciones cinematográficas que no sólo modernizan el género, sino que además proporcionan nuevas visiones como “El Resplandor” y “La Niebla” (1980), “El ente” (1981) y sobre todo “Poltergeist” (1982), que constituye una de las expresiones mejor acabadas de las historias de fantasmas, y en la que se combinan los fenómenos extraños en una casa encantada con la desaparición de una niña. El éxito de Poltergeist daría lugar a dos secuelas (1986) y (1988).

“Cazafantasmas” (1983), otro ejemplo del género, merece la pena ser destacada por popularizar la figura del cazador de fantasmas, con una serie de tópicos pseudocientíficos y parapsicológicos en tono cómico. La historia gira en torno a cuatro profesores de la universidad de Nueva York, que tras perder sus trabajos deciden montar un negocio de eliminación de fantasmas. El éxito motivó la aparición de una secuela y tres series de dibujos animados, convirtiéndose en una película de culto.

De la misma época también merece la pena destacar “Una historia china de fantasmas” (1987), basada en un relato literario pero actualizada con ciertos toques cómicos. La película cuenta la historia de un joven recaudador de impuestos que se ve obligado a pasar la noche en un templo maldito donde se encuentra con el fantasma de una mujer asesinada que se enamora de él. Su éxito también dio lugar a dos secuelas, ya de menor calidad.

En 1988 el director Tim Burton realiza una atrevida y gamberra transgresión en el género con “Bitelchus”, en la que una pareja de fantasmas que fallecen en un accidente se resisten a compartir su casa con sus nuevos inquilinos y recurren a la ayuda de un “bioexorcista”, un fantasma que termina causando más problemas que cumpliendo su propósito.

La saga de “Pesadilla en Elm Street” al margen de su icónico villano Freddy Krueger, introduce un nuevo elemento en las películas de fantasmas: un espíritu que ataca a sus víctimas en sueños y las mata utilizando sus peores temores.

Con el comienzo de la década de 1990 aparece “Ghost”, otro de los clásicos de las películas de fantasmas y que mezcla la presencia fantasmal con el romance, y en la que el protagonista asesinado regresa para proteger a su amada. Aparte de utilizar los elementos tópicos del género y actualizarlos, también introduce ciertos toques cómicos con la introducción de una excéntrica vidente y estafadora.

De 1992, y derivado del éxito de Pesadilla en Elm Street es la discreta “Candyman”, en la que el espíritu de un antiguo esclavo negro aterroriza de forma periódica el barrio de Cabrini Green en Chicago, y lo que comienza siendo la investigación de un aparente mito urbano termina convirtiéndose en una tenebrosa realidad.

En 1996 Peter Jackson aborda el género fantasmal con “Agárrame esos fantasmas”, que mezcla de forma irregular intriga, comedia y terror.

1999 es el año de otras dos importantes películas de fantasmas: por una parte está “El Sexto Sentido”, un relato cerebral en torno a un psicólogo que se encuentra con un niño angustiado por su capacidad para ver y relacionarse con los espíritus de los muertos y “La leyenda de Sleepy Hollow”, en la que Tim Burton retoma el relato clásico de Washington Irving y lo utiliza como inicio para desarrollar una historia sobrenatural de venganza e intriga. En la “Novia Cadáver” (2005), y a partir de un antiguo cuento judío, Tim Burton presentará otra historia fantasmal.

También de este mismo año es “El proyecto de la Bruja de Blair”, una curiosa película filmada como si se tratara de un documental hallado tras la desaparición de tres estudiantes. La película muestra como los estudiantes se pierden en el bosque al mismo tiempo que se ven acosados por una extraña presencia y extraños fenómenos.

La década del año 2000 estará marcada inicialmente por el impacto de “El Sexto Sentido”, con películas como “Los Otros” (2001), “Gothika” (2003), “El Orfanato” (2006) y otras. Sin embargo, el terror fantasmal de esta década destacará por la popularidad del cine de terror oriental sobre todo a partir del éxito “Ringu” (1998), en la que se cuenta la historia de una niña que regresa de la muerte y mata a quienes contemplan una extraña cinta de video que contiene indicios de su situación. El éxito de Ringu atrae a Occidente otras producciones similares como “The eye” (2002), “Ju-on” (la maldición) (2003) o “Dark Water” (2005), entre otras muchas.

La popularidad de los fantasmas no tarda en saltar a la televisión, aunque en sus inicios a menudo se trataba de una figura amable e infantil, destacando a “Casper, el fantasma amigable”, creado para el cómic en la década de 1930 y que se convertirá en uno de los fantasmas más famosos de la pantalla grande.

Asimismo, la creciente popularidad de las películas sobre fenómenos paranormales ha motivado la aparición de series en torno a los fantasmas: “Entre fantasmas”, “Las voces de los muertos” y “Médium” abordan el tema centrando las historias en torno a protagonistas capaces de contactar con los muertos. “Tan muertos como yo” aborda la vida en el más allá desde un punto de vista cómico y satírico, mostrando cómo es el día en el día en un grupo de espíritus que trabajan para conducir a las almas al otro mundo, una realidad aquejada de elementos burocráticos y problemas tan cotidianos como el nuestro. En otras series de temática sobrenatural, los fantasmas aparecen de forma habitual, aunque no suelen ser un motivo central de las mismas.

Y este repaso a la presencia de los fantasmas en cine y televisión no podía estar completo sin mencionar los numerosos programas de temática paranormal que abordan los sucesos sobrenaturales desde una perspectiva documental y pretendidamente científica, como por ejemplo en España, Cuarto Milenio. En este tipo de programas, aunque se suelen tratar temas muy diversos, extraterrestres, fantasmas y los sucesos y fenómenos asociados a los mismos suelen ser los más habituales.

Con la aparición de los juegos de rol, los fantasmas no tardaron en surgir como parte de los escenarios de fantasía o terror. En principio su situación era y es la de adversarios, pero a menudo su presencia constituyó el elemento central en tramas más complejas en las que se asociaban a temas como la venganza, la intriga o injusticias sin resolver.

Sin embargo, pronto comenzaron a adquirir un papel cada vez más importante y con el surgimiento de las líneas de Mundo de Tinieblas, en las que los seres sobrenaturales clásicos adquirían el protagonismo, sólo era cuestión de tiempo que les tocara el turno…

(continuará la próxima semana)
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Clase de Prestigio - Mistico Errante

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-mistico-errante

Información:

Clase de Prestigio - Mistico Errante

Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior. Los místicos errantes son conocidos por su habilidad en la creación de pociones y gemas mágicas.

La mayoría de místicos errantes empiezan como clérigos, aunque algunos druidas y exploradores siguen también la vida de místico errante. Debido a la independencia y el desprecio hacia las autoridades del místico errante, los monjes y paladines sólo se convierten en místicos errantes si han abandonado sus votos. La mayoría de místicos errantes siguen a las deidades de la belleza, individualismo, amor, hedonismo, carisma, auto-perfección, oscuridad, la luna, alegría, fertilidad, maternidad, danza, música, enfermedad, veneno, suerte, desventura o las estaciones.

Los PNJs místicos errantes suelen actuar en solitario, prefiriendo relacionarse con la gente (incluso con otros místicos errantes) en términos interpersonales más que en grupos. A veces tienen guardaespaldas o amigos que puedan actuar como tales para equilibrar sus debilidades en combate.

Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del místico errante (y la característica clave de cada una ) son: Alquimia (Int), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Germanía (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Saber (religión)(Int), Oficio (Sab), Interpretar (Car) y Conocimiento de conjuros (Int).

Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia en armas y armadura: los místicos errantes no son competentes con ninguna arma o armadura. Muchas de las aptitudes del místico errante se basan en su capacidad para utilizar libremente los movimientos de su cuerpo y en su aspecto. Cuando lleva cualquier tipo de armadura o un escudo, su aptitud de virtud del eclesiástico no funciona y no puede usar ninguna de sus aptitudes sortílegas.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un místico errante sigue estudiando magia normal al tiempo que se dedica a otros estudios. Así, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de místico errante obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros divinos a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o reprender muertos vivientes, etc.).

Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de conjuros divinos antes de convertirse en un místico errante, debe elegir a qué clase añade cada nivel de místico errante, respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.

Virtud del eclesiástico (Sb): un místico errante que no vista armadura obtiene un bonificador sagrado (o profano, si su deidad patrona es maligna) a la CA igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene).

Dormir (St): el místico errante puede usar un dormir al día como si fuera un hechicero de nivel igual a su nivel de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 11 + Modificador de Car).

Familiar: empezando a nivel 2, un místico errante puede obtener un familiar, del mismo modo que un mago o hechicero. Un místico errante con niveles de hechicero o mago puede considerar sus niveles de místico errante como niveles de hechicero o mago a la hora de determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales de su familiar.

Conocimiento de la naturaleza: a nivel 2, el místico errante obtiene un bonificador de capacidad +2 en todas las pruebas de Oficio (herbolario) y Saber (naturaleza).

Magia de gemas (Sb): un místico errante de nivel 3 aprende el secreto de la magia de gemas, tal como se describe en Magia de Faerûn . Obtiene la dote Armonizar gema y puede usarla para almacenar cualquier conjuro que pueda lanzar, ya sea arcano o divino.

Resistir hechizo: empezando a nivel 3, el místico errante obtiene un bonificador sagrado +2 (o profano, si su deidad patrona es maligna) en los tiros de salvación contra efectos de encantamiento (hechizo).

Elaborar poción: el místico errante obtiene la dote Elaborar poción a nivel 4.

Sugestión (St): a nivel 5, el místico errante puede usar un sugestión una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 13 + modificador de Car).

Poción mayor I: el místico errante a nivel 6 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 0 y 1 de hechicero/mago (incluso aquellos que no están en su lista de conjuros). No necesita tener el conjuro preparado para elaborar la poción; en vez de eso, debe dejar un espacio de conjuros (del nivel apropiado) abierto cuando elabora la poción de un sortilegio que no tenga en su lista de conjuros. Aún debe usar cualquier componente material o foco que sea necesario.

Hechizar monstruo (St): a nivel 7, el místico errante puede usar un hechizar monstruo una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 14 + modificador de Car).

Poción mayor II: como poción mayor I, excepto que el místico de nivel 8 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 2 de hechicero/mago.

Hechizar a las masas (St): el místico errante de nivel 9 puede usar un hechizar a las masas una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 18 + modificador de Car).

Poción mayor III: como poción mayor I, excepto que el místico de nivel 10 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 3 de hechicero/mago.

Cuerpo eterno: al alcanzar el nivel 10, un místico errante no sigue sufriendo penalizadores a las características por envejecer (Ver Manual del Jugador ) y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya tuviera, sin embargo, sigue ahí. Los bonificadores todavía se obtienen, y el místico errante morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Requisitos

Para poder ser un místico errante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: cualquiera no legal
Habilidades: Alquimia 3 rangos, Diplomacia 8 rangos, Saber (naturaleza) 3 rangos, Interpretar 3 rangos, Oficio (herbolario) 3 rangos.
Dotes: Voluntad de hierro.
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.