sábado, 7 de marzo de 2009

Poe - Del Miedo

Número 39. Sábado, 07 de marzo de 2009

Edgar Allan Poe. Del miedo

El miedo es natural en el prudente, y el saberlo vencer es ser valiente.

Alonso de Ercilla y Zúñiga (1533-1594) Escritor español.

Contenidos

  1. Edgar Allan Poe
  2. Las frases más enviadas de febrero
  3. Del miedo
  4. Más vale tarde que nunca *
  5. Suscripción a los boletines
  6. Publicidad: Casa del Libro

Edgar Allan Poe

Edgar Allan Poe nació en Boston el 19 de enero de 1809. Fue un escritor, poeta, crítico y periodista romántico estadounidense, generalmente reconocido como uno de los maestros universales del relato corto, del cual fue uno de los primeros practicantes en su país. Fue renovador de la novela gótica, recordado especialmente por sus cuentos de terror. Considerado el inventor del relato detectivesco, contribuyó asimismo con varias obras al género emergente de la ciencia-ficción. Por otra parte, fue el primer escritor estadounidense que intentó hacer de la escritura su modus vivendi, lo que tuvo para él consecuencias desastrosas. Murió en Baltimore el 7 de octubre de 1849.

Fuente

Colaboradores de Wikipedia. Edgar Allan Poe [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2009 [fecha de consulta: 6 de marzo del 2009]. Disponible en <http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Edgar_Allan_Poe&oldid=24595998>.

Más información

Selección de frases

Cualquiera que sea su parentesco, la belleza, en su desarrollo supremo, induce a las lágrimas, inevitablemente, a las almas sensibles.

» Más frases sobre: Belleza

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El hombre que quiere contemplar frente a frente la gloria de Dios en la tierra, debe contemplar esta gloria en la soledad.

» Más frases sobre: Soledad

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El único medio de conservar el hombre su libertad es estar siempre dispuesto a morir por ella.

» Más frases sobre: Libertad

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Todo lo que vemos o parecemos es solamente un sueño dentro de un sueño.

» Más frases sobre: Sueños

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Tengo una gran fe en los tontos, autoconfianza le llaman mis amigos.

» Más frases sobre: Tontería

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No tengo fe en la perfección humana. El hombre es ahora más activo, no más feliz, ni más inteligente, de lo que lo fuera hace 6000 años.

» Más frases sobre: Perfección

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No es verdaderamente valiente aquel hombre que teme ya parecer, ya ser, cuando le cuadra, cobarde.

» Más frases sobre: Cobardía

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La enorme multiplicación de libros, de todas las ramas del conocimiento, es uno de los mayores males de nuestra época.

» Más frases sobre: Literatura

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En el amor desinteresado de un animal, en el sacrificio de sí mismo, hay algo que llega directamente al corazón del que con frecuencia ha tenido ocasión de comprobar la amistad mezquina y la frágil fidelidad del Hombre natural.

» Más frases sobre: Animales

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En la música es acaso donde el alma se acerca más al gran fin por el que lucha cuando se siente inspirada por el sentimiento poético: la creación de la belleza sobrenatural.

» Más frases sobre: Música

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Más frases de Edgar Allan Poe

More Edgar Allan Poe quotations

Las frases más enviadas de febrero

Estas han sido las frases más enviadas por los usuarios de Proverbia durante el mes de febrero de 2009.

Selección de frases

El Amor es el significado ultimado de todo lo que nos rodea. No es un simple sentimiento, es la verdad, es la alegría que está en el origen de toda creación.

Rabindranath Tagore (1861-1941) Filósofo y escritor indio.

» Más frases sobre: Amor

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Ama hasta que te duela. Si te duele es buena señal.

Madre Teresa de Calcuta (1910-1997) Misionera yugoslava nacionalizada india.

» Más frases sobre: Amar

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Hay que unirse, no para estar juntos, sino para hacer algo juntos.

Juan Donoso Cortés (1809-1853) Ensayista español.

» Más frases sobre: Hacer

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El problema del matrimonio es que se acaba todas las noches después de hacer el amor, y hay que volver a reconstruirlo todas las mañanas antes del desayuno.

Gabriel García Márquez (1927-?) Escritor colombiano.

» Más frases sobre: Matrimonio

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No me arrepiento en absoluto de haber corrido todos los riesgos por aquello que me importaba.

Arthur Miller (1915-2005) Dramaturgo estadounidense.

» Más frases sobre: Riesgos

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Todo en amor es triste,
mas, triste y todo,
es lo mejor que existe.

Ramón de Campoamor (1817-1901) Poeta español.

» Más frases sobre: Amor

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No pido riquezas, ni esperanzas, ni amor, ni un amigo que me comprenda; todo lo que pido es el cielo sobre mí y un camino a mis pies.

Robert Louis Stevenson (1850-1894) Escritor británico.

» Más frases sobre: Libertad

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Comienza a manifestarse la madurez cuando sentimos que nuestra preocupación es mayor por los demás que por nosotros mismos.

Albert Einstein (1879-1955) Científico alemán nacionalizado estadounidense.

» Más frases sobre: Madurez

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La libertad de expresión es decir lo que la gente no quiere oír.

George Orwell (1903-1950) Escritor británico.

» Más frases sobre: Libertad de expresión

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Hay situaciones en la vida en que la verdad y la sencillez forman la mejor pareja.

Jean de la Bruyere (1645-1696) Escritor francés.

» Más frases sobre: Sencillez

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Consulta las frases más enviadas de la última semana

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Del miedo

A continuación os presentamos una serie de citas y frases sobre el miedo.

Selección de frases

El amor ahuyenta el miedo y, recíprocamente el miedo ahuyenta al amor. Y no sólo al amor el miedo expulsa; también a la inteligencia, la bondad, todo pensamiento de belleza y verdad, y sólo queda la desesperación muda; y al final, el miedo llega a expulsar del hombre la humanidad misma.

Aldous Huxley (1894-1963) Novelista, ensayista y poeta inglés.

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No hay que tener miedo de la pobreza ni del destierro, ni de la cárcel, ni de la muerte. De lo que hay que tener miedo es del propio miedo

Epicteto de Frigia (50-135) Filósofo grecolatino.

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El miedo es mi compañero más fiel, jamás me ha engañado para irse con otro.

Woody Allen (1935-?) Actor, director y escritor estadounidense.

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Jamás negociemos con miedo, pero jamás temamos negociar.

John Fitzgerald Kennedy (1917-1963) Político estadounidense.

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Sólo una cosa vuelve un sueño imposible: el miedo a fracasar.

Paulo Coelho (1947-?) Escritor brasileño.

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No hace falta conocer el peligro para tener miedo; de hecho, los peligros desconocidos son los que inspiran más temor.

Alejandro Dumas (1803-1870) Escritor francés.

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Nadie llegó a la cumbre acompañado por el miedo.

Publio Siro (Siglo I AC-?) Poeta dramático romano.

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Aquel que más posee, más miedo tiene de perderlo.

Leonardo Da Vinci (1452-1519) Pintor, escultor e inventor italiano.

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El hombre que tiene miedo sin peligro, inventa el peligro para justificar su miedo.

Alain (1868-1951) Filósofo y ensayista francés.

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Hay mucha gente que no cree en nada, pero que tiene miedo de todo.

Friedrich Hebbel (1813-1863) Poeta y dramaturgo alemán.

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La esperanza y el temor son inseparables y no hay temor sin esperanza, ni esperanza sin temor.

François de la Rochefoucauld (1613-1680) Escritor francés.

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El que teme sufrir ya sufre el temor.

Proverbio chino

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Más frases sobre el miedo

More quotations on fear

Más vale tarde que nunca *

Don Joaquín Bastús en su obra Memorándum anual y perpetuo (Barcelona 1885, tomo 1º, pág. 558), dice acerca de este refrán que su origen es el siguiente:

Siendo ya de mucha edad el filósofo Diógenes, se propuso aprender la música, y habiéndole dicho uno: Iam senex discis, "ya eres viejo para aprender", le contestó: Praestantius sero doctum esse, quam nuncam. "Vale más tarde que nunca".

*Este texto ha sido extraído del libro El porqué de los dichos, de José María Iribarren. ISBN: 84-663-0670-6. Editorial Suma de letras S. L. Edición de mayo de 2002. http://www.puntodelectura.com

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Restricciones - Beecher

Un hombre sin restricciones es como un barril sin aros que rueda y se hace pedazos.

viernes, 6 de marzo de 2009

Paradigma, Mago La Ascención -por fin- en pantalla chica

Fuente:

http://www.rolenred.cl/?p=446

Información:

Paradigma, Mago La Ascención -por fin- en pantalla chica

6 Marzo 2009 10 views No Comment

Paradigma es una serie basada en Mago la Ascensión.
paradigmaMago: La Ascensión es un juego de rol, el tercero del Sistema Narrativo creado y desarrollado por White Wolf para dar vida a un entorno de criaturas sobrenaturales en un hábitat contemporáneo denominado Mundo de Tinieblas. En él los jugadores interpretan el rol de magos con asombrosos poderes

Ocultos a los ojos del mundo, algunos hombres y mujeres han Despertado a una realidad muy diferente de la concebida por el paradigma de las masas humanas, y son capaces de alterar con su voluntad los cimientos de la física, la mente y la magia. Arropados por las sombras, estos individuos se agrupan en sociedades variopintas trazando planes para hacer de la tierra Su mundo. Así encontraremos desde magos de las Tradiciones (Orden de Hermes, Verbena, Eutánatos), hasta Tecnócratas (Iteración X, NOM, Progenitores), pasando por Merodeadores y Nefandos. A todos ellos se les conoce comúnmente como magos.

“el paradigma es el orden establecido, aquello que marca lo que es posible y lo que no. Hay gente con el talento suficiente como para romper el paradigma, una acción peligrosa, pero sólo alguien con un talento excepcional seria capaz de domar el paradigma. Pagaría mucho para que alguien con ese talento trabajara para nosotros”. (Artífex, lider de la Tecnocrácia en España)

Hay 7 personajes protagonistas:

Isaac: Durmiente con el talento máximo, el control de los otros talentos.

Artífex, Viktos y Mya:
Representantes de la tecnocràcia, el primero és el lider y tiene el talento de la Materia, el segundo és el “esbirro” y controla la correspondencia y la tercera és la secretaria múltiple.

Dominique: Controla la Probabilidad.

Abel i Quim:
Antiguos miembros de El Gremio, organización opuesta a la Tecnocrácia. El primero controla la vida y el segundo la mente.

Paradoja: Ente que se manifiesta cuando alguien rompe el Paradigma y asesina a los testigos.

La serie se emite por un canal local de Barcelona y esta en catalán, incluyo los subtitulos en castellano


Resumen del capítulo 1 - El Despertar

“Isaac hoy tampoco tiene ninguna razón para levantarse temprano. Ninguna aspiración por la que luchar. Nada que creer y nadie a quien querer. Un día más a preferido quedarse en cama hasta el mediodía y no ir a clase, sin saber que hoy será diferente. Verá un desconocido en el espejo de su casa que le asediará, y sin querer salvará a una madre de la picadura de una serpiente. Será su despertar.”

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Subtitulos:

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Resumen del capítulo 2 - Entropía

“La chica que Isaac conoció en el parque resulta estar relacionada con las extrañas coincidencias del capítulo anterior. Se llama Ginebra, y a ella también le han pasado cosas inexplicables, que sobrepasa cualquier argumentación racional. Cuando Ginebra le cuenta a Isaac su trauma infantil, los destinos de ambos jóvenes quedarán unidos.”

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Resumen del Capítulo 3 - Talento

“Ginebra e Isaac buscan a un músico underground que vive exiliado en la montaña. Descubrirán que su arte va mucho más allá del simple talento musical. También conocerán a su hermano, Abel, que parece paaz de hacer proezas físicas increibles, como correr desde Suiza hasta Barcelona. Son los motivos de esta huida los que enturbiarán el reencuentro de estos dos hermanos, separados durante tantos años.”

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Resumen Capítulo 4 - Mente

Cuando Ginebra e Isaac llegan por fin a la casa de Joaquim Fortuny se encuentran con una persona esquiva que no tiene ningún interés por las cámaras. No obstante, Isaac reacciona de forma especial ante la música del ermitaño, y los dos jóvenes son finalmente aceptados dentro de la casa. Una vez dentro la cadena de casualidades comenzará a precipitarse”

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Resumen Capítulo 5 - Correspondencia

Isaac y Ginebra ya están dentro de la casa de Joaquim, que hace una excepción y rompe su silencio mediático después de tantos años. Las horas pasan y los dos jóvenes se familiarizan con la peculiar pareja de hermanos y son su propia situación. Una situación que se rodea de más angustias inexplicables, de cosas que no deberían pasar, de preguntas sin respuesta.¿Por qué el espacio dentro de la casa se comporta de formas tan increibles? ¿Por qué Isaac ve al hombre de las gafas reflejado en los espejos? ¿Como es que ahora este hombre, invisible a los ojos de los demás, se ha decidido a hablar?

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Capitulo 6 - Paradoja

El hombre que acorrala a Isaac es real y no está solo. Los que le acompañan se expresan en terminos primero ambiguos, luego amenazadores, y el joven freak entenderá que se arriesga a perder todo aquello que no había tenido: El amor de una chica que parece impaciente por compartir con él mucho más que un trabajo de audiovisuales. Por su parte, Joaquim y Abel intentan desbloquear el bucle espacial que rodea la casa. En su frustración, pedirán a Isaac que participe en una ceremonia, una prueba para su talento. Pero algo no estaba previsto…

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Capítulo 7 - Tiempo

Aunque ahora todo sean emociones y fatigas, hace meses, años, que Isaac está atascado en la misma dinámica de vagancia y pasotismo. Por su parte, semanas atrás, Abel desaprovechó la oportunidad de evitar los acontecimientos que le obligaron a marcharse. Y Viktor, antes de conocer a Isaac, también tenía problemas y frustraciones propias de un joven desubicado. El tiempo, sin embargo, lo cambia todo.

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Capítulo 8 - Penombra

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Capítulo 9 - Tradicions

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Capítulo 10 - Recerca

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Capítulo 11 - Duel

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Capítulo 12 - Ascensió ( part 1 )

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Capítulo 13 - Ascensió ( part 2 )

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Subtitulos:

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Si quieres ver directamente | http://www.xtvl.tv/web/programes/do/do2008/programes/paradigma.html
Via | Taringa.net

Fantasmas y juegos de rol (parte 3 de 3)

Fuente:

http://baulbizarro.blogspot.com/2009/03/fantasmas-y-juegos-de-rol-parte-3-de-3.html

Información:

viernes, marzo 06, 2009

Fantasmas y juegos de rol (parte 3 de 3)

( 1ª y 2ª parte del artículo)


WRAITH: EL OLVIDO


En 1994 la editorial White Wolf lanzó al mercado la cuarta de las líneas de Mundo de Tinieblas (tras Vampiro, Hombre Lobo y Mago). Fue desarrollado por Mark Rein·Hagen, Sam Chupp y Jennifer Hartshorn. Por primera vez el escenario central del Mundo de Tinieblas se trasladaba al Mundo Subterráneo, una dimensión oscura y decadente donde habitan los Wraiths o Sin Reposo, espíritus inquietos que por diversas razones se ven obligados a permanecer en un estado intermedio entre la vida y la muerte. El término “wraith”, que no se tradujo al español, designa a un tipo de espíritus que constituye una sombra o reflejo de lo que eran en vida (en español el término fantasma a menudo se asocia al “ghost” inglés, aunque también puede utilizarse para “wraith”).

En esta línea de juego los personajes han muerto recientemente y se han convertido en fantasmas, habitando en una sociedad creada en otra dimensión por las sucesivas oleadas y generaciones de muertos y que está profundamente vinculada a los movimientos y sucesos en el mundo de los vivos.

Wraith retoma un ambiente mórbido y oscuro, mucho más que Vampiro, introduciendo elementos de desesperación y horror, pero con una descripción muy consistente y original del mundo de los fantasmas. Aparte recibió muy buenas críticas por parte de la industria del rol no sólo por el mundo creado, sino por la imagen artística ofrecida. Sin embargo comercialmente no tuvo el éxito esperado, por lo que tras una segunda edición publicada en 1996 la línea de juego fue cerrada en 1999, mucho antes de que se publicara todo el material previsto. Sin embargo, a partir del cierre cataclísmico de la metatrama de Wraith se abrirían posteriormente las líneas de Cazador, Momia, Demonio y Orpheus. El último suplemento de Wraith: “Ends of Empire”, aparte de una aventura que pone fin a la metatrama del juego, también ofrece un resumen de varios de los suplementos que iban a ser publicados.


EL MUNDO SUBTERRÁNEO

El Mundo Subterráneo de los wraiths es una dimensión situada al borde del reino de los vivos (conocido como las Tierras de la Piel) que lo refleja de forma oscura y decadente. No se trata de un reflejo perfecto, apareciendo sólo los lugares que tienen un especial significado sobrenatural o emocional. Este reflejo que limita con el mundo de los vivos recibe el nombre de las Tierras de las Sombras.

Por “debajo” (ya que el espacio y el tiempo sufren ciertas alteraciones en el Mundo Subterráneo) de las Tierras de las Sombras se encuentra la Tempestad, una enorme y confusa tormenta de diversos elementos y desechos fantasmales en la que es muy difícil viajar, salvo para los wraiths que dispongan de los poderes adecuados o sigan ciertas sendas y caminos estables, llamados Derroteros, creados de forma natural o por los wraiths a lo largo de los siglos.

Dentro de la Tempestad se encuentran los reinos e imperios de los wraiths, islas de estabilidad creadas a partir de los restos dejados en el Mundo Subterráneo por el paso de las sucesivas civilizaciones, así como las misteriosas Costas Lejanas, lugares legendarios que parecen haber surgido a partir de las creencias en el cielo y el infierno de las diversas religiones.

Por otra parte el Mundo Subterráneo es afectado periódicamente por sucesivos cataclismos o tempestades llamados “Maelstroms”, normalmente localizados y de poca intensidad, pero que en ocasiones surgen de forma intensa y generalizada por toda la dimensión, reaccionando a un gran cataclismo en las Tierras de la Piel (o a veces anticipándose). A lo largo de la historia han estallado Cinco Grandes Maelstroms, habiéndose producido el último en 1945, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial y el estallido de las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki. Existen profecías que anuncian la llegada de un último Maelstrom más intenso que los anteriores y que devastará el Mundo Subterráneo (y que estalla en 1999). Durante cada Maelstrom los Espectros suelen aprovechar para salir del Laberinto y arrasarlo todo a su paso.

No todos los mortales que mueren se convierten en wraiths, sólo una minoría, y aunque su existencia parece estar asociada a determinados elementos traumáticos no existe una pauta fija. Los wraiths que aparecen en el Mundo Subterráneo permanecen atados a la realidad por sus Grilletes, que se trata de objetos, lugares o personas que tuvieron una gran importancia en sus vidas y que por alguna razón que cada wraith puede conocer o no continúan vinculándoles al mundo de los vivos.

La principal amenaza para los wraiths es una fuerza llamada el Olvido, una energía consumidora y nihilista que permea todo el Mundo Subterráneo. Dentro de cada wraith hay un fragmento de Olvido, conocido como Sombra, y que se convierte en una presencia constante en el interior de sus mentes. En esencia la Sombra es una personalidad secundaria y enfrentada a la personalidad primaria (Psique). Cuando los wraiths se encuentran especialmente imbuidos de energía negativa (Angustia) o en situaciones vulnerables, las Sombras toman el control de sus cuerpos durante períodos temporales conocidos como Catarsis. Cuando la Sombra adquiere un control permanente del wraith éste se convierte en un Espectro o Roído por la Sombra y se convierte en un servidor del Olvido, tratando de una o de otra manera de provocar el fin de toda existencia. Por fortuna para los wraiths los Espectros, salvo los más recientes, no pueden sobrevivir durante tiempos prolongados en las Tierras de las Sombras sino que se ven reducidos a vagar por la Tempestad o en una dimensión inferior por debajo de la tormenta conocida como Laberinto, en cuyo corazón se encuentra el pozo que lleva directamente al Olvido y a la destrucción inmediata.

Los wraiths actúan siguiendo motivaciones muy diversas, que a menudo se manifiestan en su sociedad. Algunos tratan de resolver sus Grilletes, terminando con sus conexiones con el mundo de los vivos y quizás alcanzar la Trascendencia, un estado de paz que les permitirá continuar hacia su destino final. Otros tratan de alcanzar las Costas Lejanas, donde supuestamente encontrarán los paraísos que anhelaron en vida. Otros suelen aferrarse al mundo mortal, a menudo tratando de proteger sus Grilletes o provocar emociones que les proporcionen energía. Las motivaciones de un wraith, llamadas Pasiones, son su defensa contra el Olvido, proporcionándoles el poder para resistirse a sus Sombras.


ESCENARIO

El escenario principal de Wraith: el Olvido tiene lugar en las Tierras de las Sombras del mundo occidental (Europa y América), que se encuentra en gran parte bajo la influencia y dominio de Estigia, o Reino Oscuro de Hierro. Este reino fantasmal fue creado en un tiempo inmemorial por el legendario Caronte, que quiso construir un refugio en la Tempestad contra las fuerzas del Olvido. Con la ayuda de los wraiths surgidos de las civilizaciones occidentales estableció un gobierno que tras la caída del Imperio Romano se volvió cada vez más rígido y autoritario.

Estigia es la capital y el corazón del que dependen las Necrópolis: ciudades y fortalezas fantasmales situadas en las Tierras de las Sombras, que suelen formarse cerca de las grandes metrópolis de las Tierras de la Piel y que pagan tributo y pueden pedir ayuda a Estigia.

La Jerarquía es la continuadora del legado de Caronte, que desapareció en 1945 enfrentándose al terrible Malfeo Gorool. Sus sucesores fueron los Señores de la Muerte, que gobiernan las Legiones de los Muertos:

-La Legión Silenciosa está formada por wraiths que terminaron sus vidas con el suicidio.
-La Legión Esmeralda está formada por wraiths que sufrieron una muerte accidental.
-La Legión Siniestra está formada por wraiths que murieron debido a la violencia.
-La Legión de Hierro está formada por wraiths que murieron debido al peso de los años
-La Legión Penitente está formada por wraiths que murieron a causa de la locura.
-La Legión Descarnada o Esquelética está formada por wraiths que murieron a causa de la enfermedad.
-La Legión de los Pobres está formada por wraiths que murieron sin conocer la causa de su muerte, pero también actúa como cajón desastre y solución diplomática para los fantasmas cuyas muertes podrían situarlos en varias Legiones.
-La Legión del Destino está formada por diversos wraiths que comparten en común la marca de la Dama del Destino, una enigmática figura amiga y consejera de Caronte y cuya verdadera identidad se desconoce.

Anteriormente la sociedad de la Jerarquía también estaba organizada en Gremios, cada uno especializado en un Arcanos o arte fantasmal, con diversas utilidades y funciones en la sociedad de Estigia, y que a menudo tienen efectos visibles en la Psique y personalidad de un wraith. El 6 de abril de 1598 los Gremios se rebelaron contra el gobierno de Caronte y los Señores de la Muerte, pero la sublevación fue aplastada y por orden de Caronte, los Gremios fueron disueltos e integrados en las Legiones. No obstante, la utilidad de los Gremios era demasiado importante para ser negada, y desde entonces han sobrevivido en la clandestinidad, y siempre que contribuyan a la prosperidad y estabilidad de Estigia se les suele ignorar.

-Artesanos: wraiths que dominan Habitar, el arte de poseer objetos inanimados y tradicionalmente los maestros de la forja de almas, el arte de moldear permanentemente el corpus de otro wraith (su cuerpo) en objetos inanimados.

-Capataces: wraiths que dominan Materializar, el arte de manifestarse en el mundo de los vivos. El Código de Caronte prohíbe estrictamente el uso de este arte.

-Furias: wraiths que dominan Ultraje, el arte de utilizar energía para provocar movimiento y efectos devastadores, como los tradicionales “poltergeist”. Las Furias sólo son consideradas Gremio de nombre.

-Heraldos: wraiths que dominan Argos, el arte de viajar a través de la tempestad.

-Juglares: wraiths que dominan Lamento, el arte de inducir emociones mediante el sonido.

-Máscaras: wraiths que dominan Moliar, el arte de la modificación corporal, y que se puede utilizar para moldear objetos de forma similar a la forja de almas. A menudo actúan como espías y asesinos.

-Monitores: wraiths que dominan Red Vital, el arte de manipular Grilletes y las conexiones con los wraiths que los poseen.

-Oráculos: wraiths que dominan Fatalismo, el arte de leer la marca del destino en el alma y determinar el pasado, presente y futuro de un wraith.

-Perdonadores: wraiths que dominan Castigar, el arte de domar las Sombras de otros wraiths. De todos los Gremios, los Perdonadores son los que siguen siendo más tolerados por la simple razón de que ayudan a los demás wraiths a resistir la fuerza del Olvido.

-Soñadores: wraiths que dominan Fantasma, el arte de interactuar con los sueños de los mortales y crear ilusiones.

-Titiriteros: wraiths que dominan Títeres, el arte de poseer el cuerpo de los vivos. El Código de Caronte prohíbe este arte para evitar que los wraiths abusen de los mortales, pero son muchos los fantasmas que añoran sentir las sensaciones de un cuerpo vivo.

-Trasgos: wraiths que dominan Pandemonium, el arte de causar el caos de forma típicamente “fantasmal”.

-Usureros: wraiths que dominan Usura, el arte de manipular el Pathos, las energías emocionales que activan los poderes de los Sin Reposo. También permite tomarla o donarla de otros wraiths, o incluso afectar al corpus de un wraith.

Aparte de estos Gremios existen otros gremios menores, demasiado reducidos o que han sido especialmente perseguidos por la Jerarquía debido a la peligrosidad de sus Arcanoi.

-Abogados: wraiths que dominan Intimar, el arte de manipular los deseos de los demás. Este arte es muy temido por la capacidad de atrofiar Pasiones o crear obsesiones, y que puede afectar tanto a vivos como amuertos.

-Alquimistas: wraiths que dominan Flujo, el arte de controlar la materia del mundo mortal.

-Mnemoi: wraiths que dominan Mnemosynis, el arte de controlar la memoria y que anteriormente eran los jueces de Estigia, pero que fueron y son perseguidos por un terrible crimen que nadie puede recordar…y que se cree que ha sido ocultado por ellos.

Opuestos a la Jerarquía se encuentran diversos grupos clandestinos y al margen de la sociedad de Estigia conocidos bien como Renegados, que luchan contra el autoritarismo de la Jerarquía y los Herejes, cultos de naturaleza religiosa que siguen diversas creencias. Al margen de todas estas facciones se encuentra la Sociedad de los Barqueros: enigmáticos y poderosos wraiths que no parecen afectados por sus Sombras y que se dedican a vagar por la Tempestad ayudando a los wraiths perdidos y a contrarrestar los esfuerzos del Olvido siempre que pueden. Antaño Caronte y los Barqueros estaban aliados, pero por alguna razón desconocida terminó expulsándolos de Estigia.

Aparte de estas diversas facciones, los wraiths (salvo que las circunstancias los fuercen a ello) pueden dedicarse a vivir en la sociedad de sus Necrópolis dedicándose a sus propios asuntos sin prestar más lealtad que a ellos mismos o a su círculo de relaciones, mientras respeten la autoridad del lugar en el que vivan.

A pesar del dominio de Estigia otros lugares del mundo están gobernados por otras fuerzas. El Reino Oscuro de Marfil (llamado por sus habitantes la Selva de los Fantamas) gobierna el inframundo africano y el Reino Oscuro de Jade (llamado por sus habitantes las Fuentes Amarillas o el Reino Medio) el inframundo del Lejano Oriente. Además existen otros Reinos Oscuros menos conocidos y de menos poder como las Islas de Pedernal (un reino fantasmal de nativos americanos destruido por Estigia), El Reino Oscuro de Obsidiana (formado por los wraiths precolombinos de America Central y del Sur y que fue casi destruido por los Herejes), el Reino Oscuro de Arena (Amenti, un reino oculto habitado por wraiths del Antiguo Egipto y momias), el Mar sin Sol (el reino de los wraiths nativos de Polinesia), el Reino Oscuro de Arcilla (Karta, formado por wraiths aborígenes de Australia), la ciudad de Swar (un paraíso hinduista para los wraiths de la India), los Enclaves de Alambre (una serie de dominios gobernados por los dybuks, los wraiths del Holocausto), las Tierras del Espejo (un reino habitado por “los invisibles”, wraiths relacionados con los cultos caribeños y el vudú) y Enoch, la Ciudad Negra (una ciudad oculta en la Tempestad donde habitan vampiros de un antiguo culto dedicado a la muerte).

Bajo la Tempestad, omnipresente y de profundidad aparentemente infinita se encuentra el Laberinto, que es el hogar de los Espectros, gobernado por poderosas criaturas conocidas como Malfeos y con poderes cuasidivinos. Los Malfeos están divididos en dos castas: los Nacidos, que tuvieron una vida mortal y que en el Mundo Subterráneo se convirtieron en Espectros de tanto poder que se han convertido en Malfeos y por otra parte los terribles Nunca Nacidos, servidores del Olvido que supuestamente nunca fueron mortales y han existido desde los comienzos de la creación y que pasan la mayor parte del tiempo durmiendo en sus cuevas abismales.

La sociedad espectral está jerarquizada en Castas: algunos vagan erráticamente por el Laberinto, siguiendo sus propios impulsos e intereses mientras que otros sirven a los Malfeos cumpliendo diversas funciones. Las castas espectrales son las siguientes (de la más baja a la más elevada), aunque existen otros tipos no tan numerosos:

-Consumidos: Espectros cuya personalidad fue destruida por el Olvido y la Tempestad, y que existen como depredadores casi sin mente y como tropas de choque.

-Desterrados: Espectros que sufrieron muertes horribles, sucumbiendo al Olvido en el momento de su muerte. Los Desterrados no obtienen mucho respeto de los demás porque no eligieron voluntariamente servir al Olvido.

-Hambrientos: Espectros que murieron de hambre, en genocidios o alguna otra atrocidad, y entran en el Mundo Subterráneo llenos de un hambre insaciable. Su posición en la sociedad espectral es igual a la de los Desterrados.

-Doppelgangers: Los Espectros más temidos, ya que son indistinguibles de los wraiths y actúan como infiltrados y espías del Olvido al poder existir fuera de la Tempestad.

-Aparecidos: Predicadores del Olvido, son Espectros que tratan de convertir wraiths predicando a sus Sombras, aconsejándoles cómo someter a sus Psiques. A menudo son Desterrados, Hambrientos o Doppelgangers que han adquirido gran poder.

-Apariciones: Las Apariciones son Espectros muy respetados por su gran poder, pero su inteligencia es depredadora y bestial. No suelen ser buenas líderes pero son poderosas y feroces.

-Torturadores: Estos poderosos Espectros actúan como generales, templarios y sacerdotes de los Malfeos. A pesar de estar fuertemente contaminados por el Olvido son muy astutos y capaces.

-Hekatonkhire: Espectros que han acumulado un poder que rivaliza con los Malfeos pero que en el proceso han quedado completamente desfigurados y su inteligencia ha quedado destruida. A menudo son utilizados como máquinas de asedio.

-Los Malfeos: Nacidos y no Nacidos, reyes y dioses del Olvido.

Aparte existen dos castas al margen del sistema tradicional:

-Niños Perdidos: No son tanto una casta como un estado adicional de la condición espectral, y está formada por Espectros que murieron con corta edad. Pueden pertenecer a cualquier casta espectral (incluso existe un Malfeo Niño Perdido).

-Pasifae: Los Barqueros del Olvido. A menudo van vestidos con mortajas, guadañas y faroles, como los verdaderos Barqueros pero se dedican a capturar y destruir wraiths incautos.


SISTEMA

Como todas las líneas del Mundo de Tinieblas, Wraith: el Olvido utiliza el Sistema Narrativo de White Wolf, un sistema de dados de 10 en el que cada personaje dispone de reservas de dados determinadas por puntuaciones en Atributos y Habilidades y modificadas por ventajas o poderes especiales. El jugador tira su reserva de dados contra una dificultad determinada por el Narrador y acumula éxitos en función de los dados que igualan o superan la dificultad establecida.

Wraith el Olvido dispone de las siguientes reglas características dentro de este sistema:

Pathos y Corpus: los personajes disponen de una escala variable que representa su Pathos, su energía emocional y habilidad para resistir a su Sombra y su Corpus su integridad “física”. Cuando un wraith se queda sin niveles de Corpus por los impactos o heridas recibidas en el Mundo Subterráneo no es destruido, sino que cae en un “Tormento”, una experiencia personal que a menudo enfrenta al personaje con su lado oscuro y del que puede resurgir fortalecido o perjudicado. El Pathos también puede ser utilizado para restaurar el Corpus o activar los diversos Arcanoi.

Sombra: El juego incluye un sistema de interpretación peculiar para interpretar el lado oscuro de cada wraith. Dentro de cada grupo, cada jugador, además de su personaje, interpreta la Sombra de otro, creando un estilo de juego enfrentado, pues cada jugador sigue los objetivos de una Sombra en detrimento de otro personaje. La Sombra dispone de una personalidad propia, además de ventajas “Espinas” que puede utilizar en detrimento del wraith al que pertenece.

Fin del personaje: Como wraiths, los personajes no pueden morir, pero pueden ser destruidos de diversas maneras: perdiendo su Pathos o su Corpus de forma permanente, resolviendo o eliminando sus Pasiones. Caer presa de la Sombra, aunque es posible interpretar a un Espectro resulta una situación muy destructiva y poco conveniente. Algunos poderes o armas especiales también pueden destruir de forma permanente al personaje, y arrojarse a la boca del Olvido es una forma segura de hacerlo.


Por el momento y salvo el breve suplemento “Historias de Fantasmas”, la editorial White Wolf no ha retomado los elementos de Wraith: el Olvido en las nuevas líneas del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, para este verano ha anunciado el lanzamiento de “Geist” (en alemán: espíritu), que posiblemente presentará un visión renovada del juego.


ORPHEUS

En el año 2003 la editorial White Wolf publicó “Orpheus: la muerte sólo es el princio”, diseñado por Bryan Armor, John Chambers, Genevieve Cogman, Richard E. Dansky, B.D. Flory, Harry L. Heckel, Ellen Kiley, James Kiley, Matthew MacFarland, Dean Shomshak y Colin A. Suleiman, ambientado en el Mundo de Tinieblas, al menos en principio, aunque su trama en general y salvo por menciones tangenciales, se mantenía al margen de las demás líneas de juego presentes en el momento. De hecho, el propio juego aconseja desentenderse del resto de criaturas sobrenaturales. En cierta medida Orpheus está relacionado con Wraith: el Olvido revisitando el Mundo Subterráneo tras los acontecimientos de 1999, cuando las tierras fantasmales fueron afectadas por el Sexto Maelstrom provocado por varias conflagraciones místicas y tecnológicas. Como resultado, los reinos fantasmales fueron devastados por un inmenso cataclismo y varias líneas de juego también resultaron afectadas, al mismo tiempo que este cataclismo constituía el motivo para la aparición de otras nuevas.

La trama parte de la suposición de que en el Mundo de Tinieblas ha aparecido el Grupo Orpheus, una corporación empresarial que ha conseguido demostrar científicamente la existencia de los fantasmas y espíritus, y que ha desarrollado diversos medios tecnológicos de “proyección” para explorar el más allá, ofreciendo sus servicios a otras empresas y al público en general. Los personajes comienzan como empleados del Grupo Orpheus, participando en diversas misiones. Al mismo tiempo la posibilidad de investigar el mundo fantasmal cambia la sociedad cotidiana: surgen extrañas sectas, otras empresas rivales que copian o adaptan la tecnología de Orpheus y las autoridades mundanas reaccionan de forma diversa. También aparece en las calles una nueva droga conocida como heroína negra o “pigmento” que permite proyectar la consciencia en el más allá. Las personas que mueren tras haber consumido pigmento quedan inmediatamente ligadas a las tierras de los muertos, apareciendo como débiles fantasmas llamados “matices”. Curiosamente, los fantasmas presentes en el más allá no llevan muertos más que unos pocos años. Parece que el resto fueron destruidos o se han ocultado debido a una especie de cataclismo. También comienzan a parecer fantasmas oscuros y deformes que reciben el nombre de “Espectros” y que constituyen los principales adversarios y antagonistas de los personajes.

La línea de Orpheus es un juego limitado a seis suplementos y una novela. El primer libro es el manual básico, que contiene las reglas utilizadas en toda la serie. Los cinco suplementos siguientes avanzan en la metatrama, ofreciendo vías opcionales, así como extendiendo las reglas y herramientas de interpretación. Esta “línea limitada” también ha sido utilizada en varios de los juegos del Nuevo Mundo de Tinieblas.

En orden cronológico los libros son (en España sólo han sido traducidos los cuatro primeros y la novela del juego):

-Orpheus: Aparte de las reglas básicas y de creación del personaje, el juego también arroja varias incógnitas y misterios que se presentarán ante los personajes jugadores.

-La Cruzada de las Cenizas: Un grupo desconocido paga a la empresa OtraVida para que destruya a su rival Orpheus y a su personal, tanto física como espiritualmente, eliminando a la corporación en un ataque sangriento. OtraVida consigue un éxito parcial, pero demasiados supervivientes escapan a su ataque –muchos se dispersan a los cuatro vientos. Los miembros de la NSA (la agencia de seguridad nacional de los Estados Unidos) que han colaborado con el Grupo Orpheus temen que los supervivientes constituyan un riesgo potencial para la seguridad nacional…o que la investigación gubernamental los involucre a partir de ellos…o que transmitan servicios o tecnología de proyección a “indeseables”. La NSA contrata a los Mercaderes de la Muerte para que eliminen a los supervivientes del Grupo Orpheus. Para añadir más daño a la herida, el FBI ordena el arresto y la captura masiva de los supervivientes, alegando que los proyectores del Grupo Orpheus están de alguna forma involucrados en actividades terroristas. Las agencias del gobierno de los Estados Unidos comienzan a competir entre ellas para reclamar el control sobre la tecnología de proyección.

-Matices de Gris: Los personajes continúan huyendo como fugitivos de la ley, pero ahora tienen la oportunidad de contraatacar y reasumir sus vidas o demostrar su inocencia. Uno por uno, el FBI, la NSA y OtraVida se convierten en obstáculos que superar o evitar. Por desgracia, el mismo enemigo oculto que había contratado a OtraVida para que destruyera a los personajes también contaminó una carga de “pigmento” con veneno. Como resultado, cientos de personas mueren, convirtiéndose inmediatamente en fantasmas. En el proceso de descubrir a los culpables de este acto, los personajes descubren un nuevo enemigo en la compañía Terrel & Squib, así como nuevos aliados en Terrence Green y Grace Ishida de Radio Muerte Libre. También descubren las colmenas, horrorosas manifestaciones de la turbulencia espectral en el mundo, que en esencia constituyen nidos de espectros.

-Sombras Chinescas: los personajes son introducidos de forma repentina y violenta a la idea de que las colmenas parecen una especie de “portales” a alguna parte cuando un enorme pedazo de un edificio cae en el mundo fantasmal llegado desde otra dimensión y que provoca un enorme cataclismo y un terremoto en el mundo físico. Este “terremoto fantasmal” fue seguido de una invasión de Espectros, así como un cataclismo espiritual producido por el terremoto. Sombras Chinescas también revela pistas de lo que le había ocurrido a los fantasmas que existían más allá de tres años antes y a su civilización.

-Los Trituradores de Huérfanos: Los personajes descubren que incluso el horror de convertirse en un Espectro no es necesariamente permanente. Quienes tienen suficiente fuerza de constitución y voluntad pueden recuperarse como poderosos espíritus llamados Trituradores de Huérfanos. En este suplemento también se muestran los comienzos de la guerra entre especies de Espectros y se dan algunos datos generales sobre una oscura entidad conocida como la Abuela. También se plantea la posibilidad de una subcrónica utilizando la Operación Mercurio Negro, una división del gobierno estadounidense dedicada a la investigación del más allá.

-Fin de la Partida: Los personajes descubren por fin la naturaleza de la Abuela y comprenden que si no es detenida, no sólo devastará el mundo fantasmal, sino que conseguirá abrirse paso hasta el mundo de los vivos y lo consumirá todo. Para salvar el mundo los personajes tendrán que adentrarse en el más allá, llegar a las profundidades donde reside la Abuela y encontrar aliados para enfrentarse a ella y algún medio que permita salvar a la humanidad de la destrucción definitiva.

Cada libro de Orpheus está dividido en las siguientes secciones:

Preludio: Una pequeña historia protagonizada por los personajes de ejemplo y que proporciona una introducción a la situación general.

Capítulo Uno: Dedicado al Narrador, desvela la situación general y la metatrama, así como posibles variables y alterantivas.

Capítulo Dos: Orientado al Narrador y los jugadores proporciona consejos para enfrentarse a los acontecimientos del libro

Capítulo Tres: Guía de los Jugadores incorpóreos, es un capítulo para los jugadores utilizado para presentar nuevas herramientas y elementos de interpretación.

Capítulo Cuatro: Narrando a los muertos es otro capítulo del Narrador que ofrece consejos para dirigir el libro, técnicas para involucrar nuevos personajes, misiones y aventuras para presentar nuevos elementos (“Historias de Fantasmas”).

Cada suplemento está aderezad con anuncios publicitarios, documentos y artículos relacionados con la metatrama que proporcionan un estilo característico al juego, además de una mayor sensación de credibilidad.


TIPOS DE PERSONAJES

Los personajes de Orpheus son individuos vivos capaces de proyectarse astralmente mediante técnicas de meditación o un contenedor criogénico o fantasmas. Se asume que por defecto los personajes trabajan para el Grupo Orpheus, que utiliza los talentos de “proyectores” y “espíritus” para investigar la actividad fantasmal, “limpiar” lugares encantados u otras tareas como la obtención de información que es facilitada por el acceso al mundo de los muertos. La forma en la que una persona se manifiesta como fantasma se llama “Lamento”: dos Lamentos son de proyectores y otros dos de espíritus.

-Incursores: utilizan drogas y técnicas de meditación para proyectar temporalmente sus mentes fuera de sus cuerpos. Aunque pueden entrar y salir del mundo espiritual con rapidez, su estrecha conexión con sus cuerpos vivos significa que el daño que reciben como fantasmas se manifiesta en sus cuerpos.

-Durmientes: Son personas congeladas criogénicamente en contenedores especiales. Cuando el cuerpo físico alcanza una determinada temperatura, “muere” y proyecta su espíritu. Mientras se encuentra en éxtasis, el cuerpo es tratado con drogas especiales para evitar que se pudra. Aunque el proceso de proyección evita que el cuerpo de los Durmientes sea herido si sus espíritus resultan dañados, los Durmientes entran y salen del mundo fantasmal con lentitud.

-Espíritus: Básicamente fantasmas de personas muertas, almas que han dejado asuntos sin resolver y que por ello siguen ligados al mundo de los vivos. La mayoría de los que trabajan para el Grupo Orpheus a cambio de ayuda para solucionar sus asuntos en el mundo de los vivos actúan con gran independencia, pero no siempre es así. Hay espíritus débiles que no conservan consciencia al morir y repiten sus acciones incesantemente. Son llamados Blips o Zánganos.

-Matices: Son fantasmas con una gran diferencia: mientras estaban vivos consumieron la droga de diseño conocida como “pigmento”. El pigmento ata los espíritus al mundo de los vivos, pero además los fantasmas resultantes son más frágiles y próximos a sus lados oscuros.

Cada personaje tiene una serie de rasgos especiales: una “Sombra” que determina cómo se manifiesta y qué poderes fantasmales (“Horrores”) puede utilizar y cuáles no. Hay un total de ocho Sombras: las cinco primeras aparecen en el manual básico de Oprheus y las tres restantes se presentan en tres de los suplementos.

-Banshees: Son sombras empáticas y compasivas. Manifiestan habilidades de manipulación mental, hacer daño y ver el futuro utilizando su voz.

-Embrujadores: Son sombras que se preocupan más por los objetos y lugares que las personas. Manifiestan habilidades para manipular objetos y máquinas.

-Poltergeist: Son sombras llenas de rabia, interna o externa. Esto les permite afectar a los objetos sin tocarlos y alterar sus formas de manera agresiva.

-Dominadores: Son fanáticos del control. Tienen la habilidad de poseer los cuerpos de los demás y someter las voluntades de otros.

-Fuegos Fatuos: Se trata de sombras embaucadoras. Tienen habilidades que les permiten desviar la atención, escapar en un estallido o manipular objetos fantasmales.

-Ilusionistas: presentados en “Matices de Gris”, son artistas y soñadores. Pueden ver y manipular los sueños de los vivos.

-Trituradores de Huérfanos: presentados en “Los Trituradores de Huérfanos”, son fantasmas que han caído en sus lados oscuros y han regresado. Pueden utilizar las habilidades de los fantasmas oscuros o Espectros.

-Medulares: presentados en “Fin de la Partida” pueden adaptarse a cualquier situación y pueden cambiar de forma y conectar con las bestias.


CAZAFANTASMAS

A raíz del éxito de la película “Cazafantasmas”, aparte de videojuegos y series de animación también apareció en 1986 un juego de rol publicado por la editorial West End y diseñado por Sandy Petersen (que también colaboró en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu), Lynn Willis y Grez Stafford. Al estar directamente relacionado con la película, el juego de “Cazafantasmas” presenta un estilo principalmente cómico. El mismo año de su lanzamiento ganó el premio H.G. Wells a las “mejores reglas de un juego de rol. En España fue publicado en 1992 por Joc International.

ESCENARIO

En principio el juego está ambientado en el mundo de la película de Cazafantasmas, y la acción transcurre tras los acontecimientos de la primera película. Se supone que a raíz de su éxito salvando el mundo los Cazafantasmas han creado una corporación llamada “Cazafantasmas International”, que vende su franquicia a individuos de todo el mundo.

En principio los personajes jugadores son cazafantasmas que han adquirido la franquicia y que actúan en ciudades fuera de Nueva York. Sin embargo, también se incluyen las fichas de los cuatro cazafantasmas originales para los jugadores que deseen interpretarlos o para los directores de juego que quieran introducirlos como personajes no jugadores. Por otra parte, también es posible actuar como cazafantasmas “sin franquicia”.

Aparte de fantasmas y demonios, que son los adversarios más recurrentes de los jugadores, el escenario de juego de “Cazafantasmas” se amplia con otras amenazas y fenómenos paranormales, con criaturas tan diversas como vampiros, extraterrestres, criaturas extradimensionales, etc. Las aventuras a menudo consisten en “misiones” o “contratos” de investigación.


SISTEMA

Su sistema de reglas es intencionadamente minimalista. El manual básico del juego o “manual de operaciones” no incluye reglas para elementos como velocidad de movimiento, alcance de las armas, etc. y advierte que esos elementos no son necesarios para jugar.

La creación de los personajes se realiza mediante un sistema de asignación de 12 puntos a los Rasgos del personaje: Cerebros, Músculo, Movimiento y Frialdad. Cada Rasgo tiene una puntuación entre 1 y 5.

A continuación se asignan los Talentos, organizados en grupos basadas en los Rasgos que más influyen en ellos. Cada personaje tiene un Talento en cada grupo y la puntuación de cada Talento es tres puntos más elevada que su Rasgo asociado. Por ejemplo, una Frialdad de 4 asociada a su Talento de Convencer de 3 proporciona un total de 7, que también indica el número de la reserva de dados. Merece la pena señalar que “Cazafantasmas” fue el primer juego de rol en utilizar este elemento de “reserva”.

La mayoría de las acciones en “Cazafantasmas” se resuelven determinando qué Rasgo o Talento es más apropiado para la acción y tirando un número de dados de 6 caras igual a la reserva indicada por el Rasgo o Talento. El resultado de los dados se suma y el total se compara con el número de dificultad asignada a la acción por el director de juego o “Ghostmaster”. Si la tirada iguala o excede la dificultad, la acción del personaje tiene éxito.

Este sistema básico tiene dos elementos adicionales: el “dado fantasma” que representa la mala suerte y que puede ocasionar que hasta las acciones con éxito tengan efectos negativos. Por otra parte los personajes disponen de “puntos de suerte” que pueden ser utilizados para incrementar el número de dados en una tirada o cambiar el efecto de una tirada que habría fallada. Estos puntos se gastan antes de tirar. Cada personaje comienza con 20 puntos de suerte. En la primera edición del juego, aparte del gasto, los puntos de suerte también se perdían cuando los personajes eran heridos. Los puntos de suerte se recuperan triunfando en las misiones del Ghostmaster, alcanzando los objetivos personales del personaje o como recompensa por una buena interpretación.

El sistema de “Cazafantasmas” tuvo gran influencia en el desarrollo de otros juegos de la editorial West End Games. Una versión más compleja de este sistema fue utilizada en el juego de rol de Star Wars.


HISTORIA DEL JUEGO

“Cazafantasmas: Un juego aterradoramente divertido” fue publicado en el año 1986. Contiene un Manual de Entrenamiento de 24 páginas (manual del jugador), un Manual de Operaciones de 64 páginas (manual del director de juego), dados de 6 caras y varias ayudas. West End Games publicó tres módulos de aventuras: “Hot Rods of the Gods”, “Scared Stiffs” y “Ghost Toasties”.

En 1989 la editorial publicó una edición revisada titulada “Cazafantasmas International”, aprovechando el estreno de la película Cazafantasmas II, que contenía una versión más detallada de las reglas. Esta nueva edición consistía en un manual unificado de reglas de 144 páginas, dados de seis y ayudas. Para esta segunda edición se publicaron cinco suplementos: “ApoKERMIS Now!”, “Ghostsbusters II: The Adventure”, “Lurid Tales of Doom”, “Pumpkin Patch Panic” y “Tobin´s Spirit Guide”.

Página de fans de los Cazafantasmas: http://www.gbfans.com/ Ghostbusters Fans


HAUNTED HOUSE

P.D.: Mientras estaba poniendo los últimos puntos a este artículo me hablaron de este pequeño y sencillo juego, que me pareció muy interesante en su concepto, aunque ya el autor de este blog hacía tiempo que había tenido una idea similar pero para realizar un juego de cartas.

Haunted House es un pequeño juego de cooperación entre jugadores que resume magníficamente los tópicos de las casas encantadas. La trama consiste en un grupo de personajes que como un grupo de investigadores de lo paranormal, parapsicólogos o un grupo de amigos con perro irán a investigar los misterios de una mansión encantada… ¿Motivos? …cualquier película sobre casas encantadas proporciona suficientes motivos reales o pretenciosos para meterse en estos berenjenales. Proporciona una aventura de ejemplo, con adversarios, consejos de interpretación y cómo realizar variaciones y modificaciones.


SISTEMA

El sistema de juego es muy sencillo y directo, que al fin y al cabo tampoco pretende una duración extensiva semejante al de una campaña. Por una parte el personaje dispone de Características (habilidades innatas) y Campos de Experiencia (habilidades adquiridas). Cada Característica tiene una puntuación entre 1 y 6 que se suma al resultado de una tirada de dos dados de 6. Si se dispone del Campo de Experiencia adecuado se añade un bonificador a la tirada y es necesario superar 12 para tener éxito.

En la creación de personajes es de agradecer que se añadan una serie de arquetipos cinematográficos y literarios, además de la posibilidad de recurrir a la propia imaginación, mostrando los ejemplos sus debilidades y bonificaciones.

Por último existen los “puntos de destino funesto”, puntos que se acumulan cada vez que el personaje realiza una acción de alguna forma “atrae la atención el destino”, con tópicos cinematográficos como quedarse solo, negar lo sobrenatural. Cuando el personaje acumula tantos puntos como su resistencia +3 le ocurre algo malo y el director de juego puede introducir un efecto adverso.

Página web del juego: http://www.likantropia.com/haunted/

Y hasta aquí este breve vistazo al mundo de los fantasmas y a su influencia en el mundo de los juegos de rol. Como siempre, espero que hayáis disfrutado con su lectura y ahora, la decisión queda en vuestras manos.
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