jueves, 26 de marzo de 2009

Clase de Prestigio - Caballero Dragón Púrpura

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http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-caballero-dragon-purpura

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Clase de Prestigio - Caballero Dragón Púrpura

Los famosos Dragones púrpuras son famosos en todas partes como ejemplo de soldados disciplinados, hábiles y leales. Su reputación se debe en parte a las acciones heroicas de sus líders, los caballeros del Dragón púrpura.

Los caballeros del Dragón púrpura desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinación y el liderazgo de los soldados. La mayoría son exploradores, guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clérigos y pícaros que también se han convertido en caballeros del Dragón púrpura. Los hechiceros y magos tienden a unirse a los Magos de la guerra, una brigada de élite formada por lanzadores de conjuros especializados en el combate, aliada con los Dragones púrpura. Los bárbaros son demasiado indisciplinados y los druidas y monjes “carecen del compromiso necesario” para estar a la altura de los rigurosos principios de esta orden.

Caballero Dragon Purpura

Por lo general, los PNJs caballeros son los responsbles de liderar a los Dragones púrpura en el campo de batalla. Los PJs caballeros se habrán retirado, serán oficiales de enlace especiales del ejército o poseedores de un título honorífico. El nivel del personaje en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar, aunque los caballeros de rango más alto tienden a ser de nivel más elevado. En general, no hace falta poseer esta clase de prestigio para servir en los Dragones púrpura, ni siquiera ser oficial de esta orden. Igualmente un caballero del Dragón púrpura puede servir toda su carrera en un “destino desplazado”, lejos de la unidad en su conjunto.


Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Las habilidades cláseas del Caballero Dragón púrpura (y su característica clave) son: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un caballero del Dragón púrpura es competente con el escudo pavés.

Escudo heroico: el caballero puede usar la acción de prestar ayuda para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA en lugar del +2 normal.

Grito de reagrupamiento (Sb): hasta tres veces al día como acción gratuita, el personaje puede dar un fuerte grito mediante el cual todos sus aliados en un radio de 60′ recibirán un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementarán su velocidad en 5′ hasta el siguiente turno del caballero. Tradicionalmente esta orden suele utilizarse cuando una formación de soldados está a punto de cargar.

Infundir valor (Sb): esta aptitud, que se consigue en el 2º nivel, tiene el mismo efecto que la de bardo del mismo nombre. El personaje lleva a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado, el aliado debe ser capaz de oír hablar al caballero. El efecto durará mientras el aliado siga oyendo hablar al caballero, y durante los 5 asaltos posteriores. Mientras hable, el caballero podrá luchar, pero no lanzar sortilegios, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) ni activar objetos mágicos mediante palabra magica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral en los TS contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y daño por arma. En el 2º nivel el caballero puede usar esta aptitud una vez al día, en el 4º nivel puede hacerlo dos veces al día.

Miedo (Sb): una vez al día como acción estándar, un caballero de nivel 3 o superior puede evocar un efecto de miedo (CD 10 + el nivel en la clase del caballero + el modificador de Carisma del caballero) similar al conjuro de miedo usando como nivel de lanzador su nivel en la clase. Sus aliados serán inmunes a este efecto.

Juramento de ira (Sb): una vez al día, un caballero de 4º nivel o más puede seleccionar a un solo oponente situado a un máximo de 60′ y jurar que va a derrotarlo. Mientras dure el encuentro, el caballero obtendrá un bonificador +2 de moral en las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo, salvaciones y pruebas de característica o habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado.

El efecto se ve negado de inmediato si emplea una acción de asalto completo para alejarse del oponente desafiado.

Último esfuerzo (Sb): na vez al día, un caballero de 5º nivel puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un último esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10′ del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma y dura esa misma cantidad de asaltos.

Nota de multiclase: un paladín que se convierta en caballero del Dragón púrpura puede continuar progresando como paladín.

Requisitos

Para ser un Caballero Dragón púrpura, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: legal bueno, neutral bueno, legal neutral o neutral.
Ataque base: +5
Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos.
Dotes: Combatir desde una montura, Negociador.
Especial: pertenecer a los Dragones púrpura.

Clase de Prestigio - Caballero Protector

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http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-caballero-protector

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Clase de Prestigio - Caballero Protector

Los pocos y orgullosos caballeros protectores son personajes marciales dedicados a restaurar los ideales de la caballería antes de que mueran para siempre. Los protectores observan una decadencia moral en cualquier lugar hacia el que miren del mundo que los rodea, producido por una dejadez en el comportamiento ético. Igual que los paladines, los caballeros protectores se adhieren a un rígido código de comportamiento que ensalza valores como el honor, la honestidad, la caballería y el coraje. Al contrario que los paladines, la primera obligación del protector es hacia este código y los ideales que lo sustentan, antes que a una deidad u orden sagrada. Se espera del protector que muestre estos ideales en cualquier aspecto de su comportamiento y a través de todas sus actividades y actos, por muy arduas que puedan ser.

Caballero Protector

Muchos caballeros protectores proceden de entornos de honor y lealtad como pueden ser otras órdenes de caballería o el servicio de un amo poderoso. Los paladines y ex paladines son los caballeros protectores más comunes, y los clérigos de deidades legales (como San Cuthbert o Heironeous) así como los guerreros en pos de un ideal más elevado suelen encontrar muy apropiado el código de conducta del caballero protector. Los miembros de las demás clases, sobre todo los lanzadores de conjuros, carecen del interés o la dedicación para seguir este camino.

Los PNJs caballeros protectores suelen encontrarse vagando solos buscando personas de valía a las que proteger o señores idealistas a los que servir. El pequeño lazo u organización que existe entre los caballeros protectores es extremadamente fuerte; da igual si el caballero protector era antes un barón, un humilde vasallo o un samurai, cada uno de ellos siente afinidad con sus compatriotas y la nostalgia de tiempos mejores.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Las habilidades cláseas del Caballero Protector y la característica clave de cada habilidad) son Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des) y Saber (Nobleza y realeza)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el caballero protector es competente con el escudo pavés.

Golpe defensivo (Ex): al comienzo de cualquier turno en el que el caballero protector esté a menos de 5′ de un aliado que tenga menos DG que él, el caballero protector puede transferir hasta 2 puntos a la CA del aliado (reduciendo la misma cantidad la suya). El máximo número de puntos que puede transferir aumenta 1 cada tres niveles posteriores al primero.

Luz radiante (Sb): el caballero protector es el envoltorio físico y moral de los más altos ideales. Todos sus aliados obtienen un bonificador de moral de +4 en sus salvaciones contra efectos de miedo cuando estén a menos de 10′ del caballero protector. Si el caballero está inmovilizado , inconsciente o indefenso por cualquier otra razón, sus aliados pierden este bonificador.

Mejorar un esfuerzo (Ex): la peligrosa naturaleza de los objetivos del caballero protector a menudo requiere centrarse especialmente en algo. Empezando a segundo nivel, un caballero protector consigue un bonificador a cualquier prueba de habilidad que intente, una vez al día. Debe declarar que está usando esta aptitud antes de intentar la prueba de habilidad. Este bonificador aumenta 1 cada tres niveles posteriores al segundo.

Voluntad de hierro (Ex): a segundo nivel, el caballero gana Voluntad de Hierro como dote adicional.

Hendedura suprema (Ex): a partir del tercer nivel, el caballero puede realizar un paso de 5′ entre ataques al utilizar la dote de Hendedura o de Gran hendedura.

Sin cuartel (Ex): a sexto nivel, el caballero protector obtiene la aptitud de realizar ataques de oportunidad adicionales por asalto (como si tuviera la dote Reflejos de combate y un modificador de Destreza de +1). A partir del 9º nivel, el personaje puede realizar dos ataques de oportunidad adicionales por asalto. Este beneficio se apila con el de la dote Reflejos de combate.

Ataque vindicatorio (Sb): si algún aliado de un caballero protector de 10º nivel queda indefenso o inconsciente, el personaje puede realizar un ataque vindicatorio contra la criatura que ha reducido a su aliado. Al hacerlo, el caballero protector añade su bonificador de Carisma (si lo tiene) a su tirada de ataque e inflige 10 puntos de daño adicionales si golpea con éxito.

Un caballero protector puede realizar un número de ataques vindicatorios al día igual a su bonificador de Carisma (mínimo uno), pero nunca más de uno por asalto. Puede realizar más de un ataque vindicatorio contra el mismo enemigo.

Nota de multiclase
Un paladín o samurai que se convierta en caballero protector puede continuar progresando en su clase original.

Ex caballeros protectores
Un caballero que viole a propósito y conscientemente el código por una razón no adecuada pierde todos los rasgos de clase sobrenaturales de la clase de prestigio y nunca más podrá avanzar niveles como caballero protector.

Requisitos
Para ser Caballero Protector, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: legal neutral o legal bueno.
Ataque base: +5
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Montar 6 rangos, Saber (nobleza y realeza) 4 rangos
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Combatir desde una montura, Competencia con armadura pesada, Gran hendedura.

Lugares de los Reinos Brillantes (V). Atlante

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http://terraimagina.blogspot.com/2009/03/lugares-de-los-reinos-brillantes-v.html

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jueves 26 de marzo de 2009

Lugares de los Reinos Brillantes (V). Atlante

“Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlante y sus resplandecientes ciudades, y los años de la desaparición de la magia de los Reinos Brillantes, hubo una edad no soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas”.

Hace miles de años, cuando la magia en los Reinos Brillantes no era más que un mito, se alzaba una isla allí donde el Mar del Silencio cambia su nombre por el de los Hielos Eternos, donde floreció el poderoso reino de Atlante.
El mito de la creación del reino de Atlante decía que había una pequeña aldea en el centro de la isla donde habitaba un pastor llamado Evenor junto con su esposa Leucipe y su única hija Cleito. El dios del mar, se enamoró de la bella Cleito y tuvo trato carnal con ella. El dios, feliz en su amor, hizo que crecieran de la tierra toda clase de alimentos en abundancia y que las entrañas de las montañas se llenaran de minerales preciosos. Otorgó a los habitantes de la isla su bendición y les entregó los secretos de los cinco elementos, el fuego, el agua, el viento, la tierra y el tiempo.
Esta poderosa nación de guerreros, navegantes, científicos e intelectuales nació y creció en una gran isla, fértil y de clima generoso, un peculiar oasis de tranquilidad en las frías aguas furiosas al noreste de Mul Sabbut. Atlante era un paraíso templado, de fértiles llanuras, en cuyas cordilleras abundaban los bosques de maderas valiosas. Era una tierra rica en cobre, estaño, oro y plata. Era tanta la riqueza de aquellas tierras y tal la excelencia de su clima, que su población se multiplicó rápidamente. La isla, tierra dichosa en que no se conocían ni inviernos ni tempestades, producía la mayor parte de lo que requerían para los usos de la vida, comenzando por el mithril, metal sólido y fusible, duro como el acero, que brillaba como el cobre y que por entonces existía en muchos yacimientos en la isla, y era más preciado que el oro. Había abundante madera para los carpinteros y suficiente sustento para los animales, tanto domésticos como salvajes. También había toda especie de fruto que admitiera cultivo, desde legumbres y frutos de cáscara dura que permitían hacer bebidas y ungüentos. Utilizando todas estas riquezas de su suelo, los habitantes construyeron templos, palacios, dársenas, puentes y puertos. Los atlantes eran maestros en construcción de naves y planeaban grandes obras hidráulicas, que eran maravillas de arte y de poder.
El reino de los atlantes se convirtió en próspero, progresista y poderoso, que ensanchó su dominio por medio de la conquista, avasallando a todos los pueblos de los Reinos Brillantes. Forjaron una nación que se extendía desde su remota isla septentrional hasta lo que hoy se conoce como Yvr, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona. Los gobernantes de esta ciudad usaron su avanzada ciencia para ayudarles a dominar los Reinos Brillantes durante varios siglos, sometiendo a todos aquellos que les hicieron frente y que se unieron para eliminar la amenaza que planteaban. Comprendían que su reino, grandioso como era, eventualmente caería y sería olvidado. Su poder y su conocimiento les revelaban tal desenlace pero su orgullo les impedía considerar esa posibilidad.
Era una civilización muy avanzada para aquellos tiempos. Grandes pensadores, filósofos y artistas expandieron el conocimiento de los atlantes a cimas inimaginables para la raza humana hasta ese momento. Los descubrimientos científicos les dieron la supremacía sobre el resto de las razas: el polvo explosivo o pólvora, la brújula, las mejoras en la construcción de barcos, la forja de armas y armaduras, grandes máquinas, extraños artilugios voladores,... La mayoría de este maravilloso conocimiento desapareció con los atlantes aunque, por ejemplo, el complejo arte de la forja del mithril se recuperó en los pueblos enanos pocos siglos después de la caida de Atlante.
La Metrópoli de Atlante, la capital del imperio, era la ciudad más grande de los Reinos Brillantes y varios centenares de miles de almas vivían en ella. Quienes llegaban a través del Mar del Silencio veían aparecer en el horizonte las torres más altas de la ciudad que se alzaban hacia los cielos hasta más de doscientos metros de altura. Tras ellas aparecían los perfiles de la ciudad de Atlante en el cielo, resplandeciente bajo los brillos del primer sol como si hubiera surgido de la nada. Llegar a Atlante era una revelación constante de torres, palacios y cúpulas de brillantes colores que emergían en un horizonte que se aclaraba poco a poco. La ciudad de los altos y afilados capiteles, de los anillos de agua, de los puentes colgantes, de las grandes murallas, de las torres que acarician el cielo, fabulada en canciones e historias, donde la raza más poderosa de los hombres vivía en medio de la belleza. La ciudad de Atlante quedaba rodeada por varios recintos concéntricos, alternados de tierra y agua, alimentada esta última por el mar, formando así no solamente un puerto, sino una fuerte muralla alrededor de la ciudad. Una gran planicie con abundante vegetación de altos pastizales extendía más allá de la ciudad, campiñas hermosas y feraces recostadas en las lomas que rodeaban la ciudad, salpicadas por las villas de los poderosos, miembros de la nobleza, ricos comerciantes y otros señores de clase alta.
Pero dice la tradición que los atlantes se volvieron arrogantes y olvidaron sus deberes religiosos para con quien los hizo poderosos. Se alejaron del dios del Mar, de sus antiguos líderes, y extraviaron el propósito de sus vidas; y que por esa causa el dios de las aguas había decidido castigarlos y marcó su destrucción. Aconteció entonces que ocurrieron terribles temblores e inundaciones en la isla de Atlante, hundiéndose en el fondo de los mares, y desapareciendo con todos sus habitantes en un solo día y una sola noche.
La desaparición repentina de todo una isla no halló en aquellos tiempos otra explicación que la que propagaron los pueblos de los Reinos Brillantes, atribuyéndola a la envidia de los dioses, lo que no extraña, ni de que haya todavía hoy personas que dudan que la isla perdida existió, tomando los relatos que hablan de ella por una simple fábula.
Naciones enteras desaparecieron de las aguas. El reino continental de los atlantes pudo escapar de la destrucción de su isla natal y hasta él llegaron en barcos cargados de fugitivos procedentes de las tierras que habían quedado sumergidas.
La leyenda también cuenta que entre los montes boscosos del noroeste vagan hoy bandas de hombres-monos carentes de lenguaje humano, que no conocen el uso del fuego ni utilizan herramientas. Se dice que son los descendientes de los atlantes, hundidos de nuevo en el penoso caos de la bestialidad selvática de donde en épocas pasadas sus antecesores habían logrado salir con tantas dificultades. Ya lo decía en sus cantos el poeta Omer: “Contemplamos cómo los océanos se alzaban y sumergían Atlante y las brillantes ciudades de su civilización. Luego vimos a los supervivientes de los reinos reconstruir su imperio, y después volver a la ruina entre guerras sangrientas. Vimos a los atlantes hundirse en los abismos del salvajismo y regresar al nivel de los monos”.
Se dice que las ruinas de la civilización de Atlante aún permanecen en el fondo de las aguas, en algún punto inconcreto del Mar del Silencio frente a la costa de Ártica. Esperando, en silencio.

Clase de Prestigio - Caballero del Cáliz

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Clase de Prestigio - Caballero del Cáliz

Un caballero del Cáliz es un miembro de una organización caballeresca de élite dedicada a luchar contra los demonios y otros ajenos malignos. Motivados por un odio devoto a estas criaturas que encarnan los principios del caos y el mal, los caballeros del Cáliz aprenden tácticas y ganan aptitudes especiales que les ayuden en su cruzada.

Caballero del Cáliz

Un personaje capacitado para entrar en la orden del Cáliz es normalmente un paladín/explorador o un glérigo/explorador. Los personajes con niveles mínimos de explorador/clérigo o explorador/paladín pueden estar cualificados incluso si tienen más niveles en otras clases (pícaro, guerrero o incluso mago o hechicero). Los magos y hechiceros no suelen verse atraídos por la cruzada del orden y no pueden estar cualificados como caballeros hasta niveles muy altos. Pocos monjes o bardos tienen la suficiente dedicación a exterminar demonios para escoger esta clase.

Los caballeros del Cáliz suelen ser cruzados solitarios que mantienen sólo débiles conexiones con su orden. Los PNJs caballeros a veces reúnen bandas de aventureros a su alrededor que los apoyen en combate. Un caballero del Cáliz puede convertirse en aliado temporal de un grupo de aventurero mientras el grupo es envuelto en una campaña contra un demonio.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Las habilidades cláseas del Caballero del Cáliz (y su característica clave) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (religión)(Int), Saber (los Planos)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia en armas y armadura: caballeros del Cáliz no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros: a partir del nivel 1, un caballero del Cáliz tiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el caballero debe tener una puntuación de Sabiduría de 10+ el nivel del conjuro, con lo cual un caballero de Sabiduría 10 o menos no puede lanzarlos. Los conjuros adicionales de un caballero del Cáliz están basados en la Sabiduría y sus TS tienen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del caballero. Cuando el caballero obtiene 0 conjuros de un nivel dado, como 0 conjuros de nivel 1 en el primer nivel, sólo obtiene los conjuros adicionales de dicho nivel a los que tuviera derecho debido a su puntuación de Sabiduría.
La lista de conjuros del caballero del Cáliz se da a continuación; tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y puede elegir libremente cuál preparar. Un caballero del Cáliz prepara y lanza conjuros como un clérigo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar en su lugar conjuros de curar ).

Matar infernales: los caballeros del Cáliz ganan cierta cantidad de beneficios especiales en combate contra ajenos malignos. Un caballero del Cáliz de nivel 1 consigue un bonificador de capacidad de + 1 a las tiradas de ataque contra ajenos malignos. En un ataque con éxito hace 1d6 puntos de daño adicionales debido a su maestría combatiendo a estas criaturas. Estos bonificadores se incrementan a medida que el caballero aumenta de nivel, como se muestra en la tabla.
El bonificador de capacidad del +1 del caballero del Cáliz de nivel 1 también se aplica a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar e Intimidar cuando utiliza estas habilidades contra los ajenos malignos y para las pruebas enfrentadas de característica que haga contra ellos.
Todos estos bonificadores se suman con el bonificador de enemigo predilecto del caballero (si lo tiene)

Censurar demonios (Sb): los caballeros del Cáliz pueden censurar demonios, de manera muy parecida a como los clérigos expulsan muertos vivientes: en lugar de canalizar energía positiva, el caballero del Cáliz canaliza energía de los planos Celestiales legales buenos.
Cuando un caballero del Cáliz usa esta aptitud, cualquier demonio a menos de 30′ debe tener éxito en un TS de Vol (CD 10 + el nivel en la clase de caballero del Cáliz + el modificador de Car del caballero) o será censurado.
Un demonio censurado cuyos DG sean el doble o más que el nivel de clase de caballero del Cáliz es aturdido por el poder sagrado del caballero durante 1 asalto.
Si el demonio censurado tiene menos DG que el doble del nivel en la clase de caballero, quedará aturdido y deberá superar un segundo TS de Vol (con la misma CD) o será devuelto a su plano natal como si estuviera sujeto a un conjuro de exorcismo . Sólo se puede exorcizar a un demonio de esta manera por cada intento de censurar; si es necesario que más de un demonio haga un segundo TS de Vol, tira primero por el demonio con menos DG.
Un caballero puede intentar censurar demonios una vez al día por cada dos niveles que posea en la clase.

Coraje celestial (Sb): un caballero del Cáliz de nivel 2 o superior es inmune a los efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. A pertir del 5º nivel, un caballero del Cáliz también es inmune a los conjuros y efectos de encantamiento lanzados por ajenos malignos, incluyendo encantar y sugestión . A partir de nivel 8, estas inmunidades se extienden a todos los aliados que estén a 20′ o menos del caballero del Cáliz.

Lanzamiento consagrado (Ex): cuando un caballero alzanza el nivel 4, los conjuros lanzados por el personaje a los ajenos malignos se vuelven más difíciles de resistir. Cuando el caballero lanza un sortilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, suma + 2 a la prueba de nivel de lanzador del caballero para superar la resistencia a conjuros del objetivo, y un + 2 a la CD de cualquier TS que permita el conjuro.

Aura sagrada (St): a partir de nivel 10, un caballero del Cáliz obtiene la capacidad de crear un aura sagrada una vez al día que sólo le afecta a él. El efecto del aura es como si el conjuro fuese lanzado por un clérigo de nivel 10, pero sólo protege al caballero contra los ataques, los hechizos y la influencia mental de los ajenos malignos, y sólo estos pueden resultar cegados si golpean al caballero.

Nota de multiclase: un paladín que se convierta en caballero del Cáliz puede continuar progresando como paladín.

Lista de conjuros

Nivel 1: arma mágica, bendecir agua, bendecir arma, convocar monstruo I, detectar el caos, detectar el mal, fatalidad, favor divino, protección contra el mal, quitar el miedo, soportar elementos.

Nivel 2: alineamiento indetectable, alinear arma, arma espiritual, auxilio divino, consagrar, convocar monstruo II, explosión de sonido, fuerza de toro, resistencia a los elementos, resistencia de oso.

Nivel 3: alarido, círculo mágico contra el mal, convocar monstruo III, disipar magia, luz abrasadora, plegaria, protección contra los elementos, purgar invisibilidad, vestidura mágica .

Nivel 4: aliado de los planos menor, ancla dimensional, arma mágica mayor, aspecto menor de la deidad, castigo divino, discernir mentiras, disipar el mal, exorcismo .

Requisitos

Para ser un Caballero del Cáliz, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: legal bueno
Ataque base: +8
Habilidades: Saber (los Planos) 5 rangos, Saber (religión) 10 rangos
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos, incluyendo protección contra el mal
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.

El Abrazo

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El Abrazo

No todas las víctimas del Beso de un vampiro se levantan para convertirse a su vez en Vástagos: Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo consciente, y con frecuencia una autorización. El Abrazo es el término para el acto de convertir a un mortal en vampiro. Cuando un Vástago quiere crear progenie, sus cacerías toman nuevas características. Ya no se limita a buscar alimento, sino que se vuelve más artero y perceptivo, buscando la combinación perfecta de comportamientos personales propios de la inmortalidad.

El Abrazo

Las razones para Abrazar a nuevos vampiros varían de un Vástago a otro. Algunos sires sienten un gran remordimiento por su maldición, y eligen mortales que puedan “devolver algo” a la depravada raza de los Vástagos. Unos pocos vampiros buscan grandes artistas, pensadores, creadores o simplemente almas apasionadas, cuyos talentos deban ser preservados para siempre. Estos Vástagos suelen sufrir mucho cuando ven las consecuencias de su egoísmo, pues el Abrazo suele destruir la chispa de la creatividad. Los vampiros carecen de la facultad de innovar verdaderamente: cabalgan las tendencias humanas en lugar de asentarlas, y hasta sus obras más inspiradas son simplemente pálidas imitaciones de la obra mortal precedente. Es una ironía que los Vástagos que querrían preservar para siempre el don de un chiquillo hagan en realidad más daño al talento de su progenie que el que haría el simple paso del tiempo.

Otros Vástagos son vengativos con el Abrazo, eligiendo mortales a los que desean ver sufrir. Muchos Vástagos, no obstante, Abrazan movidos por la soledad o por el deseo. Estos vampiros son invariablemente los peor librados, pues tras la culminación de su deseo o su angustia no reciben compañeros, sino monstruos tan despiadados y depredadores como ellos.

Raramente se Abraza por capricho: el derecho a crear progenie se otorga muy de cuando en cuando, y los que observan las Tradiciones son remisos a desaprovechar una oportunidad que puede tardar mil años en aparecer de nuevo. No obstante, algunos vampiros son veleidosos, negligentes o simplemente inconscientes del derecho del príncipe a destruirles a ellos y a su progenie. Las filas de los Caitiff están llenas de Vástagos que no conocen su linaje, de otros creados accidentalmente por vampiros descuidados y de retoños de sires que no se preocupaban por ellos.

El acto físico de crear un Vástago noes complejo, aunque muchos sires se niegan a explicárselo a sus chiquillos. El vampiro desangra primero a su víctima hasta dejarla al borde de la muerte… lo que no es difícil, pues una vez administrado el Beso la víctima suele estar demasiado embelesada por el deleite para resistirse. Tras extraer toda la sangre mortal del futuro chiquillo, el vampiro le pone algo de la suya en la boca. La cantidad puede variar, pues algunos vampiros amamantan a los chiquillos con sus muñecas mientras otros le dejan caer una gota de vitae en los labios y se quedan mirando cómo la Bestia toma el control. Se dice que los vampiros del Sabbat Abrazan a sus chiquillos y después los entierran, obligando a la progenie a abrirse camino a través de la tierra de su propia tumba.

Sea cual sea el curso de acción, el chiquillo sufre una muerte física y espiritual de la que se alza poco después. En muchas ocasiones, la muerte es un período de gran dolor y angustia; el chiquillo sufre espasmos y se estremece a lo largo del proceso.

El instante del renacer, en compa-ración, es quizá el mayor placer que puede sentir un Vástago, y probable-mente el último éxtasis verdadero que conocerá. A medida que el proceso místico transforma el cuerpo muerto del chiquillo, corrige las imperfecciones y con frecuencia lo embellece, aunque de forma surreal. Es una belleza temible, una gracia depredadora como la de un tiburón o una serpiente venenosa. Los sentidos se afinan también hasta un nivel sobrenatural, revelando sonidos nunca percibidos, estímulos táctiles desconoci-dos, gamas de colores imperceptibles para ej ojo humano y miles de olores reconocibles.

El sentido del gusto también se desarrolla, aunque hacia un solo y terri-ble sabor. Sólo una sustancia satisface al vampiro: la sangre humana. Desde el momento en que se levanta, el vampiro es un esclavo de la pasión de su Hambre y cada noche a partir de su Abrazo experimentará un ansia que sólo podrá saciar alimentándose de miembros de su antigua especie.

Tras el Abrazo el chiquillo es conocido como un novato, quedando bajo la guía y protección de su sire hasta que éste lo declare preparado para enfrentarse solo a la noche. Es responsabilidad del sire educar al chiquillo en las costumbres de la Estirpe, aunque tal educación raramente es formal: suele ser incompleta y está siempre condicionada por los prejuicios y celos del maestro. Muchos sires, deseando conspiradores, sicofantes o simplemente primos, envenenan las mentes de sus chiquillos contra sus enemigos u omiten intencionadamente importantes datos para dominarlos mejor.

Primeras Noches

Al entrar en el mundo de los Condenados, el chiquillo aprende acerca de la sociedad de los no-muertos a través de la tutela y la experiencia acumulada de su sire. Si éste le presenta a otros Vástagos, el novato puede conseguir conocimiento de primera mano sobre la pompa y el ritual propios de la sociedad vampírica. Muchos sires, no obstante, alejan a sus chiquillos de los demás Vástagos, temiendo que aprendan algo inconveniente.

Muchas de estas primeras noches se pasan aprendiendo lo que significa ser un no-muerto. El neonato se encuentra inevitablemente con su Bestia, y cae en frenesí o aprende rápidamente a someter su llamada salvaje. El sire puede ofrecer consejo y ayuda para contener al depredador, o contemplar cómo domina a su chiquillo para luego reprenderle por su debilidad. Es ahora cuando el neonato descubre que la no-muerte es en realidad una maldición; a pesar del poder otorgado por el Abrazo ya no es él mismo, y debe estar siempre en guardia frente al Hambre que arde en su interior.

El chiquillo aprende también (¡demasiado tarde!) a apreciar la capacidad emocional de los mortales. Como vampiro su corazón ha muerto, dejando un frío cadáver incapaz de sentir nada de verdad. Muchos compensan esto forzándose a sentir, conjurando recuerdos de emociones muertas mucho tiempo atrás. La desesperación es todo lo que queda en el corazón de muchos Vástagos que se dan cuenta de todo lo que han perdido al morir.

Las primeras noches son tiempo de frías revelaciones. Muchos novatos no pueden aceptar el terrible nuevo mundo nocturno en el que han renacido, optando por encontrar el olvido bajo los rayos del sol en lugar de seguir con su existencia.

Caza

La lección más importante que aprende un Vástago recién creado es cómo cazar presas humanas. El sire asu-me invariablemente un papel esencial en el proceso, ya sea instruyendo al neonato en el arte de alimentarse o dejando que lo haga por sus propios medios para ofrecerle una crítica después.

La malicia del Vástago tiende a salir a la luz cuando enseña a cazar a su chiquillo. Muchos vampiros niegan un “período de destete” a su progenie, durante el cual puedan subsistir con sangre de animales. De hecho, algunos omiten informar de que la sangre de animal puede sustentar a un Vástago. Vuelven a sus retoños contra la humanidad de inmediato, obligándoles a cazar aquello que eran hasta hace pocos días.


El neonato aprende pronto que la caza es el eje de la existencia del vampiro. De todas las prácticas en las que el sire instruye a su chiquillo, alimentarse es la única imprescindible para la supervivencia. Así, muchos sires enseñan a su progenie a saborear la caza, alimentando sus pasiones con el terror de la presa o recreándose en la anticipación de un trago de sangre antes incluso de que ésta moje sus labios. La alimentación del vampiro, conocida como el Beso, provoca un gran éxtasis en el recipiente, la persona de la que se bebe. No hace falta decir que el Vástago siente también un deleite físico al llenar con la vitae el vacío de su alma.

Los vampiros se alimentan de distintas maneras, según su personalidad. Algunos prefieren la brutalidad de cazar a quien deseen, manejando toscamente a sus recipientes y abandonándolos des-pués. Otros se toman grandes cuidados para aumentar la sensualidad del Beso, preparando elaboradas seducciones y reuniendo verdaderos harenes de aman-tes mortales de los que alimentarse. Otros Vástagos roban la sangre de sus recipientes sin que éstos se den cuenta, alimentándose de los durmientes o de los olvidadizos. Los vampiros también experimentan los efectos de beber la sangre de recipientes con características peculiares: la vitae de una persona enferma sabe mal y puede tener efectos perjudiciales, mientras que un Vástago que se alimente de alguien borracho o drogado se sentirá como si él mismo estuviese bebido o colocado. Algunos vampiros disfrutan de este libertinaje indirecto y buscan a recipientes intoxicados.

A fin de cuentas, cada vampiro cultiva su propio estilo y preferencias particulares al alimentarse. El aprendiza-je da una oportunidad de definir estas preferencias, y el sire suele disfrutar observando los primeros y tambaleantes pasos de su chiquillo hacia la condición de verdadero depredador. Pero el Vástago debe aprender también a obser-var la Mascarada mientras se alimenta. Con este fin, suele lamer las punciones hechas por sus colmillos, sellándolas por arte de magia parano dejar rastro de su presencia.

Refugios

A medida que un novato va aprendiendo las costumbres de la Estirpe, debe establecer su propio refugio. Aunque probablemente pase sus primeras noches en compañía de su sire y en la seguridad del refugio de éste, inevitable-mente llega el momento de abandonar el nido.
Elegir un refugio es un proceso muy personal, tanto como decidirse por una residencia mortal. Sin embargo, un vampiro debe considerar ciertos requisi-tos a la hora de escoger su morada que los mortales no necesitan tener en cuenta.

Obviamente, debe ser seguro frente a los rayos del sol. Incluso el más ligero roce de luz solar puede hacer que un Vástago estalle en llamas. El refugio debe ofrecer también un aislamiento razonable: los vecinos curiosos que observan las idas y venidas nocturnas del ocupante del apartamento de al lado pueden ser una molestia. Por último, el refugio debe ofrecer seguridad física. En las horas diurnas los vampiros duermen profundamente, y aunque consigan des-pertarse actúan de forma torpe y letárgica. Los enemigos que descubren el cubil de un vampiro tienen una gran ventaja sobre ese Vástago, pues se encuentra a su merced. Por estas razones, muchos vampiros prefieren los refugios inaccesibles o muy bien vigilados. Los nosferatu se decantan por el secreto que les ofrecen las cloacas, y ningún Ventrue que se respetase a sí mismo pensaría en algo que no fuese el apartamento más lujoso. Algunos Vástagos conservan sus moradas mortales como refugios, mientras que otros eligen lugares que nadie miraría dos veces, para desanimar a visitantes inoportunos.

Dominio

Aunque sólo los más poderosos vampiros afirman su dominio sobre regio-nes, muchos Vástagos reclaman táctica-mente áreas de influencia personal. Por supuesto, numerosos príncipes permiten reclamar sólo los refugios y sus alrede-dores como dominios.


El dominio de un vampiro es el área donde éste es la autoridad, el rey del castillo, como si dijéramos. Esto no significa necesariamente que tenga algún “control” o interés sobre la zona, aparte de que es nominalmente se “coto de caza”. Los demás vampiros que quieran visitarlo deben pedirle permiso.

Pocos vampiros jóvenes reclaman un dominio más allá de sus refugios; los antiguos han ocupado ya las mejores zonas de la ciudad. Es una buena contención entre los Vástagos de muchas ciudades, pues el creciente número de no-muertos debe sobrevivir con los menguantes recursos ofrecidos por la zona. A veces la revuelta o la sutil usurpación son los únicos medios de adquirir un nuevo dominio.