miércoles, 13 de mayo de 2009

Las salvajes aventuras de SOLOMON KANE

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MIÉRCOLES 13 DE MAYO DE 2009

Las salvajes aventuras de SOLOMON KANE


Un hombre delgado, sombrío, de rostro pálido y ojos fríos. Vestido de un negro sencillo y que sólo porta un florete y un par de viejas pistolas.

Solomon Kane es, después de Conan, el personaje más famoso de Robert E. Howard.

Como muchos sabréis, se trata de un espadachín puritano del siglo XVII que vaga por el mundo buscando la maldad. No se trata del típico aventurero que sólo desea beneficio personal, ni tampoco del héroe perfecto que ayuda a los demás con una sonrisa en el rostro.

La colección completa de sus aventuras es conocida como "Los cuentos salvajes de Solomon Kane" ("The savage tales of Solomon Kane") y consta de apenas 200 páginas plagadas de lugares exóticos, monstruos de leyenda y sangrientos combates.

Kane es un verdadero fanático que parte de inglaterra sin rumbo fijo en pos de la justicia universal, combatiendo por el camino con toda suerte de demonios y criaturas inmundas. Howard nuevamente utiliza la aventura como un vehículo para tocar los temas que le resultan verdaderamente interesantes: la soledad del hombre, la supervivencia del más fuerte, el miedo a la muerte, las mentiras de la religión y el poder de la voluntad humana.

Los cuentos se leen rápido, siendo directos e impactantes. La mayor parte de los relatos son muy visuales y originales. Escritos en prosa o verso, estos violentos relatos son tan interesantes como fáciles de leer.

La priemra historia que Howard dedicó al personaje llevaba por título «Sombras rojas» (Red Shadows), y fue publicada en Weird Tales en agosto de 1928. En él, Solomon pasa años en busca de un bandido francés conocido como "El Lobo", que violó y asesinó a una joven. Kane no conocía de nada a la muchacha pero este hecho le resulta más que suficiente para iniciar una cacería sin cuartel. Sus pasos le llevarán hasta África, donde conocerá a su aliado, el hechicero N´longa.

Más tarde, el puritano consigue nada menos que el bastón de Salomón, un artefacto de inmenso poder mágico que le sacará de más de una situación peliaguda.

El último cuento protagonizado por Kane fue «Alas en la noche» (Wings in the Night), que Weird Tales incluyó en su número de julio de 1932. Nuevamente en el continente negro, Solomon deberá luchar contra una nación entera de terribles arpías.

Sin embargo, la cronología que yo he leido varía mucho con respecto a la "oficial". Y la verdad es que lo agradezco por que me ha proporcionado una sensación de continuidad y evolución en el personaje que habría sido difícil en otro orden.

Otros autores han ampliado la biografía del personaje pero, obviamente, carecen de la genuina fuerza de Robert Ervin Howard.

Solomon Kane es, en palabras de su creador, "un cristiano con corazón pagano". A pesar de su aspecto peligroso y su total impiedad con los villanos, demuestra ser un hombre razonable y tolerante.

En el mundo de Solomon Kane existe el MAL en sus formas más antinaturales y retorcidas, pero este no procede de un infierno judeo-cristiano. El mensjae que transmite Howard es que, si Dios de verdad observa desde el cielo (cosa harto improbable), no le importa lo más mínimo el destino de la Tierra. Es la FÉ del héroe lo que le salva de las situaciones más difíciles, su voluntad como hombre. El personaje jamás se topa con demonios ni siervos de Satanás. Por que no existe. Sus enemigos son hechiceros, entes de otras dimensiones, espectros y bestias olvidadas por los hombres. En definitiva, horrores que habitaron el mundo miles de años antes de que apareciera el ser humano.

Vampiros, arpías, brujería pagana, piratas sin escrúpulos, engendros sin forma definida, fantasmas vengativos... esos son los peligros a los que deberá enfrentarse del espadachín inglés. Y aunque la situación parezca insalvable, él siempre saldrá airoso. Pero jamás perderá su eterna pesadumbre.


Una antología altamente recomendada, tanto para aficionados a la fantasía o seguidores del escritor tejano, como para cualquier lector ávido de aventuras y emociones fuertes. Pura diversión.

Asi que ya sabéis: cuando las Fuerzas del Mal se encuentran al acecho es el momento de llamar a un cruzado taciturno y melancólico. Enjuto a la par que vigoroso, como un lobo estepario. Él es el Puño de Dios. Él es SOLOMON KANE.


BONUS TRACK:

Un cortometraje hecho por aficionados que me ha parecido buenísimo... nada menos que la recreación de uno de los poemas de Howard con el puritano como protagonista. "El retorno de Sir Richard Greenville". Fiel a la par que trepidante. ¡No podéis perdéroslo!

2 tutifrutis:

SuperSantiEgo dijo...

Hombre, el mismo Geralt de Rivia debe basarse en Kane, seguro.

Anónimo dijo...

Geralt puede que tenga algo de Kane, no digo que no. Pero el 90% es Elric de Melniboné sin dudarlo.

Persecución a la oposición

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Debate

Persecución a la oposición

Agapito Maestre

&quote&quoteLeyes y más leyes para domesticar la poca sociedad civil de 
esta nación de nacioncillas es el hallazgo zapateril. Terrible. 
No hay modelo productivo alguno en todo el mundo 
desarrollado que haya sido creado por una ley del Estado.

Zapatero quiere un país pobre, casi miserable, y socialista. Socialista al modo peronista. Fascista. Cuanto más pobres y arrugados estén los españoles, nadie lo dude, más tiempo estarán los socialistas en el poder. Todo y un poco más dará Zapatero a quienes sus rentas no pasen 24.000 euros anuales. De ahí para arriba, según el peronista de La Moncloa, todos son ricos. A esos "ricachones" hay que perseguirlos. Arruinarlos. Matarlos. Todo para los descamisados y nada para quien desee prosperar. Zapatero lo ha dejado diáfano. Tiene una idea clara de lo que debe hacerse desde el Estado: una revolución para pobres, peor, para miserables. En este punto, al menos, Rajoy estuvo acertado: "Zapatero se dedica a apalear a las clases medias".

El nuevo peronista está fuerte. Crecido. Le va la marcha. Además, en el colmo del intervencionismo, rozando con los regímenes populistas de partido único, sólo le ha faltado prometer una "paga más" para su particular "18 de julio". Además, para pisotear un poco más a los llamados agentes sociales y a los individuos libres, Zapatero quiere construir un nuevo modelo productivo a través de una ley. Leyes y más leyes para domesticar la poca sociedad civil de esta nación de nacioncillas es el hallazgo zapateril. Terrible. No hay modelo productivo alguno en todo el mundo desarrollado que haya sido creado por una ley del Estado. Me refiero a los Estados de Derecho soportes últimos de las democracias en los sistemas capitalistas. Otra cosa es lo que sucede en los Estados totalitarios, versión fascista o comunista, que intervienen y controlan a través del Ejecutivo hasta el último suspiro de los ciudadanos en sus vidas privadas.

Zapatero es un extraordinario profesional del engaño. Un político perfecto para una sociedad sin columna vertebral. Ha vuelto a demostrar en el Parlamento que Maquiavelo, hoy, sería un pálido reflejo de su profesión. De su vocación. Zapatero vive para su obra. Su vocación maquiavélica no es tentativa. Es su condena. Su gran condenación. El otro, Rajoy, no pasa de tener una vocación tentativa, sí, cuando parece que desistirá por una decepción, por un fracaso, vuelve a caer en la tentación... Atenuado por el tiempo, relativiza el fracaso anterior, y vuelve a persistir en "hacer política" de oposición. La primera respuesta, en realidad, el repasito que le ha dado Zapatero a Rajoy ya ha pasado a la historia; menos mal que reaccionó Rajoy en la siguiente intervención; en todo caso, este debate ha conseguido dejar atrás una hipotética moción de censura para conseguir presentarse como una cuestión de confianza.

No sé si Zapatero ha ganado o no a Rajoy en el debate de argumentos, entre otras cosas, porque éstos han brillado por su ausencia. Pero hay una conclusión obvia: el líder del PP es blandito. Suave. Zapatero es duro. Fuerte. Rajoy pierde elecciones. Zapatero gana y gana elecciones. Uno habla de datos y el otro sube a la tarima para insultar a Rajoy. El asunto es ineludible: Zapatero es el jefe. El amo del tinglado político. La suerte está echada. Los españoles están entablillados entre la demagogia de Zapatero y la debilidad política de Rajoy. Eso es todo.

Antonio Vega fallece a los 51 años a consecuencia de una neumonía

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LLEVABA VARIOS DÍAS INGRESADO

Antonio Vega fallece a los 51 años a consecuencia de una neumonía

El compositor madrileño Antonio Vega ha fallecido este martes a los 51 años a consecuencia de una neumonía, según ha confirmado un portavoz de la Sociedad General de Autores (SGAE). El músico llevaba varios días ingresado en un hospital madrileño.

El músico Antonio Vega en un concierto. EFE
    L D (EFE) La capilla ardiente con los restos mortales del músico, que llevaba varios días ingresado en un hospital madrileño y que padecía un cáncer de pulmón, será instalada este miércoles en la sede de la Sociedad General de Autores de Madrid.

    La alarma saltaba el pasado 23 de abril cuando suspendía el concierto programado para el 30 de ese mes en Almería después de ser hospitalizado de urgencia aquejado de una neumonía aguda.

    Antonio Vega fundó Nacha Pop en 1978 junto a su primo Nacho García Vega, guitarrista y cantante, el bajista Carlos Brooking y el batería Ñete, y dos años más tarde publicaron su primer álbum, que incluía la célebre "Chica de ayer", una composición suya.

    Después de siete discos, Antonio Vega inició en 1991 su carrera en solitario con "No me iré mañana", aunque Nacha Pop regresó a los escenarios el pasado año, con una gira veinte años después de la última efectuada por el grupo.

    Ayuda de juego: Súcubos

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    Ayuda de juego: Súcubos

    08 MAYO 2009

    blog108

    Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es  leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

    Súcubos

    Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

     

    Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

     

    Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

    Posesión

    Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

     

    blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

     

    Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

     

    ¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

     

    * Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

     

    ** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

     

    *** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

    Poderes

    Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

     

    Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

     

    Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

    blog115Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

     

    Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

     

    Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

     

    A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

     

    Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

     

    La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

     

    Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

     

    El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

     

    Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

     

    Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia),Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

     

    Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

     

    En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

     

    blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

     

    Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

    Abandonando un cuerpo

    Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

     

    Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

     

    Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

     

    Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

    blog114Súcubos en su plano nativo

    Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

     

    Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

     

    La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

    Motivaciones y personalidad

    Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

     

    Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

     

    Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

     

    Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

    Ideas para aventuras

    blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

     

    * [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

     

    * [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

     

    * [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

     

    Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

     

    Cuidénse, nos vemos en el próximo post.

     

     

     

     


    PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portalIlinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.

     
     
     
     
     
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    5 Comentarios:

    Varda Elentari dijo...

    Buenisimo post, y debo añadir que no todas las súcubos tienen que ser malas y que no veo porque no ser usada como personaje jugador. Y si es por el concepto tan esperado, cliché quizás de las súcubos, yo solo me remito a decir "Fall From Grace", y espero que hayas jugado el Planescape Torment. Saludos!!

    Selenio dijo...

    Voy a transcribir (de memoria, puede que no sea exacto) un párrafo de Blood Rites, la sexta novela de la saga Dresden Files de Jim Butcher que creo que va como anillo al dedo a este artículo. XD

    "Significaba que podía haber varios Súcubos... ¿o sería Succubi?... Maldito curso de latín por correspondencia... En cualquier caso debería vérmelas con un súcubo o más, por el bien de la gramática esperaba que fuese sólo uno."XDDDDDDDDD

    Selenio.

    Britait dijo...

    Gracias por la pronta respuesta chicos, decidi esperar un par de dias antes de contestaros por si habia algun comentario mas.

    Sobre si usar el sucubo como personaje jugador... entiendo que la idea de llevar una "femme fatale" sobrenatural puede ser atractiva, similar a llevar un vampiro en La Mascarada... la idea del artículo es presentarlas como antagonistas horripilantes, y si se piensa en ellas como jugador@s pierden el aura que he querido darles.

    Pero si, si lo miras desde una perspectiva WoD, las sucubos son mejores opciones que una momia o un hombre-gato.

    Sobre el plural... yo no me complique y use el plural estándar (sin pensar siquiera que pudiera tener una forma latinizada para el plural). Escribir todo el articulo refiriedose a ellas como "sucubi" hubiera quedado demasiado snob.

    David dijo...

    Oyes, supongo que lo de poner imagenes tan sugerentes en el articulo no lo has echo para atraer mas publico masculino al blog, ¿o si? No quiero yo pensar mal ^^uuuu

    Viciu5 dijo...

    Muy bueno este post e inspirador. Gracias por compartir tus ideas. ¡Sigue así!