lunes, 14 de septiembre de 2009

De repente - Película (Wikipedia)

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/De_repente

Información:

De repente

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Suddenly
Título De repente
Ficha técnica
Dirección Lewis Allen
Producción Robert Bassler
Guión Richard Sale
Música David Raksin
Fotografía Charles G. Clarke
Montaje John F. Schreyer
Vestuario Jack Masters
Reparto Frank Sinatra (John Baron),
Sterling Hayden (Sheriff Tod Shaw),
James Gleason (Pop Benson),
Nancy Gates (Ellen Benson),
Kim Charney (Pidge),
Willis Bouchey (Dan Carney),
Paul Frees (Benny Conklin),
Christopher Dark (Bart Wheeler),
James Lilburn (Jud Kelly),
Paul Wexler (Slim Adams)
Datos y cifras
País(es) Estados Unidos
Año 1954
Género Cine negro
Duración 75 minutos
Compañías
Productora United Artists
Distribución Libra Productions
Ficha en IMDb

De repente (Suddenly) es una película estadounidense dirigida por Lewis Allen en 1954. Está interpretada por Frank Sinatra, Sterling Hayden, James Gleason y Nancy Gates.

Sinopsis [editar]

Una tranquila tarde llegan a Suddenly tres asesinos a sueldo con el propósito de matar al presidente de los Estados Unidos, que ese mismo día debe pasar por la localidad en un tren especial. Para conseguir llevar a cabo el magnicidio, el cabecilla del grupo, John Baron, un tipo que se jacta de haber matado a un puñado de alemanes durante la Segunda Guerra Mundial y haber conseguido una medalla por ello, y sus adláteres Benny Conklin y Bart Wheeler, los cuales no las tienen todas consigo, se hacen pasar por agentes del FBI para inspeccionar una casa situada en una colina, donde vive la familia Benson: el abuelo Pop, su nuera Ellen, viuda de su hijo, muerto durante la pasada guerra, y su nieto “Pidge”. La casa tiene vistas a la estación, por lo que resulta ideal para disparar con un rifle desde ella. Pero el plan se complica cuando el sheriff Tod Shaw, que pretende a Ellen, llega a la casa acompañado de un agente especial, antiguo subordinado de Pop Benson, para asegurarse de que todo marcha bien. El agente es asesinado y el sheriff es herido en un brazo, quedando retenido junto a los Benson. La tensión va creciendo en espera del tren presidencial.

¿Por qué es recomendable contratar una corrección profesional?

Fuente:

http://mbediciones.blogspot.com/2009/04/por-que-es-recomendable-contratar-una.html

Información:

domingo 26 de abril de 2009

¿Por qué es recomendable contratar una corrección profesional?


El corrector profesional efectúa sobre el texto una revisión minuciosa que requiere tiempo, tranquilidad y un conocimiento profundo del lenguaje. Está entrenado en la búsqueda de erratas que pasarían desapercibidas a un ojo inexperto y en la identificación de usos inapropiados de las palabras. Domina las normas ortográficas (acentuación, signos de puntuación, uso de abreviaturas, siglas, etc.) y tipográficas (negritas, cursivas, versales, versalitas, etc.). Se preocupa de unificar criterios y de mantener una coherencia en el texto que revisa, así como de expresar del modo más claro el mensaje que se quiere transmitir.
Lamentablemente, en muchas ocasiones no se dispone del tiempo necesario ni del ambiente propicio para la creación o revisión de documentos y es por ello indispensable contar con los servicios de un experto.
El trabajo del corrector es similar al del diseñador. Mientras que este se preocupa de la belleza de los elementos gráficos, el corrector cuida de las palabras para que el producto final sea armonioso en todos los aspectos.


¿No basta con pasar el corrector de textos del ordenador?

El corrector de textos del ordenador es una herramienta muy limitada que simplemente ayuda a encontrar algunas faltas de ortografía, pero no identifica errores de concordancia, impropiedades léxicas, expresiones inadecuadas, incorrecciones gramaticales o pobreza de estilo.

1 comentarios:

estupuntodevista dijo...

que interesante!

Historia de los Juegos de Rol

Fuente:

http://reinorpg.wordpress.com/2009/06/02/historia-de-los-juegos-de-rol/

Información:

Historia de los Juegos de Rol

Uno de los géneros que más y mejor ha evolucionado dentro del mundo de los videojuegos, con una experiencia más profunda e intensa para el jugador es el de los juegos de rol o, en inglés, RPGs (Role Playing Games).

Pero no sería correcto hablar de videojuegos de rol sin antes mencionar al culpable de que éste género sea lo que es hoy día: Dungeons & Dragons, el padre de todos los juegos de rol.

Creado por Gary Gygax y Dave Arneson, fue publicado en 1974 por Tactical Studies Rules y supuso un boom en la industria de los juegos que hasta entonces se limitaba a juegos de tablero o cartas. Por primera vez los jugadores tomaban el papel de un personaje creado por ellos y juntos vivían las aventuras que narradas. Cada partida era diferente,y los personajes evolucionaban a estadíos superiores.

Sin embargo, los juegos de rol no han estado nunca exentos de polémica. El simple hecho de representar un papel y formar parte de un mundo ficticio fue motivo de ataque a este tipo de juegos, teóricamente porque si una persona se introduciía demasiado en su papel podía cometer crímenes o acciones ilegales en la vida real. A lo largo de la historia muchos casos tenían como base de culpabilidad los juegos de rol, pero en muy pocas ocasiones se demostró que era el culpable real. Aún hoy este tipo de juegos son mirados con reticencia por gran parte de la sociedad, y estos ataques se han trasladado alguna vez a los videojuegos del mismo tipo.

Del papel y el lápiz a los caracteres en pantalla

En 1978 los juegos de rol dieron el salto a las computadoras con el primer juego considerado como RPG: un MUD (Multi-User Dungeon) llamado Dungeon o DUNGEN, ya que el nombre del archivo sólo podía tener 6 caracteres. Estaba basado, sin licencia oficial, en Dungeons & Dragons y fue creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle usando MACRO-10 (un lenguaje de ensamblado) y re-programado posteriormente a BCPL. Para jugar a Dungeon, los jugadores tenían que conectarse a través de JANET, una red europea. Este tipo de juegos de rol tuvieron un gran auge en los primeros años de internet y todavía hay cientos de ellos en línea.

Pero no solo hubo juegos multijugador: en 1980 aparece Rogue, el precursor de los dungeon crawlers en modo texto, llamados ahora roguelikes en su honor. La combinación de texto y ASCII art cautivó a las masas, que siguen jugando y produciendo roguelikes como ADOM, DoomRL, NetHack o el novísimo Dwarf Fortress.

Llegan los gráficos

También en 1980 nació el primer juego de Rol en formato gráfico. Se llamaba Akalabeth: World of Doom y fue el encargado de mostrarnos a través de sus sencillísimos gráficos hechos con líneas el mundo en el que cumplíamos las misiones que se nos encomendaban.

Salió para Apple II y fue desarrollado por uno de los genios del género, Richard Garriot (también conocido como Lord British), quien posteriormente crearía la saga Ultima. Richard se inspiró en Dungeons & Dragons y en los trabajos de Tolkien. De este último sacó el nombre de Akallabêth, aunque en un principio iba a llamarse D&D28b por ser el juego número 28 basado en D&D que desarrollaba.

Ese mismo año apareció Wizardry: Proving Grounds of the Dark Overlord y dio comienzo a otra exitosa saga. Fue programado en PASCAL por Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead y, al igual que Akalabeth, Wizardry salió para Apple II.

Su aportación al mundo de los videojuegos de rol, además de unos gráficos algo mejores que Akalabeth, fue la aparición de una ventana durante los combates donde el jugador podía ver en todo momento información detallada sobre su contrincante.

Como última gran aparición en 1980 está Ultima I: The First Age of Darkness, que inició una de las sagas más importantes del género.

De nuevo Richard Garriot sorprendió con un gran juego para Apple II que fue el primer RPG en usar tiles (semejante a las losas del suelo), para representar el entorno, gracias a las cuales el jugador podía tener una idea más clara de cómo era lo que le rodeaba.

Pero los RPG han aportado mucho más a otros géneros de lo que nos creemos. Un claro ejemplo es Dungeons of Daggorath, considerado uno de los impulsores de los First Person Shotters, al ser de los primeros en usar una perspectiva en primera persona.

Apareció en 1982 para TRS-80 Color Computer y fue producido por DynaMicro. El jugador se movía por la mazmorra e interactuaba con el entorno usando comandos como “Get Left Shield” o “Use Right Torch”, pudiendo abreviarlos abreviarlos con “G L SH” o “U R T”.

Los avances gráficos

La industria de los juegos de rol siguió creciendo y dio paso a una nueva hornada con gráficos más coloridos. Esta nueva generación comenzó con Dragonstomper, programado por Stephen Landrum y publicado en 1982 para la mítica Atari 2600.

Dragonstomper nos metía en la piel de un cazador de dragones cuyo objetivo era derrotar al dragón más poderoso para conseguir el amuleto mágico que este custodiaba. Durante el juego encontrábamos diferentes enemigos que daban experiencia y dinero con el cual podíamos comprar mejores objetos en las tiendas. Pero la mayor peculiaridad de éste juego era su final, ya que una vez derrotásemos al dragón tendríamos que comprar un hechizo en la tienda llamado “Unlock” (desbloquear) para poder abrir el portal donde se encontraba encerrado el deseado amuleto. Desgraciadamente, existía la posibilidad de fallar con el hechizo.

Supuso un gran trabajo de programación y en noviembre de 2005 la revista Forbes Magazine nombró a Dragonstomper “el mejor título de la historia de los videojuegos de los Estados Unidos”.
Poco a poco fueron apareciendo juegos similares, muchos de ellos pasando sin pena ni gloria por las diferentes consolas y ordenadores de la época, pero un año después de la aparición de Dragonstomper volvió el grande entre los grandes: apareció Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin.

AD&D: Treasure of Tarmin apareció para Mattel Aquarius en 1983 y fue publicado por Intellvision. El juego volvió a retomar una fórmula anterior y posicionó al jugador en primera persona para buscar la sensación de recorrer escenarios en tres dimensiones.

La misión consistía en encontrar el tesoro de Tarmin en los dominios de los Minotauros. La cueva contaba con 255 niveles a los que se accedía gracias a unas escaleras que había que encontrar. Como curiosidad, una vez en el nivel 255 si el jugador descendía un nivel entraba en un bucle y aparecía de nuevo en el nivel 1 con todos los objetos, la vida y el maná intactos, luchando contra enemigos excesivamente débiles. De hecho el jugador podía estar jugando durante un periodo infinito de tiempo y más si poseía los 3 libros de magia que daban el poder de ver a través de las paredes, de atravesar las paredes o de convertir los objetos en platino. El jugador podía morir, pero no acababa el juego, simplemente se reencarnaba en otro punto de la mazmorra.

El primer salto generacional y las grandes sagas

Los RPGs continuaron sus trasformaciones, con nuevas ideas y aportes al género. Los gráficos y la inmensidad de los escenarios mejoraron a medida que aparecían consolas y ordenadores más potentes. Así, en 1985 Electronic Arts distribuyó para la plataforma Apple II un juego de Interplay Productions llamado The Bard’s Tale.

Se basaba en los conceptos básicos de Dungeons & Dragons y su jugabilidad estaba inspirada en Wizardry. Pero lo que lo situó un escalón por encima de los juegos anteriores fueron sus primitivos gráficos en 3D y sus ventanas de descripción de personaje animadas. The Bard’s Tale fue además uno de los primeros juegos que añadió toques de humor para hacer más amenas las partidas.
Entonces llegó 1986, un gran año para la industria en el que empezaron a aparecer varios juegos que luego darían paso a las grandes sagas que han llegado hasta nuestros tiempos. Mucha culpa de esta pequeña revolución la tuvo Japón, donde Enix lanzó su Dragon Quest (Dragon Warrior en América del Note) para NES y MSX.

Contaba con un apartado gráfico más que decente para la época y para el género. El jugador disponía de 10 hechizos diferentes, 5 ciudades y 5 mazmorras para explorar. Fue el primer juego de consola en usar la vista cenital y ha sido nombrado por Gamespot como uno de los 15 juegos más influyentes de la historia.

Otro ejemplo es el inolvidable The Legend of Zelda en 1986, fruto de las fantasías de Shigeru Miyamoto cuando era niño.

El jugador controlaba a Link, un joven aventurero cuya misión era rescatar a la Princesa Zelda, una trama sencilla pero eficiente en un mundo de fantasía realmente trabajado. La mezcla entre aventura y RPG de Zelda obtuvo muchos premios y cautivó a los jugadores de NES, convirtiéndolo, a su manera, en otro claro referente de los RPG actuales.

Los debuts de sagas importantes seguían apareciendo y ésta vez le tocaba el turno a Might & Magic con su The Secret of the Inner Sanctus.

Fue desarrollado y distribuido por New World Computing para Apple II, IBM PC, NES… No es que el primer juego de Might & Magic aportase mucho al género, pero la saga en general a sido una de las más premiadas y de las que mejores críticas a recibido, por lo que su precursor merece ser nombrado.

En 1987 se desató el vendaval al aparecer dos de los juegos más importantes en la industria de los RPG: Final Fantasy y Dungeon Master.

Final Fantasy fue el inicio de la saga más vendida de la historia de los videojuegos de rol.

Desarrollado por Square, una compañía que luchaba contra la bancarrota y que años más tarde se fusionaría con Enix, apareció para Nintendo y su NES. Se consolidó como un nuevo referente para los juegos venideros, sobre todo por su sistema de combate por turnos mejorado. El juego ha ido pasando por diferentes plataformas hasta llegar de forma conmemorativa a las más actuales con gráficos más modernos.

Dungeon Master es considerado el primer Action-RPG 3D en tiempo real, fue publicado también en 1987 por FTL Games para Atari ST y fue el juego más vendido para ésta plataforma.

El salto gráfico de Dungeon Master con respecto a sus competidores era realmente abismal. Mientras el resto de juegos poseía unos gráficos bastante modestos en 2D, Dungeon Master ya contaba con unos escenarios y personajes cuidados. Además incluyó el uso del ratón para navegar por los menús e interactuar con el entrono. Recibió más de 20 premios, entre los que se encuentra el premio al logro artístico concedido por Computer Gaming World. Todavía hoy muchas reviews colocan a Dungeon Master como el mejor juego del género.

Como cierre, también en 1987 apareció Faxanadu, otro gran aporte al género.

Fue desarrollado y distribuido por Hudson para NES y fue de los primeros, junto con Zelda II, en usar el desplazamiento vertical. Usaba una paleta de colores con tonos verdes, marrones, azules y rojos que le daban una atmósfera terrestre muy peculiar que casaba con su ambientación gótica y su música. Este ambiente junto con el uso de luces brillantes, gráficos de dibujos animados ysprites bien perfilados hicieron de Faxanadu una experiencia completamente nueva en el mundo de los RPG..

Durante estos primeros años de los RPG se definió el género, se revolucionó gráficamente y se perfilaron los sistemas de combate que perdurarían hasta hoy, pero como ha ocurrido otras veces, el género sufrió un pequeño parón.

The Hundredfold Facets of Enlightenment: Compendio de Encantamientos

Fuente:

http://mundoexalted.blogspot.com/2009/07/hundredfold-facets-of-enlightenment.html

Información:

jueves 23 de julio de 2009

The Hundredfold Facets of Enlightenment: Compendio de Encantamientos

Bueno, pedí permiso al autor de este documento para poner un link aquí.
Yo he utilizado los Charms solares de este libro, y son muy útiles. En él encontrarán Charms para todos los tipos de exaltados (incluidos los Infernals).

Autor: Plague of Hats

Link:
http://www.mediafire.com/?sharekey=aae7d397a90dab0ad5a101cf914073b4b71d5e3f1d85d885

El Traveller

Fuente:

http://www.elcampeoneterno.com/el-traveller/

Información:

El Traveller

9 Agosto, 2009 - 17:44 por El Eterno Champiñón | en Historia, Multiuniverso | Sin comentarios

El juego de rol Traveller fue para mí durante mucho tiempo el juego más antiguo de todos los de rol, pero hace poco descubrí que el decano es el D&D, quien lo iba a decir. Como para mí era el más antiguo debiera de haber iniciado esta seríe de posts con Traveller, pero el primero fue dedicado a Marvel Superheroes por ser mi bautismo de rol.

Traveller fue públicado en 1977 por Game Designers’ Workshop y después hubo unas cuantas ediciones más o menos afortunadas. Pretendía ser un sistema genérico de ciencia ficción para poder usarlo con distintos mundos, universos o ambientaciones. Pero aquello se asoció con Tercer Imperio y así se quedó. Por aquella época tenía éxito todo lo relacionado con la ciencia ficción como las novelas de Isaac Asimov, Star Trek, Galáctica y la saga de la Guerra de las Galaxias (Stars Wars). Me hace bastante gracia la tecnología que se pensaba por aquel entonces sería usada en el futuro lejano, como que los coches volarían en el año 2000 y etc.

En Traveller los pj’s partían con la experiencia de haber hecho algo de servicio militar. El sistema de creación de personajes no se basaba en tener una profesión, lo que sabía hacer o no el personaje dependía de los dados. Tenía unas buenas descripciones de las naves y mundos con tablas.

El juego tuvo bastante éxito en sus orí­genes pero también tuvo un problema con sus reediciones o suplementos. Algunos transformaron la ambientación excesivamente y no tuvieron una buena acogida entre sus fieles seguidores.

Según la Wikipedia estos serían títulos del juego:

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

Os pongo unas portadas de algunos de los libros de Traveller:

traveller

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300