lunes, 16 de noviembre de 2009

Eclipse Alpha RPG

Aconsejo bajar y leer este juego de rol, que me parece de lo mejor hecho en los últimos años.

Y que nadie se asuste al bajarlo: Es gratis bajarlo, ya que está amparado por la ley Creative Commons.

Fuente:

http://elgoblindescarga.blogspot.com/2009/08/eclipse-alpha-rpg.html

Información:

Aug 24, 2009

Eclipse Alpha RPG

Enlace
http://www.easy-share.com/1907467833/egdb_eclpha.zip

The Game

Humanity stands on the cusp of a new age, with accelerated technological growth converging toward a singularity point, promising an undreamt-of future. Despite the ecopocalypse and social upheavals on Earth, humanity has conquered the solar system and partially terraformed Mars. Advancements in biotechnology, nanotechnology, artificial intelligence, and cognitive science have transformed our lives. Everyone is wirelessly networked with the world around them, AIs process vast amounts of information, and nano-fabrication enables people to “print” complex devices from the molecular level—at home. Biotechnology allows people to genefix, enhance, and clone their bodies, while others pursue body modifications to adapt to new environments or make themselves into something no longer quite human. People’s minds and memories can be digitized, uploaded, transferred over long distances, and downloaded into new bodies (biological or synthetic). Death has been defeated—for those who can afford it.

From within, disaster struck. Transhumanity reaped the rewards of its arrogance when conflict spiked between the battered nations of Earth, already weakened by decades of climate catastrophes and other disruptive factors. Rampant netwars soon exploded into physical conflicts with spiraling body counts. In the midst of these aggressions, a group of military AIs known as TITANS quietly achieved full sentience and autonomy, and rapidly began exponentially incrementing their own intellectual growth. The AI intelligences spawned by this hard-takeoff singularity quickly turned against transhumanity, enveloping the system in unprecedented levels of violence, disaster, and warfare. What began as a whirlwind of conflict between political factions, revolutionaries, and hypercorps soon escalated into a struggle between man and machine.

In just a few years, transhumanity was nearly wiped out with nuclear strikes, biowarfare plagues, destructive nanoswarms, infowar attacks, mass uploads, and other unexplained singularity events, ripping the superpowers of old to pieces. Our planetary home—Earth—was transformed into a toxic and strange hellhole, while many major habitats were left frozen sarcophagi in the vacuum of space. Just as quickly as they came, the TITANS disappeared, taking millions of uploaded minds with them, leaving behind a network of wormhole gateways. Known as Pandora Gates, these poorly-understood devices allow instantaneous teleportation to distant star systems—often one-way and/or fatal. Though only a handful of Pandora Gates are known to exist—each highly contested—the foolish, brave, curious, and desperate are already risking certain death to enter and explore what lies beyond.

In the aftermath of the Fall, transhumanity lives on, divided into a patchwork of hypercorp combines, survivalist stations, transhuman faction species, and city-state habitats. Under the oppressive police states of immortal inner-system oligarchies, advanced technologies remain highly restricted, and refugee infomorphs are held in virtual slavery or resleeved in robotic bodies and forced into indentured labor. In the outer system, rebel transhuman scientists and techno-anarchists struggle to maintain a new society—from each according to their imagination and to each according to their need. And on the fringes and in the niches lurk networked tribes of political extremists, religious fanatics, criminal entrepeneurs, and bizarre posthumans, among other, stranger, and more alien things ...

Though most claim the Fall was carefully orchestrated by the out-of-control TITANS, others whisper that the driving powers behind the wars—both AI and transhuman—were infected by a mutating virus with multiple infection vectors—biological, information, nano—dubbed the Exsurgent virus. Whatever its source, this virus has been known to sometimes transform its victims into something unexplainable ... something monstrous and reality-altering. Whatever the truth, the remnants of the TITANS and this virus were left to the desolated ruins or driven to the edges of the system, where they remain hidden away in dark corners, quietly waiting to infect the minds of the scavengers and explorers who find them ...

SystemEclipse Phase uses a variant d100/percentile system with some twists. The game is fast and simple, streamlined so players can dive into the world and action without being burdened down by complex rules.

Selling Points

For Players

  • The ability to switch your body at will, from genetically-modified transhumans to synthetic robotic shells, optimizing your character for specific missions.
  • The ability to back up your character’s mind and be restored from backup in the case of death--a built-in system of “save points” and functional immortality.
  • Characters are skill-based, with no classes, so players can customize their team roles and specialize in fields of their choosing.
  • A focused set of psi rules enable some characters to enhance their cognitive abilities.
  • Playing a role in a secretive and dangerous conspiracy that seeks to save transhumanity.

For Gamemasters

  • A setting custom-built for numerous scenario types, from faction-based intrigues to high-tech dungeon-crawls, from mind-scarring mysteries to dangerous exploration of alien worlds via wormhole gates.
  • An eclectic assortment of intriguing factions, from techno-anarchists to future-chasing hypercorps, from soul-trading criminals to uplifted animals.
  • A range of NPC antagonists to choose from, including rogue AIs, extreme posthuman factions, stand-offish aliens with their own agendas, and transhumans infected and transformed by the virulent Exsurgent virus.

For Retailers

  • Eclipse Phase will be released as a hardcover, full-color core rulebook.
  • The core book is just the start of a new supported game line that captures the essence of a popular new genre of science fiction.
  • Brought to you by the people who were the driving force behind the changes made with Shadowrun, Fourth Edition.

Eclipse Phase, un juego de rol con licencia "Creative Commons"

¡Estoy fascinado con este juego, que me parece excepcional!

Fuente:

http://lacuevadellobo.blogspot.com/2009/08/eclipse-phase-un-juego-de-rol-con.html

Información:

lunes, agosto 31, 2009

Eclipse Phase, un juego de rol con licencia "Creative Commons"


"Tu mente es software, prográmala
Tu cuerpo es una cascara, cambíalo
La muerte es una enfermedad, curala
La extinción se aproxima, combatela"


Desde hace algún tiempo he entrado en el universo de los juegos de rol de mesa (es decir, los originales) y lo estoy disfrutando mucho. Por supuesto ando buscando un juego de rol que se adapte a mi amor por la Ciencia Ficción y la tecnología, hay muchos, está Ctulhu Tech, Dark Heresy y claro ShadowRun. Pero el sábado en la noche descubrí "Eclipse Phase" y me trasnoché :)

Después de la Singularidad
La Singularidad tecnológica, esa nueva mitología que se ha colado tan profundamente en la psique geek, ese sueño de una magnifica edad dorada en donde seremos infinitamente felices, allí se ambienta Eclipse Phase, pero en una versión oscura, una Singularidad Tecnológica en donde todo salió mal...
La Tierra convertida en un vertedero tóxico, inhabitable; la humanidad (o mejor dicho transhumanidad) casi extinta y desperdigada por el sistema solar; un grupo de alienigenas entra en contacto con nuestra civilización, pero sus intenciones son indescifrables...

Eclipse Phase posee prácticamente todos los elementos que nos gustan de las historias de Ciencia Ficción y mucho mas.

Tu personaje es básicamente una mente, con ciertas características, pero puede cambiar entre diferentes cuerpos, ¿tendrás un cuerpo biológico o cibernético? ¿antropomórfico o diferente?

La economía del juego aún está basada en el dinero en muchos lugares del sistema solar, pero también existe el sistema de "Reputación" si tu reputación es lo suficientemente buena, puedes solicitar favores de ciertos personajes o facciones dentro del juego, de la misma forma estos personajes o facciones también te pedirán favores y el negarte o cumplir con estos requerimientos se traducirá en una reducción o aumento de tu reputación.

Experimentos sociales y nuevas formas de gobierno, nuevas economías, etc.

El juego verdaderamente sorprende debido al inmenso fondo histórico que posee.

¿Qué es Creative Commons?

Pueden leer la definición en español aquí:
Creative Commons

Pero significa que el libro del juego puede copiarse libremente, además pueden crearse obras basadas en el universo de juego (nuevas aventuras, historias, etc.) siempre y cuando se reconozca a los autores originales, no se obtenga un beneficio comercial y las nuevas creaciones también sean compartidas bajo la licencia Creative Commons.

Pienso que esto es una gran noticia, este juego tan genial está a disposición de todo el mundo, y todos los fanáticos del juego que posean una vena creativa podrán inspirarse en este universo, para inventar nuevos cuentos, nuevas facciones, nuevo equipo, nuevas aventuras, nuevos mundos, nuevas reglas, etc. Las posibilidades son sencillamente infinitas.

Si deseas conseguir una copia de Eclipse Phase, te recomiendo el blog de "El Goblin Descarga" un blog que todo amante del rol debería conocer.

El Website del juego es: http://www.eclipsephase.com/game

Espero que les guste y me cuenten su opinión.



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3 Comentarios:

Lobito dijo...

no voy a ser muy duro con tu review...

Pero bajo que sistema funciona este RPG? En ningun sitio lo comentas..

Por que si es d10, paso de largo y corriendo...

Por cierto, el domingo empezamos a probar Dark Heresy, Que divertido es jugar con un pichon de inquisidor, como lo es un Arbitro.

Saludos..

Lobo7922 dijo...

Ah bueno, eso es para que veas lo novato que soy en esto de los juegos de rol, lo que me llamó la atención fue el background y la inmensa cantidad de opciones y posibilidades que se le dan al jugador.
Si no entendí mal, el sistema del juego es con 2 dados de diez, lo llaman percentil, es decir, con porcentajes, tendré que estudiarlo mejor.
Sin embargo continuo recomendandolo, no te bloquees, dale un ojo al libro está muy interesante.

¿Estás probando Dark Heresy? Que envidia, las ganas que tengo de jugar en ese universo :)

Lobito dijo...

2d10....

Si un dado de decenas y otro de unidades... Muy al estilo de Dark Heresy..

Tienes posibilidades de viajar a valencia? jajaja... Aqui nuestro master de DH con gusto meteria a otra persona..

Si el sistema, Historia y brackground es bueno, pero yo ando un poco perdido, con todas las tramoyas, conceptos y que y no hacer de todo el juego.

save

EL MENÚ DE LOS MUERTOS

Hay más información en esta web, así que aconsejo a los interesados consultar la fuente.

Fuente:

http://www.cineydvd.com/actu2/especialzombies.htm

Información:

EL MENÚ DE LOS MUERTOS

- EL CINE DE ZOMBIES
- El Caribe: Donde todo empezó...
- Pittsburgh - 1968

-
Supervivencia Zombie (Zombi Fichas)
-
LISTA COMPLETA DE TÍTULOS
- GUÍA DEL CINE DE ZOMBIES
-
Foro de Cine de Zombies

-
Especial Cine de Terror

La Trilogía de los Muertos de George A. Romero



- EL CINE DE ZOMBIES

- EL CINE DE ZOMBIES
- El Caribe: Donde todo empezó...
- Pittsburgh - 1968


- EL CINE DE ZOMBIES (Por Manuel Castro)

El Cine de Zombies, sin duda el más fascinante de los subgéneros del horror, donde se encuentran enmarcadas algunas de las mejores películas de terror de la historia y también algunas de las más divertidas y graciosas. Porque el cine de muertos vivientes se presta tanto al suspense como a la carcajada, ejemplo de esto son filmes tan diferentes, pero a la vez tan parecidos, como La Noche de los Muertos Vivientes de Romero, y El Regreso de los Muertos Vivientes, su pseudosecuela. La primera una obra fundamental del más escalofriante y claustrofóbico cine de terror, y la segunda una divertida parodia del cine de zombies, aun siendo también posible clasificarla como película de horror.

A mí siempre me han atraído las películas de zombies, siempre me ha gustado la fuerza visual que desprenden, incluso las producciones más modestas y cutres tienen su encanto, las tomas de ciudades desiertas, sitios cotidianos vacíos, y paisajes apocalípticos y desoladores son realmente sobrecogedoras, aún me acuerdo y me estremezco con el comienzo de El Día de los Muertos y el titular de un periódico que se arrastra por el suelo "Los Muertos Caminan" y a continuación una marea de zombies que salen de todos lados.

Sin duda dentro del género de terror las películas de zombies son las más terroríficas de todas, ya que la amenaza en este tipo de cine no es tan increíble como los extraterrestres o los monstruos, sino que de lo que hay que escapar es de personas, de seres humanos (muertos eso si), pero no cuesta tanto imaginarse a uno mismo huyendo de estos muertos vivientes. Además estos filmes suelen transcurrir en lugares muy cotidianos, ciudades, centros comerciales, casas, calles y no es tan difícil hacerse a la idea de cómo sería la ficción trasladada a la realidad, en contraposición a otras películas de terror que utilizan elementos de ciencia-ficción que nos dejan más fríos y distantes.

Aquí comienza un recorrido por el mundo zombi, desde sus orígenes hasta sus últimas consecuencias. Prepárate y disfruta del paseo por el averno.




Atención: la información de esta sección desvela hechos clave del argumento de las películas.


- El Caribe: Donde todo empezó...

Cuando hablamos de un zombi (o zombie con la grafía inglesa), nos referimos a la figura legendaria proveniente de las regiones en las que se practica el rito o el culto del vudú o voodoo. En esencia se trata de un muerto resucitado por un hechicero mediante magia negra, con el fin de ser convertido en esclavo perpetuo. Actualmente cuando nos referimos a un zombi extendemos este significado a los muertos vivientes o incluso a las personas que realizan tareas mecánicas carentes de voluntad propia. No obstante ninguna de estas referencias dista demasiado de la cruda realidad y por tanto del origen del mito.

Ahondando en las raíces del rito vudú podemos afirma que según esta creencia un houngan o hechicero vudú podría, mediante su poder mágico, resucitar a un muerto reciente para someterlo a su voluntad. Este individuo resucitado tomaría el nombre de zombi. La propia palabra parece proceder del nombre de una serpiente divina oriunda de la región del níger-congo, y puede estar emparentada con el término kikongo nzambi, que significa Dios.

A lo largo del siglo XX varios investigadores occidentales se adentraron en la hermética sociedad haitiana desvelando casos de zombificación. La folklorista estadounidense Zora Neale Hurston dio a conocer casos espeluznantes de personas fallecidas que eran vistas, en aparente estado de shock, rondando cementerios y otros lugares. Varios rumores apuntaban a que estos individuos podrían estar bajo el influjo de una droga que eliminaba su voluntad. Sin embargo nada pasó de la mera fábula popular.

Tras visitar Haití en 1982, el etnobotánico canadiense Wade Davis publicó dos libros, The Serpent and the Rainbow (1985) y Passage of Darkness: The Ethnobiology of the Haitian Zombie (1988), en los que narraba con precisión los rituales de zombificación que se producían en la isla. El científico asombró al mundo con la revelación de los famosos polvos zombi, usados en el proceso de zombificación. La primera sustancia, llamada Coup de Poudre (en francés, "Golpe de Polvo"), era la encargada de inducir a la víctima a un estado de muerte aparente reduciendo el ritmo cardiaco hasta prácticamente el cese de las constantes vitales. Certificada la muerte, familiares y amigos enterrarían al presunto fallecido. Al cabo de un tiempo prudencial seria desenterrado y revivido por el hechicero. En ese momento entrarían en acción los segundos polvos, una sustancia psicoactiva capaz de anular la voluntad de la víctima.

El ingrediente principal de la primera sustancia, el Coup de Poudre, sería la tetrodotoxina (TTX), una toxina que se encuentra en el pez globo, que habita las costas del Japón y el Caribe. La TTX, administrada en una dosis semiletal (LD50 de 1 mg), es capaz de crear un estado de muerte aparente durante varios días, en los cuales el sujeto sigue consciente a pesar de todo. Otras fuentes hablan del uso del estramonio o datura, que en Haití se llama concombre zombi, o "pepino zombi". Según la creencia popular, la ingestión de sal liberaría al zombi de los efectos de la droga.

Davis también popularizó la historia de Clairvius Narcisse, un hombre que aseguraba haber sido víctima de esta práctica y haber vivido como esclavo zombi en una plantación durante dos años. Es inimaginable el calvario padecido por una persona sometida a esta barbaridad, enterrada vida en plena consciencia.

A pesar de los estudios de Wade Davis, nada de lo narrado en sus obras ha podido demostrarse verdadero. Las habladurías sobre muertos decapitados para evitar ser zombificados son meras leyendas que se unen a los ciento de historias sobre el tema que rondan por la isla. En 1988 Wes Craven rodó
LA SERPIENTE Y EL ARCO IRIS (1988) basada en los estudios de Wade Davis. El film supone uno de los mejores acercamientos a esta extraña práctica.

El mito del vudú tenía todos los ingredientes para convertirse en materia prima del incipiente cine de terror del siglo XX. Ya en 1919 Robert Wiene nos presentó a un ser sin voluntad llamado Cesare en El Gabinete del Dr. Caligari, un anticipo de lo que estaba por llegar.

- Pincha en la foto para ampliar


En 1929 William B. Seabrook publicó la novela "The Magic Island" que narraba desde un punto de vista fantástico y mágico los rituales zombi de cultos como el de la serpiente sagrada Dambala. El primer film del género zombi
LA LEGIÓN DE LOS HOMBRES SIN ALMA (1932) de Victor Halperin con Bela Lugosi se basó en esta obra.

Tras este film llegaría un aluvión de producciones de muy baja calidad sobre el tema, títulos como "REVOLT OF THE ZOMBIES" (1936) dirigida de nuevo por Victor Halperin, "THE WALKING DEAD" (1936) dirigida por Michael Curtiz, "OUANGA" o "POCOMANIA" (1936) de George Terwilliger o "KING OF THE ZOMBIES" (1941) dirigida por Jean Yarbrough.

Desde los años 30 hasta la fecha clave del género, 1968, la saturación de títulos es impresionante, destacando en 1942 "BOWERY AT MIDNIGHT" con Lugosi de nuevo, esta vez interpretando a un doctor loco. Muy destacada es la obra de Jacques Tourneur estrenada en 1943 y basada en un cuento de Inez Wallace "
YO ANDUVE CON UN ZOMBIE" (I WALKED WITH A ZOMBIE), considerada como la mejor película de zombis clásicos. Ese mismo año DEAD MEN WALK (1943) de Sam Newfield.

En 1943 también vería la luz "THE REVENGE OF THE ZOMBIES", la película incluía la presencia de John Carradine y un puñado de zombies nazis. "THE MAD GHOUL" de James Hogan también se estrenó ese mismo año. Lugosi volvió a la carga en 1944 con "VOODOO MAN", la historia de un científico que quiere reanimar a su esposa. En 1945 "ISLE OF THE DEAD" de Mark Robson y "ZOMBIES ON BROADWAY" de Gordon Douglas se estrenaron a la sombra de "YO ANDUVE CON UN ZOMBIE", logrando relativo éxito. "VALLEY OF THE ZOMBIES" (1946) de Pillip Ford cerró el ciclo de zombis de los años 40.

Los años 50 se caracterizaron principalmente por el miedo nuclear y la expansión del poder comunista. El cine americano encontró un nuevo baúl lleno de temores para sus películas, especialmente en los albores de la Era Atómica. "CADÁVERES ATÓMICOS" (CREATURE WITH THE ATOM BRAIN) de 1955 dirigida por Edgard L. Cahn es un fiel exponente de su época.

Basada en la novela de Jack Finney, Don Siegel dirige la excelente
LA INVASIÓN DE LOS LADRONES DE CUERPOS (INVASIÓN OF THE BODY SNATCHERS) de 1956. Título indispensable para entender la ciencia-ficción de los 50 y todo un cúmulo del terror a la invasión comunista. En 1957 se estrenó "ZOMBIES OF MORA TAU" un título bastante mediocre. Otros títulos de los 50 son THE ZOMBIES OF THE STRATOSPHERE (1952), VOODOO ISLAND (1957), VOODOO WOMAN (1957), INVISIBLE INVADERS (INVASORES INVISIBLES) de 1959 y PLAN 9 FROM OUTER SPACE (1959).

"TEENAGE ZOMBIES" (1960) inició la década de la psicoldelia. La británica Hammer no se mantuvo al margen y en 1966 produjo la destacada THE PLAGUE OF THE ZOMBIES (1966) dirigida por John Gilling y producida por Anthony Nelson Keys, un film que retoma la esencia de un género que ya contaba con 30 años de bagaje y mucho títulos interesantes. 1968 vio estupefacto el estreno de "THE ASTRO ZOMBIES" de Ted V. Mikels, un horror de película eclipsada por la obra de un joven de Pittsburgh.

Por Manuel Castro


- Pittsburgh - 1968

Pittsburgh, 1968. Al principio son solo rumores y las noticias son confusas y extrañas, pero a medida que avanza el día, algunos informes terroríficos van llegando a las emisoras de radio y televisión del área de Pittsburgh, Pennsylvania. La información disponible habla de como los muertos recientes vuelven a la vida y atacan a las personas, devorándolas violentamente. Los atacados o mordidos se trasforman y actúan al poco tiempo como sus agresores. La respuesta del gobierno es lenta y las recomendaciones son poco claras y nada tranquilizadoras. Estas medidas pronto se revelan insuficiente y el ejército se ve obligado a crear centros de acogida para la población. En cuanto a la causa es un auténtico misterio, las hipótesis van desde radiaciones espaciales, virus experimentales, pruebas nucleares secretas, hasta el fin del mundo que cita el Apocalipsis bíblico. La noche es terrorífica y los seres se multiplican rápidamente, cada nueva víctima se convierte en un zombi dispuesto a atacar. Las autoridades organizan grupos de caza para abatir a estos seres y cuando amanece, la situación parece estar controlada... por ahora.

- Pincha en la foto para ampliar


Después de un rodaje casi amateur, sin medios y realizado entre un grupo de amigos, en octubre de 1968 se estrenó en varios cines del área de Pittsburgh,
LA NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES, consiguiendo un enorme éxito de taquilla que permitió su estreno en todo Estados Unidos. Con una recaudación final de 40 millones de dólares, la película de Romero fue el film independiente de más éxito hasta el estreno de La Noche de Halloween. Gracias a esta extraordinaria acogida, sobre todo por parte de los seguidores de las sesiones golfas, que convirtieron al film en objeto de culto, el cine de zombies sufrió un despegue espectacular.

Los zombis ya nunca volverían a ser los mismos. Ahora la descomposición y el gore tomarían las riendas de un género en plena expansión. Después de La Noche de los Muertos Vivientes las plagas de zombies estarían a la orden del día.

Por Manuel Castro

Las horas lánguidas de la jornada laboral en España

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/profesionales/las-horas-languidas-de-la-jornada-laboral-en-espana-1276376329/

Información:
SE TRABAJA MÁS, PERO SE RINDE MENOS

Las horas lánguidas de la jornada laboral en España

España es el país de la UE en el que más horas se trabaja y, sin embargo, donde menos se rinde. Racionalizar los horarios puede ser la clave para ser más productivos y para cambiar la cultura de la presencia por la de la eficiencia.


Los españoles trabajan de media 240 horas más al año que el resto de la UE.
Prelum

"¡Qué día más largo! Me he levantado a las seis y media de la mañana y todavía no sé a que hora voy a poder salir de la oficina. Tendré que decirle a mi madre que recoja a los niños. Si al menos hoy saliese antes mi jefe, podría escaquearme. Me daría tiempo a pasarme por el centro comercial y comprar algo para cenar. Es igual, encargaré una pizza. Además con el atasco que me espera, no voy a poder llegar a casa hasta las 10. A ver si por lo menos dan algo en la tele".

Esta puede ser la rutina de cientos de miles de personas en nuestro país a los que conciliar la vida laboral y la familiar les parece simplemente una utopía. En las pocas horas libres que deja el trabajo se encadenan largas distancias, compromisos, encargos, labores domésticas y un aletargado ocio que no hace más que prolongar el cansancio acumulado.

No hace falta ser doctor para hacer un diagnóstico. Los síntomas más comunes del trabajador que soporta largas jornadas son tensiones familiares, mala alimentación, estrés, cansancio, apatía, absentismo, siniestralidad laboral, accidentes de tráfico y, sobre todo, bajo rendimiento.

Parece un hecho probado que a mayor jornada, menor rendimiento. España trabaja una media de 240 horas más al año que el resto de países de la UE y, aún así, se mantiene a la cola en productividad. Trabajamos más horas, pero con menor eficiencia.

“Es necesario un cambio de cultura laboral, abandonar el presentismo y pasar a la eficiencia si queremos ser competitivos en un mundo cada día más globalizado y complejo”.

Así piensa Ignacio Buqueras, el presidente de la Comisión Nacional para la Racionalización de los Horarios Españoles -hermana mayor de la ARHOE-, que integra desde junio de 2003 a 114 instituciones y entidades públicas y privadas en busca de unos horarios que nos permitan mejorar la calidad de vida y que se aproximen más a los europeos.

España es sin duda una singularidad respecto a sus horarios tanto dentro de Europa como en todo el mundo occidental. “No siempre fue así”, recuerda Ignacio Buqueras, quien atribuye a esta particularidad la transformación que sufrió nuestro mercado laboral durante los duros años que sucedieron a la Guerra Civil.

Muchas familias ya no se podían mantener con un solo sueldo. Los hombres tenían un trabajo por la mañana y otro por la tarde y las mujeres se vieron obligadas a postergar las comidas y las cenas. Con los años pasaron las penurias, murió la dictadura y nació una nueva España en el marco de la OTAN y de la Comunidad Económica Europa; sin embargo, los horarios han sobrevivido a los cambios.

2010: sincronizar nuestros horarios

El deseo de la Comisión, y así lo ha expresado su presidente en una carta dirigida a Rodríguez Zapatero, es avanzar en la racionalización de los horarios, teniendo en cuenta que en el primer semestre de 2010 España ocupará la presidencia de la UE: “Este sería el gran momento para un mayor acercamiento. Queremos volver a una Europa de la que formamos parte. Si tenemos la misma moneda, ¿por qué no los mismo horarios?”. Ignacio Buqueras opina que el nuestro no será un país moderno y competitivo hasta que esto no ocurra.

No es el único. La Cámara de Comercio de los Estados Unidos en España ha elaborado un documento con diez recomendaciones para aumentar las inversiones extranjeras entre las que se encuentra la de racionalizar los horarios y jornadas laborales.

El presidente de la Cámara, Jaime Malet, ha trasladado en numerosas ocasiones las quejas de empresarios norteamericanos debido a los desfasados horarios españoles. No entendían, por ejemplo, que una cena de negocios se celebrase a partir de las 10 y terminase a la 1 de la mañana, mientras que ellos al día siguiente se levantaban a las 6 para coger un vuelo.

En el mismo sentido, recordaba el astronauta Pedro Duque en una entrevista que, durante la mitad de su vida que ha pasado lejos de España, lo más difícil era siempre “hablar con España”. Lo mismo ocurre en muchas empresas españolas que reciben repetidas llamadas de otros países europeos entre las dos y las cinco de la tarde y siempre ofrecen la misma respuesta: “Llame más tarde, en estos momentos, está comiendo”.

La Comisión sugiere un horario laboral con una flexibilidad de entrada entre 7:30 y 9 de la mañana y de salida entre 4.30 y 6 de la tarde como hora límite. El tiempo ideal dedicado al almuerzo sería entre 45 y 60 minutos; “tiempo suficiente para una sana dieta mediterránea”, dice Buqueras.

De igual manera, advierte a los directivos sobre la conveniencia de una comida frugal, que ayuda tanto a mantener la linea como a agilizar la toma de decisiones. En lugar de los “mal llamados” almuerzos de trabajo -que en muchos casos se prolongan entre preámbulos y sobremesas hasta tres horas, mientras los equipos de estas personas permanecen de brazos cruzados-, la Comisión para la Racionalización de los Horarios Españoles recomienda organizar desayunos de menor duración a una hora temprana en la que la gente esté más despejada.

La clave de la felicidad es saber separar el trabajo de la vida familiar. Y en muchos casos las empresas no colaboran: invaden la intimidad de sus trabajadores, bombardeándolos con mensajes y llamadas a sus PDA y ordenadores portátiles.

Paradójicamente, los avances tecnológicos ideados para facilitarnos el trabajo fuera del trabajo se convierten en ocasiones en grilletes que nos esclavizan más a él. “Es comprensible que un jefe llame a su subordinado a las 10 de la noche por un caso de fuerza mayor, pero no como norma general -protesta Ignacio Buqueras-; turba la paz de las personas e incide negativamente en el trabajo. Aquella persona que esta obsesionada con el trabajo pierde perspectiva, pierde objetividad y a la larga pierde la empresa”.

Algo esta cambiando

No todos son oídos sordos. La Comisión para la Racionalización de los Horarios reconoce que cada día hay una mayor sensibilidad en las empresas, por parte de los directores de los departamentos de RR.HH, y existe una mayor voluntad de premiar el talento. Para algunas empresas, tratar bien a las personas y no abusar de las largas jornadas de trabajo son aspectos completamente positivos que ayudan a fidelizar al empleado.

Es el caso de Iberdrola, la única empresa del IBEX 35 que ha integrado un plan de conciliación laboral para sus empleados. En noviembre de 2007 inició un horario para sus más de 11.000 trabajadores que va de 7:30 a 15:30 de la tarde con 24 minutos de flexibilidad para la entrada y la salida.

Un año después, la propia compañía reconoce que ha aumentado de manera importante la productividad, así como el nivel de satisfacción de los empleados, cada día más fieles a la empresa.

A pesar de su empeño por extender el uso racional del tiempo, la Comisión es consciente de que una sociedad del siglo XXI debe tener múltiples horarios. Existen sectores con características muy específicas en los que su propuesta jamás podría llevarse a cabo.

No son muchos, pero sí muy necesarios: policía, bomberos, hospitales, medios de comunicación, limpieza, etc. Sin embargo, los horarios nocturnos y servicios de 24 horas se harían medianamente llevaderos con un servicio de turnos bien establecidos.

El mismo bálsamo podría aliviar las largas jornadas de pequeñas empresas en las que apenas trabajan uno o dos empleados. Liberalizar y flexibilizar son las principales recomendaciones de la Comisión para el comercio, la hostelería y el sector servicios.

Mientras persistan las largas jornadas, parece lógico que los comercios abran hasta tarde. Pero es fundamental romper con la rutina y estudiar el mercado. ¿Sería lógico abrir una tienda de zapatos para niños a las 10 de la mañana todos los días, cuando las madres están trabajando y los niños en la escuela?, se pregunta Ignacio Buqueras.

Del mismo modo, los pequeños comerciantes deberían especializarse en determinados productos y atender a un público específico para poder competir con las grandes superficies. Hay que estudiar quién es tu cliente y cuales son sus horarios. Renovarse o morir en el tiempo.

Malos horarios, mala vida

En España se trabaja de media 240 horas más al año que en el resto de la UE. Tres de cada cuatro trabajadores no pueden cuidar de sus hijos. 350.000 niños de 6 a 14 años pasan las tardes solos en casa, más de 70.000 cenan solos y 15.000 se encuentran en situación de incomunicación extrema. Una tercera parte de los empleados por cuenta ajena no pueden pedir días para asuntos familiares.

El 11,5% de los españoles se ve obligado a pedir días de permiso para atender a sus hijos. Una de cada cinco madres renuncia a la baja por maternidad. Dormimos de promedio 50 minutos menos que el resto de media europea. España se encuentra a la cola de Europa en la tasa de natalidad.