sábado, 29 de noviembre de 2008

REGLAS: Grandezas y Miserias (I)

Los juegos de rol de carácter interpretativo tienen entre sus reglas de personalización y afine de personajes las Ventajas y Desventajas. Méritos y Defectos de Vampiro y Sistema Narrativo en general, para entendernos.

Esta es una gran idea. Sin embargo, la he cambiado de nombre para darle un carácter más épico y maravilloso. Algo más que una cuestión de psicología de ventas. Bastante más.

Las Grandezas y Miserias podrán cambiar durante el juego, y moldearán al personaje en tantos niveles como sea posible. Tendrán un impacto en su personalidad y su historia.

Esencialmente, una Grandeza será algo directamente beneficioso para el personaje, mientras que una Miseria será algo directamente perjudicial. El matiz es importante. Algunas Grandezas pueden ser contraproducentes en ciertos casos, e igualmente ciertas Miserias pueden ser de gran utilidad en otros. Pero siempre son un impacto bueno o malo, directo, en el personaje, a priori.

Algunos ejemplos:

- ¡Secuestrado en tu niñez! (Miseria) :: De joven fuiste arrojado de tu cultura original a la de unos relativamente benevolentes captores, con los que te viste obligado a convivir durante un cierto tiempo. A partir de aquí, tu vida pudo regresar a la normalidad o dar un giro inesperado. (Dependerá de otras Grandezas y Miserias que se compren)

- ¡Maldito! (Miseria) :: Has sido víctima de la Maldición de otra criatura inteligente, normalmente un ser de gran poder arcano (Divino, Mágico...). Esto ha provocado drásticos cambios en tu vida, tal vez incluso en tu propio cuerpo. La Maldición no es permanente, o al menos eso te gustaría creer, pero no hay forma de erradicarla por medios mágicos o mundanos convencionales. Que la Maldición te la merezcas o no es algo que queda completamente en tus manos por decidir.

- Demasiado Joven para ser un Aventurero (Miseria) :: No eres un hombre, pero tampoco eres un niño. Eres joven en exceso para ser considerado adulto, pero demasiado mayor para ser controlado como una criatura inocente y sin voluntad. Las razones por las que te has entregado a la vida aventurera a tan tierna edad quedan completamente a tu discreción; normalmente es porque la vida no te ha dado más opción, si bien siempre hay almas impacientes y nerviosas que quieren cambiar las cosas. Es posible que no seas realmente joven; puedes haber revertido a este estado a causa de una Maldición (Ver más arriba).
Un personaje Joven recibe modificadores a sus atributos físicos, y también un severo penalizador a sus tiradas sociales con adultos. A fin de cuentas, ¿quién hace caso de los niños?

Como se habrá visto las Grandezas y Miserias están orientadas a enriquecer y guiar a los personajes en su existencia. Son interesantes, atractivas, y son piezas de un puzzle que pueden ser combinadas de mil maneras distintas. Todas a gusto del jugador.

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