Esta popular frase hecha hace algo más que ilustrar esta entrada de la Bitácora. Es el resúmen de mi forma de pensar respecto a... muchas cosas, la verdad. Pero sobre todo sobre el Rol y sobre mi Juego de Rol.
Permítanme una leve disgresión para exponer mi opinión adecuadamente...
La Llamada de Cthulhu es un gran juego. La Llamada de Cthulhu D20 también es un gran juego. El manual es una preciosidad. Es claro, es sencillo, y sobre todo, posee un magnífico artículo sobre la creación de partidas de rol interesantes. Una parte de los juegos de rol que casi nadie se lee -doy el beneficio de la duda al puñado de rebeldes como yo que se leen los libros que compran- y que aun son menos lo que parecen aplicar adecuadamente.
¿Por qué? Ah, la gran pregunta. ¿Quién sabe lo que se le pasa por la cabeza a la gente, o a una persona? Dios, si es que existe, lo sabe. Los demás sólo podemos aventurar en base a los hechos.
Por eso yo expongo mi conjetura: La mayoría de la gente piensa, y los roleros no son una excepción, que los juegos están para jugarlos y disfrutarlos. Punto. Leer... bueno, lo necesario. Pero ese esfuerzo y ese tiempo se lo estás restando a la diversión. La diversión tiene que llegar deprisa, ser inmediata; lo que es confuso y denso no merece atención; ni en la vida ni en los juegos.
Además -prosigo con mi conjetura- aunque lo lean no sabrán entenderlo ni aplicarlo. "¿Interés? ¿Emoción? ¿Drama? ¿Suspense?" Uno sabe que tiene sentimientos, pero no sabría reconocerlos por sus nombres. Así pues, una frase como la siguiente: "Para mantener el interés de tus jugadores no abuses de las emociones fáciles ni el drama; emplea un sutil suspense", independientemente de que sea opinable, cierta o falsa, sencillamente es ininteligible para el jugador de rol medio. Que es un ser primitivo, aunque algo menos que el resto de los mortales. O un trágico ignorante, pues no sabe que no sabe... en cualquier caso, no sabe lo necesario para poder coger ese fragmento de sabiduría y beneficiarse de él. Porque carece de conocimientos, experiencia, educación o talento. Entre otras cosas.
Toda una visión, desde luego.
La cuestión es, ¿el rolero merece divertirse menos por ello? ¿Puede superar su estado de estancamiento "rolero"? ¿Merece la pena? ¿Hay algo "al otro lado" de matar monstruos y expoliar cadáveres que sea mejor que esto? Yo creo que sí.
Además creo que, independientemente de que lo anterior sea cierto o falso, dar consejos en un libro -o en la vida real- es fácil. Todos dan consejos. Lo difícil es aplicar esos consejos; convertirlos en algo real. Eso requiere... virtudes especiales: Tesón, coraje, valor para arriesgarse, inteligencia, sensatez, suerte... Y sobre todo, poder aportar ejemplos concretos que avalen tus consejos. Aportar una experiencia propia que te de la razón sobre lo que tan alegremente das consejos. Por ejemplo: Si los profesores de Economía conocieran el método para ganar dinero rápido y fácil, y en gran cantidad, ¿a que serían millonarios y no profesores? Pues por ahí van los tiros.
Razón por la cual mi juego de rol estará lleno de aventuras. Aventuras extremadamente detalladas. La mejor manera de mostrar la atmósfera y contenido de un juego es verla en acción. Tal y como fue imaginada por el autor, en ejemplos concretos. En hechos. Que se vea lo que entiendo yo por "heroico coraje", "tragedia abrumadora", "Mal implacable", "Bien Justo", "Destino Superior"...
Sí, bueno... Hablar es fácil, ¿verdad? Lo difícil es trabajar.
Por otra parte, para entender de veras lo que significan los conceptos anteriores y otros muchos, lo que hacemos en el mundo real desde que el mundo es mundo es, precisamente... contar historias. Y, ¿qué es el Rol? El Rol es un juego de contar historias entre todos. De VIVIR Historias entre todos. Así, con mayúsculas. Luego ofrezcamos esas historias, ¿no? Parece lo razonable.
Ese último párrafo me ha quedado un poco Joseph Campbell... pero es que en realidad yo no he inventado nada. Camino a lomos de gigantes. Soy uno más que pone otra baldosa en el largo camino de la historia del Rol. Para Bien o Para Mal (espero que para Bien, por supuesto, porque si no merezco que me lapiden en la plaza pública por hacer perder su tiempo y dinero a gente que anda escasa de ambos)
Los hechos dan y quitan razones y el tiempo pone a cada uno en su lugar. Vaya, otras dos frases hechas de lo más popular...
Permítanme una leve disgresión para exponer mi opinión adecuadamente...
La Llamada de Cthulhu es un gran juego. La Llamada de Cthulhu D20 también es un gran juego. El manual es una preciosidad. Es claro, es sencillo, y sobre todo, posee un magnífico artículo sobre la creación de partidas de rol interesantes. Una parte de los juegos de rol que casi nadie se lee -doy el beneficio de la duda al puñado de rebeldes como yo que se leen los libros que compran- y que aun son menos lo que parecen aplicar adecuadamente.
¿Por qué? Ah, la gran pregunta. ¿Quién sabe lo que se le pasa por la cabeza a la gente, o a una persona? Dios, si es que existe, lo sabe. Los demás sólo podemos aventurar en base a los hechos.
Por eso yo expongo mi conjetura: La mayoría de la gente piensa, y los roleros no son una excepción, que los juegos están para jugarlos y disfrutarlos. Punto. Leer... bueno, lo necesario. Pero ese esfuerzo y ese tiempo se lo estás restando a la diversión. La diversión tiene que llegar deprisa, ser inmediata; lo que es confuso y denso no merece atención; ni en la vida ni en los juegos.
Además -prosigo con mi conjetura- aunque lo lean no sabrán entenderlo ni aplicarlo. "¿Interés? ¿Emoción? ¿Drama? ¿Suspense?" Uno sabe que tiene sentimientos, pero no sabría reconocerlos por sus nombres. Así pues, una frase como la siguiente: "Para mantener el interés de tus jugadores no abuses de las emociones fáciles ni el drama; emplea un sutil suspense", independientemente de que sea opinable, cierta o falsa, sencillamente es ininteligible para el jugador de rol medio. Que es un ser primitivo, aunque algo menos que el resto de los mortales. O un trágico ignorante, pues no sabe que no sabe... en cualquier caso, no sabe lo necesario para poder coger ese fragmento de sabiduría y beneficiarse de él. Porque carece de conocimientos, experiencia, educación o talento. Entre otras cosas.
Toda una visión, desde luego.
La cuestión es, ¿el rolero merece divertirse menos por ello? ¿Puede superar su estado de estancamiento "rolero"? ¿Merece la pena? ¿Hay algo "al otro lado" de matar monstruos y expoliar cadáveres que sea mejor que esto? Yo creo que sí.
Además creo que, independientemente de que lo anterior sea cierto o falso, dar consejos en un libro -o en la vida real- es fácil. Todos dan consejos. Lo difícil es aplicar esos consejos; convertirlos en algo real. Eso requiere... virtudes especiales: Tesón, coraje, valor para arriesgarse, inteligencia, sensatez, suerte... Y sobre todo, poder aportar ejemplos concretos que avalen tus consejos. Aportar una experiencia propia que te de la razón sobre lo que tan alegremente das consejos. Por ejemplo: Si los profesores de Economía conocieran el método para ganar dinero rápido y fácil, y en gran cantidad, ¿a que serían millonarios y no profesores? Pues por ahí van los tiros.
Razón por la cual mi juego de rol estará lleno de aventuras. Aventuras extremadamente detalladas. La mejor manera de mostrar la atmósfera y contenido de un juego es verla en acción. Tal y como fue imaginada por el autor, en ejemplos concretos. En hechos. Que se vea lo que entiendo yo por "heroico coraje", "tragedia abrumadora", "Mal implacable", "Bien Justo", "Destino Superior"...
Sí, bueno... Hablar es fácil, ¿verdad? Lo difícil es trabajar.
Por otra parte, para entender de veras lo que significan los conceptos anteriores y otros muchos, lo que hacemos en el mundo real desde que el mundo es mundo es, precisamente... contar historias. Y, ¿qué es el Rol? El Rol es un juego de contar historias entre todos. De VIVIR Historias entre todos. Así, con mayúsculas. Luego ofrezcamos esas historias, ¿no? Parece lo razonable.
Ese último párrafo me ha quedado un poco Joseph Campbell... pero es que en realidad yo no he inventado nada. Camino a lomos de gigantes. Soy uno más que pone otra baldosa en el largo camino de la historia del Rol. Para Bien o Para Mal (espero que para Bien, por supuesto, porque si no merezco que me lapiden en la plaza pública por hacer perder su tiempo y dinero a gente que anda escasa de ambos)
Los hechos dan y quitan razones y el tiempo pone a cada uno en su lugar. Vaya, otras dos frases hechas de lo más popular...

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