domingo, 14 de diciembre de 2008

Interpretación Guiada

Llevo muchos años jugando al rol. Muchísimos años. Con muchísimas personas. Porque la experiencia es un grado puedo opinar con bastante legitimidad sobre una serie de asuntos.

Uno de esos asuntos es la Interpretación. En mi experiencia, en los juegos de rol se interpreta poco.

En mi opinión por dos motivos:

Uno es que pocos juegos de rol verdaderamente enfatizan la interpretación y dan reglas para llevarla; Vampiro la Mascarada es una excepción relevante dentro de un puñado de excepciones que se pueden contar con los dedos de una mano. En la mayoría de los juegos se da por hecho que se interpreta, se aconseja interpretar, y poco más. Una regla moral aquí, un alineamiento allá, historias, personajes, libros para meterte en el mundo y nada más. Luego que cada uno haga lo que le plazca -que normalmente se traduce en no hacer nada.

El segundo motivo es que a la gente le gusta poco interpretar; le da vergüenza interpretar o no sabe hacerlo. Esto resulta chocante, ya que un Juego de Rol va, precisamente, ¡de interpretar! Por eso se llama Rol. Rol, roles, papeles, personajes, personalidades... De eso va. Y una personalidad tiene carácter, motivaciones, emociones, virtudes, defectos y una historia pasada que explica su presente y permite aventurar su futuro -aventurar, que no determinar, pues parte de la libertad del rol está en poder dar un giro a la vida de ese personaje si se encuentran las motivaciones que casan con los intereses del personaje. Pero ya estoy profundizando demasiado... El caso es que parece que los jugadores no saben interpretar realmente, porque les falta... ¿Imaginación para hacerlo? ¿Imaginación para crear personalidades o meterse en ellas? Pues parece que sí.

Esto no se arregla jugando. Porque los jugadores novatos aprenden de los veteranos, que a su vez tampoco interpretan... y, ¿en qué se convierte el juego? En peleas e investigaciones sobrias y desapasionadas con momentos de intercambio de diálogos. Labor policial a secas. O matonismo descarnado.

¿Se puede arreglar esto? Sí. ¿Por qué creo que sí? Bien... Porque he probado diferentes ideas. Todas orientadas a dar a los jugadores un referente de interpretación. Mis experimentos, aunque escasos, señalan con pasmosa claridad que los personajes detallados son acogidos con enorme interés. A mayor detalle, más entusiasmo. Por supuesto, siempre me tomo la molestia de crear personajes interesantes que a mí me gustaría interpretar: En cruces de caminos, con dilemas morales, aflicciones, metas, pasados oscuros, ideas claras en muchos temas, de personalidad definida... Como los que se pueden ver en las buenas películas y novelas de calidad. Personas creíbles. Fascinadoras. Estimulantes. Relevantes. Interesantes. A las que se puede coger afecto y amar. Y ayudar.

Por eso tengo claro que la mejor forma de promoción de un juego de rol de calidad es que venga acompañado de interesantes y definidas aventuras, muy detalladas -siempre el DJ puede modificar a su gusto, y es más fácil quitar que poner- que sumerjan a los jugadores de lleno en los mejores aspectos del Escenario, que deberían ser todos si están bien hecho... De manos de personajes pregenerados y muy detallados; personas de ese mundo. Héroes o villanos, pero importantes. Completos y muy bien hechos.

Creo que esto es útil en muchos aspectos:

- Espolea la imaginación de los jugadores con un reto claro y definido -por supuesto, que sea agradable y no vergonzoso para ellos; ante todo el respeto. Luego uno se da cuenta de que puede ir más lejos de lo que cree... y que le gusta. Es bonito superar los propios límites.

- Extiende su imaginación al darles personajes que, muy posiblemente, a ellos no se les habría ocurrido diseñar, o llevar -realmente he conocido a pocas personas imaginativas en mi vida, pero la imaginación es algo que se desarrolla con el uso y los ejemplos; así es mi experiencia conmigo y con las personas que conozco.

- Te da libertad para interpretar y arriesgarte porque no tienes miedo de perder a tu personaje; porque para empezar no es "tu" personaje. No lo has creado tú con todo el cariño del mundo. Ese desapego te permite ser más atrevido y resuelto, no solo ante el riesgo, sino también ante la interpretación. Esta falta de cariño es liberadora, y con libertad se pueden hacer cosas más apasionantes.

Sé que a muchos esto les parecerá restrictivo. O una puñalada para la imaginación de los jugadores. Sé que habrá quien se tire de los pelos y crea que estoy rebajando los juegos de rol al nivel de la Cartilla Micho.

¿Es convertir así a los jugadores en una especie de "actores de película"? Bueno, de hecho ya lo son; así es el rol: Una obra de teatro sin guión escrito ni diálogos escritos. Además, como ya he dicho, si a alguien no le gusta que lo cambie; pero siempre es más fácil quitar o cambiar que poner cosas nuevas; no nos llamemos a engaños y seamos realistas.

Y puestos a ser humildes, vuelvo a recurrir al Taller de Escritura que compré hace años, cuando habla de la imaginación: "Jamás se crea de la nada. Siempre se modifica algo ya hecho, o visto". Cita no textual, pero el mensaje sí.

No se empieza a interpretar por las buenas en un juego de rol a menos que ya tengas una imaginación desarrollada. Y se puede desarrollar la imaginación, como cualquier otra cualidad, con el esfuerzo entrenado. ¿Cómo? A través de personajes ya hechos. Por ejemplo. Luego cada cual podrá hacer lo que quiera; interpretar o no, desarrollar la imaginación o no. Pero las herramientas para hacerlo estarán ahí. No se podrá decir que abandonamos a la gente a su triste suerte.

Además: Creando estos personajes, nacidos del entorno del juego, das a los jugadores una clara referencia de la clase de mundo y de juego con que se van a encontrar. Si eres capaz de crear personajes con sentimientos y motivaciones profundas entonces habrás creado,-¡seguro!- un Escenario de juego verdaderamente fascinante, interesante, y que merece la pena ser jugado.

¿Qué opináis vosotros?

2 comentarios:

Wilhemsson dijo...

Bueno este es un tema delicado, no obstante te dire que al interpretar un personaje los jugadores pueden tener limitaciones dadas por su propia personalidad, por ejemplo: tu no puedes interpretar a un personaje carismatico si no tienes carisma, porque no sabras como hacerlo. O no puedes intepretar un personaje ingenioso si tu mismo no lo eres. Por mucho que tu personaje tenga inteligencia 18, si tu no eres tan inteligente esto no podras expresarlo bien.

Es cierto que tambien a la gente le da cosa interpretar por verguenza y demas, pero la cosa es que a la hora de interpretar estamos limitados por nuestra propia forma de ser.

No se que opinaras tu...

Sergio Recio Gamo dijo...

Yo opino, por mi experiencia, que la gente tiene imaginación... pero no la usa porque no sabe cómo. Le falta práctica. Le faltan guías. A través de ellas da mucho de sí.

Piensa en los jugadores como actores; con un guión detallado y explicado pueden hacer maravillas: "Tu personaje es un tipo duro de la calle. Mira a los demás siempre serio, con recelo, porque le han traicionado muchas veces; pero no es mala persona, porque esos palos le han enseñado el valor de la nobleza de carácter para sobrevivir y no volverse loco. Así que intenta ser útil sin parecer tonto, y conocer a la gente poco a poco. Por supuesto defiende con uñas y dientes lo que aprecia. Habla despacio, observa mucho, tiene aire reflexivo, pero siempre está alerta, mirando a su alrededor, con esporádicos comentarios algo rudos para poner a prueba a la gente que le rodea".

Esto anterior se puede interpretar, se puede imaginar cómo hacerlo, gracias a que tenemos referentes en el cine, la televisión y los libros.

Simplemente pone en detalle, hace concreto, un tipo de personaje. Lo analiza, por así decirlo; lo disecciona y lo sirve en detalles, donde cada uno es fácilmente comestible. El método científico de Descartes de toda la vida, en realidad.

Si a esto le añades un carácter más concreto, como un nombre, anécdotas personales y demás... bueno, los resultados te aseguro que pueden ser sorprendentes, si no espectaculares. ¡Y lo sé porque cuando lo probé salió todo tan bien que me sorprendí yo, que suelo ser optimista en estos casos! xDDDDD Eso es porque ya le das VIDA al personaje. Lo conviertes en un ser aparte, un individuo, con sentimientos, intereses y pensamientos propios y particulares diferentes del resto que lo hacen ÚNICO.

A todo el mundo se le puede morir una madre... pero no a tiros a manos de un padre borracho.

Todos pueden tener amigos en la cárcel... pero no enviados por tu declaración en un juicio.

Todos pueden haber sido diferentes en el pasado... pero a lo mejor no de otro sexo. (¡!)

Ya sabes a qué me refiero...

Sobre la manifestación de esas virtudes que el personaje tiene y el jugador no:

Sí es verdad que hay cosas prácticas, que no de carácter, que un historial no puede dar a una persona, la cual, simplemente, no sabe hacerlo. Pero para eso está la Hoja de Personaje; si está hecha con coherencia tendrá altas las habilidades en que un personaje "así" se espera que sea bueno. Alguien con Carisma tendrá mucho en Diplomacia, y alguien listo tendrá una buena tirada para tener Ideas -De hecho, esta tirada existe en la primera edición de "La Llamada de Cthulhu" precisamente para eso: Dar a los personajes el empujón que los jugadores no siempre saben darle.

Luego la capacidad de interpretar y de hacer cosas mejoran con el tiempo. A base de la experiencia, claro, que es un grado.

La vergüenza se supera también creando un ambiente de confianza, de complicidad, de crear una Historia entre todos, que permita a cada uno dejar de lado sus recelos ante una obvia muestra de confianza general. De seriedad.

Por supuesto, hablo desde la experiencia.

Todo esto es cuestión de probarlo un día. De verlo en vivo y en directo. Si te parece.

Me llevo Vampiro La Mascarada y una de mis aventuras "superinterpretativas" y nos montamos una juerga. ^_^