“No dejes que la verdad te arruine una buena historia”. Esta frase hecha aparece en todo siniestro drama periodístico que se precie. He intentado rastrear su origen en Internet, pero no he dado con la fuente. Aún.
Lo que sí se es que a principios del Siglo XX los magnates americanos de la información ya tenían ínfulas de manipulación y engaño, como cualquiera que sepa algo de la Guerra de Cuba entre el decadente imperio español y el incipiente imperio americano:
En 1898, el creador del periodismo amarillo en Estados Unidos, William Randolph Hearst, envía a un cronista a cubrir una guerra en Cuba. El cronista muy desconcertado le dice que no hay ninguna guerra en ese país. Hearst le responde: “Usted no se preocupe y haga la crónica que la guerra la pongo yo”. Días después, se produce el famoso estallido del acorazado Maine en el puerto de La Habana y Norteamérica le declara la guerra a España.
Ya entonces también el cine comenzó a jugar su papel, sumándose a la propaganda oficial: el 26 de abril de 1898, apenas 6 días después del atentado, se proyecta en París el filme de Georges Méliès L’explosion du cuirassé Maine que, mediante la técnica recién creada del trucaje, logra dar la sensación de estar la cámara presente en ese momento. ¿Fue mera casualidad que la película se presentara al día siguiente de la declaración de guerra del presidente William McKinley? Tomando ese modelo cinematográfico los yanquis realizan de inmediato otra película trucada titulada: Combate naval en Santiago de Cuba.
Así que la frase no puede datar de mucho más lejos.
Lo que sí se es que a principios del Siglo XX los magnates americanos de la información ya tenían ínfulas de manipulación y engaño, como cualquiera que sepa algo de la Guerra de Cuba entre el decadente imperio español y el incipiente imperio americano:
En 1898, el creador del periodismo amarillo en Estados Unidos, William Randolph Hearst, envía a un cronista a cubrir una guerra en Cuba. El cronista muy desconcertado le dice que no hay ninguna guerra en ese país. Hearst le responde: “Usted no se preocupe y haga la crónica que la guerra la pongo yo”. Días después, se produce el famoso estallido del acorazado Maine en el puerto de La Habana y Norteamérica le declara la guerra a España.
Ya entonces también el cine comenzó a jugar su papel, sumándose a la propaganda oficial: el 26 de abril de 1898, apenas 6 días después del atentado, se proyecta en París el filme de Georges Méliès L’explosion du cuirassé Maine que, mediante la técnica recién creada del trucaje, logra dar la sensación de estar la cámara presente en ese momento. ¿Fue mera casualidad que la película se presentara al día siguiente de la declaración de guerra del presidente William McKinley? Tomando ese modelo cinematográfico los yanquis realizan de inmediato otra película trucada titulada: Combate naval en Santiago de Cuba.
Así que la frase no puede datar de mucho más lejos.
Pero no cito esta frase para pasarme de listo o alardear de conocimientos de Historia. Nada más lejos de la realidad.
La frase es aplicable al Rol. Más concretamente, a la labor del Director de Juego cuando controla la aventura.
La historia del Rol está llena de tristes anécdotas donde las malas decisiones de los jugadores, pero sobre todo sus malas tiradas, arruinan campañas que el Master ha preparado durante días, o semanas, o meses, y que estaban destinadas a durar igual tiempo o superior.
Estos desastres son inevitables. Pero otros desastres parecidos suceden cuando el Director de Juego es el que obtiene una infausta tirada. ¿Qué hacer entonces?
Gary Gigax decía que los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla.
De lo que se deduce que debe haber pantalla... entre otras cosas.
Lo que quiere decir para mí esta frase es que las tiradas del Master no deben ser definitivas. En especial cuando perjudican la aventura, la diversión. Tampoco las reglas son definitivas, pero en este caso sí se debe tener más cuidado, pues si las reglas se infringen, aunque sólo sea una vez, se rompe la mágica atmósfera de riesgo, emoción y verosimilitud. La sensación de mérito y recompensa que viven los jugadores.
Por eso es buena idea que las reglas sean escasas y flexibles. Sobre todo si al final te las vas a tener que saltar por el bien de la Historia.
Me decidí a escribir esta entrada después de una conversación con Enrique sobre Rol. Él me hablaba de crear una tabla para regular el resultado de una batalla masiva. <<¿Para qué?>> Le dije yo. <> Al cincuenta por ciento. O más, o menos, según la posibilidad que atribuyes al suceso. ¿El frente defensor resiste? ¿El frente atacante se rompe? ¿Hay alguna acción heroica personal que cambie dramáticamente el curso de la batalla? <lógica, sobre la marcha.>>
¿Para qué vas a perder tu tiempo creando reglas que luego vas a tener que ignorar por el bien de la Historia, la coherencia, la verosimilitud y el flujo de la historia que estais llevando entre todos?
Parafraseando el infausto dogma periodístico "no dejes que *las reglas, las tiradas detrás de la pantalla* te arruinen una buena historia. Querido y sufrido DJ".
La frase es aplicable al Rol. Más concretamente, a la labor del Director de Juego cuando controla la aventura.
La historia del Rol está llena de tristes anécdotas donde las malas decisiones de los jugadores, pero sobre todo sus malas tiradas, arruinan campañas que el Master ha preparado durante días, o semanas, o meses, y que estaban destinadas a durar igual tiempo o superior.
Estos desastres son inevitables. Pero otros desastres parecidos suceden cuando el Director de Juego es el que obtiene una infausta tirada. ¿Qué hacer entonces?
Gary Gigax decía que los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla.
De lo que se deduce que debe haber pantalla... entre otras cosas.
Lo que quiere decir para mí esta frase es que las tiradas del Master no deben ser definitivas. En especial cuando perjudican la aventura, la diversión. Tampoco las reglas son definitivas, pero en este caso sí se debe tener más cuidado, pues si las reglas se infringen, aunque sólo sea una vez, se rompe la mágica atmósfera de riesgo, emoción y verosimilitud. La sensación de mérito y recompensa que viven los jugadores.
Por eso es buena idea que las reglas sean escasas y flexibles. Sobre todo si al final te las vas a tener que saltar por el bien de la Historia.
Me decidí a escribir esta entrada después de una conversación con Enrique sobre Rol. Él me hablaba de crear una tabla para regular el resultado de una batalla masiva. <<¿Para qué?>> Le dije yo. <
¿Para qué vas a perder tu tiempo creando reglas que luego vas a tener que ignorar por el bien de la Historia, la coherencia, la verosimilitud y el flujo de la historia que estais llevando entre todos?
Parafraseando el infausto dogma periodístico "no dejes que *las reglas, las tiradas detrás de la pantalla* te arruinen una buena historia. Querido y sufrido DJ".
Fuentes:
http://www.periodicovas.com/ehorvarth.htm De aquí la anécdota de la Guerra de Cuba.
http://www.redeco.com.ar/index.htm?/horvath/roldelosmedios.htm De aquí la anécdota del cine durante la Guerra de Cuba.

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