Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.
1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.
En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.
2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.
Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.
3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.
Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.
4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.
5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.
El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.
Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas, Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir. La sexta hubiera sido consistencia.
Fuente: Against The Shadow.

5 comentarios:
Estoy de acuerdo en todo. La verdad es que no le falta razon. No obstante esta frase:
“el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Lo siento pero a mi esa frase me suena bastante ridicula xDD. Es la unica pega xD.
Geniales consejos. Sobretodo ese de simplificar evitando tiradas innecesarias.
A lo del hechicero le quitaría un par de palabras, la verdad, pero mucho mejor eso que: "Le das y le haces X daño. No está muerto aun".
Un saludo!
Os suena esa frase extraña y pedante por falta de costumbre, pero es lo apropiado aportar detalles, por no hablar de ser descriptivo para meter a los jugadores de lleno en la escena.
Si estás en un mundo medieval debes estar en ese mundo. Crear ambiente a través de los detalles.
Como dice el artículo: Una imagen no vale por mil palabras, "utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación" y por supuesto también las palabras.
En mi opinión, es mucho mejor pasarse que no llegar. A fin de cuentas, para la vez siguiente siempre puedes recortar porque sabes dónde está el límite. Si no llegas... bueno, pues siempre te quedarás con la sensación de estar a medias. Incompleto. Como formar parte de una peli de Serie B, corta de presupuesto.
En todo caso, es la experiencia la que da y quita razones. Pongámoslo en práctica a ver qué pasa.
A mi no me suena extraña y pedante la frase, solo un poco sobrecargada...quizás esté la cosa en que hasta especifica la procedencia de la seda de la cual está hecha la túnica...
Desde luego sería un Anacronismo -¡como poco!- que hablara de seda de Damasco cuando estás en un mundo de fantasía donde no existe la ciudad de Damasco, ni los musulmanes, ni nada... En eso te doy la razón.
Sin embargo, esto me recuerda una anécdota de mis primeros tiempos de jugador de rol en el Instituto.
Dos de mis amigos estaban hablando acerca de un libro de rol, una novela, donde se hablaba de "vino de Oporto" cuando no existía Oporto ni Portugal ni nada; Uno se quejaba de la falta de coherencia mientras el otro, rolero veterano, le vino a contestar algo parecido a los siguiente: "Hombre, eso lo usa como referencia, como comparación, de la calidad del vino de ese mundo con nuestro mundo". Supongo que la "seda de Damasco" viene a ser lo mismo: Una metáfora visual de la calidad del paño del vestido.
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