lunes, 5 de enero de 2009

Eligiendo licencia para tu juego

Vía dequant nos llega este conjunto de fabulosos artículos extraídos a su vez de rolero.net.

Los reproduzco para tenerlos de fácil acceso para mí. Así que si os gustan id al enlace de dequant y darle las merecidas gracias por copiarlos. Y luego id a los enlaces de rolero para darle las gracias por crearlos. Que no me entere de que faltais a una sola cita, ¿eh?

dequant, una vez más, muchas gracias. También a Trukulo, el autor original. ¡Por descontado!

Fuente:

http://dequantrpg.blogspot.com/2009/01/especial-articulos-roleros-y-descarga.html

Información:

Los siguientes articulos provienen de FANZINE ROLERO, escritos por TRUKULO y se complementan entre si.

Eligiendo licencia para tu juego
por trukulo

Si eres creador de juegos amateurs, y quieres que tu juego se expanda, se use como base para crear más cosas, o simplemente quieres regalar tu creación al mundo, quizás esta sección te interese.

Lo primero, es entender para que sirve una licencia: Una licencia sirve para que la gente sepa qué puede hacer con tu trabajo. No es, ni más ni menos, que una extensión del copyright, ya que el copyright jamás se anula.

Es lo que quieres
Al escoger licencia, no haces nada más que dejar claro a la gente que permisos añadidos les estás ofreciendo. El creador seguirás siendo tú, y aunque lo saques con una licencia concreta, nada te impide sacarlo con otra, o con ninguna.

Un ejemplo claro de esto, es sacar un juego con licencia CC by-nc, que permirte distribuirlo y hacer trabajos derivados, pero no venderlo. Eso no te prohibe venderlo a tí.

Al escoger la licencia deberás tener clara también una cosa.

Compatiblidad
Si coges cosas de otros juegos, como el RyF, o los SRDs de D&D 3.x o Fudge, esas licencias te condicionan la licencia que uses para tu juego. Es decir, no puedes coger las cosas de otros y saltarte sus licencias a la torera. Si vas a coger cosas de otros, asegurate de que las licencias sean compatibles.

También debes tener en cuenta qué quieres que hagan con tu juego. Si quieres sacar un sistema y que puedan usarlo editoriales en sus juegos comerciales, las licencias adecuadas serían Dominio Público, OGL y CC by.

Si quieres asegurarte de que nadie sacará provecho económico de tu trabajo (pero tampoco podrán sacar manuales baratillos con toda su ilusión), usa cualquier variante no comercial de las Creative Commons.

Y si quieres que la gente que use tus cosas, a su vez tenga que liberar las suyas (como en linux) usa la licencia CC SA. Comercial o no, eso según prefieras tú.

Licenciar parte, no el todo
Ten en cuenta que puedes publicar un manual y especificar qué partes corresponden a una licencia, y qué parte a otra.

Así, puedes tener un manual cuya introducción sea Dominio Público, cuyas reglas sean OGL, y cuya ambientación sea CC-By NC. O un manual con un monstruo OGL y el resto todo material con copyright, sin permisos adicionales.

Recuerda, piensa muy bien lo que quieres sacar, como quieres sacarlo, y como quieres que los demás puedan utilizarlo. Y recuerda también, que mientras más complicado y restrictivo sea, probablemente menos gente acepte tus condiciones de uso.

Escogiendo licencia
  • Dominio Público : Esta licencia es MUY simple. Tu trabajo queda a disposición de cualquiera para hacer con ello lo que quiera. Venderlo, modificarlo, usarlo en un documental de patos rojos en el Sahara, fotocopiarlo y regalarlo en las esquinas... Y no tienen obligación de darte crédito, es decir, tu nombre no tiene porqué salir.
  • OGL: Es la licencia más usada de todas, en material como D&D 3.x , True20 o Fudge. Permite utilizar las cosas y hacer derivados, pudiendo cobrar por ello ¿El problema? Que no ha sido adaptada a la legalidad española ni probada en un tribunal. La OGL solo es legal y testada en Estados Unidos, en el resto del mundo, digase España, Argentina o México, por poner algunos ejemplos, está por demostrar que lo sea.
  • Creative Commons By : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, pero dandote crédito por ello. Es una buena licencia si quieres que una editorial coja tu trabajo y lo use, pudiendo vender manuales con ello.
  • Creative Commons By NC : Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, dandote crédito por ello, pero no pudiendo venderse nada de lo que hagan. Ni las copias, ni las derivaciones. Es una muy mala idea si quieres que la gente saque libros basados en tu juego en Lulú.
  • Creative Commons By SA: Esta licencia permite distribuir, dandote crédito por ello, y a hacer trabajos derivados, pero, si alguien hace un trabajo derivado, por fuerza está obligado a usar la misma licencia en todo su trabajo. Es decir, si sacas un manual con esta licencia, y otro usa tus cosas, su manual entero debe ser, exactamente, la misma licencia que esta para todo el manual. En mi opinión, la mejor manera de crear una comunidad de juegos libres. Y sí, permite vender los juegos, aunque sean fotocopiables o legales ponerlos en descarga escaneados.
  • Creative Commons By NC-SA: Esta licencia es igual que el punto anterior, con la salvedad de que lo que se haga, no puede ser vendido. Es mala idea si se quieren vender luego libros en Lulú, aunque sea al coste, aunque si protege la obra de editoriales malvadas.
  • Creative Commons By ND: Esta licencia es muy simple. Permite que se distribuya (cobrando si se quiere) por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado.
  • Creative Commons By NC ND: Permite que se distribuya por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado. No se puede cobrar por su distribución (no Lulú, por ejemplo).

Cosas a tener en cuenta
En rol, los juegos con licencia OGL son mayoría. D&D 3.x, Fudge, True20, C&C, Traveller y Runequest y muchos más la usan. Tened cuidado, no obstante, ya que no todo el material es OGL, teneis que mirar que partes lo son.
Fuera del rol, Creative Commons arrasa, como en la wikipedia, que usa licencia CC By-SA (incompatible con la OGL). También hay fotos y música CC By-SA.

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

La Licencia GSL
por trukulo

Vaya por delante que no soy abogado, pero llevo desde hace mucho estudiando licencias y, si bien no soy el mejor experto, algo de luz puedo aportar.

Lo más relevante
Lo primero y más relevante, la licencia GSL [1] ya no tiene Open Content, ahora solo tiene partes Royalty Free, con lo cual dichos derechos pueden ser revocados en cualquier momento. Esto es lo más importante de todo: Si haces un juego utilizando partes del SRD de 4e [2], en cualquier momento te pueden cerrar el grifo.

Han incluido The Statement of Acceptance, un documento que se debe rellenar para obtener el permiso de Wizards para poder publicar cosas con licencia GSL. Atentos, el uso de material GSL sin el acuerdo anterior, será considerado ilegal por Wizards.

Impresionante este punto: está prohibido que terceras empresas publiquen sistemas alternativos a la generación de atributos. Y de paso, se prohibe cambiarle los nombres a cualquier término, es decir, no podriamos llamar presencia a carisma, sería ILEGAL (cuando digo podriamos, me refiero a editores y creadores, no a jugadores y masters).

Otros detalles
  • Hay que mandar el Acuerdo de Aceptación a Wizards, y esperar 14 días para poder usar su material (en realidad, son 14 días desde su recepción, pero bueno...). En ese tiempo Wizards puede denegar el uso a dichos creadores.
  • Wizards puede cambiar en cualquier momento la GSL, y debe ser aplicada a todo nuevo producto. Los editores y creadores deben visitar la web regularmente para enterarse de dichos cambios.
  • Empresas que conviertan productos de OGL a GSL, quedan sin posibilidad de vender electronicamente PDFs de la anterior versión, la OGL, en toda la linea de productos. Es decir, si Kingdoms of Kalamar sacase una versión para GSL, debería cesar toda venta de pdfs de dicha linea, pero no de Hackmaster. Evidentemente, tampoco se podrían sacar nuevos productos de esa linea gslificada.
  • Queda prohibido el uso de Gore, Sexo, pornografía, desnudos, y la discriminación de grupos religiosos existentes, castas sociales, géneros y nacionalidades.
  • Cualquier licencia otorgada puede ser revocada por Wizards en cualquier momento.
  • El material GSL puede cesar en el momento en que Wizards lo decida, siendo ilegal vender dicho material.
Conclusiones
Dichos cambios son un grandisimo avance para la creación de juegos de rol, tanto como la jornada de 65 horas que propone la Unión Europea es una grandisima ventaja para los trabajadores.

Notas
[1] http://www.wizards.com/d20/files/GSL_20080617.pdf

[2] http://www.wizards.com/d20/files/SRD.pdf


Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

Para rematar los 2 articulos sobre licenccias, un comentario del mismisimo trukulo que me envio y que esta posteado en el foro de rol de Vagos.es:

El D20 además de sistema, es una licencia. Es por eso que algunos juegos iban con el sellito d20 (Que es lo que han cambiado en Green Ronin por 3rd Era). La licencia D20 la quitaron, y ya no dejan publicar con ella.

Distinto es lo del OGL, con el OGL, no pueden hacer NADA. Las editoriales y cualquiera, puede seguir publicando cosas de D&D 3.x y 3.5 con dicha licencia. Los derechos pertenecen a Wizards, pero por la forma de redactar la licencia, no pueden quitar derechos a nadie de usarla.
Es decir, la OGL se quedará abierta para siempre, digan lo que digan. Por eso en la GSL juegan guarro e intentan obligar a elegir entre GSL y OGL, para eliminar editoriales que la usen.

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