jueves, 29 de enero de 2009

Retorno al Templo del Mal Elemental

Esta es una aventura sobre la que merece la pena informarse -no digamos ya jugarla. Así que os dejo la aventura completa -en descarga directa- así como un interesante artículo.

Descarga:

http://www.4shared.com/file/83074734/a7ba4945/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

http://www.4shared.com/file/83075186/1671ea75/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

http://www.4shared.com/file/83080159/86eeee4a/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

Fuente del artículo:

http://62.193.237.183/reviews.asp?Review=91 DnD-Es.

Información:

Retorno al Templo del Mal Elemental

Categoría: Módulos
Autor/es: Monte Cook, traducido por Jordi Zamarreño, Santi Güell (Lirdas) y Josep Mª Rosich (Neuro)
Editorial: Devir Iberia S.L.
Publicado en: 22 de Abril 2002
ISBN: 84-95712-11-3
Precio: 27,00 euros
Idioma: Español
Encuadernación: blanda (color)
Páginas: 192 (b/n) + separable de 16 páginas de mapas (color)
Valoración Personal: Obra maestra

Más información

Descripción:

Llamar aventura al “Retorno al Templo del Mal Elemental” es insultarla. El Retorno es un pedazo de campaña con todas sus letras. El hecho de que la encuadernación sea blanda, lo que provoca que el libro no abulte mucho, y que las más de 190 páginas parezcan menos de las que en realidad son, engaña. En realidad la letra es bastante pequeña, y las hojas están cargaditas de información. De hecho, en cuanto abres este libro, tras saborear la excelente ilustración de la portada, te das cuenta de que lo que tienes entre manos no es una aventura ordinaria.

Es una campaña que aunque no traiga el sello de Greyhawk, está ambientada para el que ahora es escenario de campaña oficial del D&D. Eso sí, es bastante sencillo incluirla en cualquier otro escenario.

Son 189 páginas de aventura, más un par de “handouts” para los jugadores, y un cuadernillo separable (perfectamente separable) de 16 hojas lleno de bonitos mapas. Además, estos mapas se pueden soltar fácilmente del cuadernillo para facilitar su manejo.

Estructura:

La estructura de la misma es la ya típica de las aventuras de WotC. Barras laterales con información útil relaccionada con la aventura, recuadros grises que pueden ser leídos directamente a los jugadores, y monstruos y PNJs dotados de estadísticas que simplifican sobremanera la labor el DM.

En este caso, se incluyen dos apartados dentro de las entradas de las estancias que son bastante interesantes. El primero “Tácticas” hace referencia a la estrategia que seguirá esa criatura en combate. “Desarrollo” nos idica como reaccionarán ante determinadas situaciones. En este sentido, plantea una idea muy interesante, la del “Dungeon dinámico”; Durante el transcurso de la visita de los personajes, el estado de las cosas no es estático, como en la mayoría de los dungeons, sino que diversas tramas están teniendo lugar, haciendo que el dungeon evolucione.

Contenido:

La Introducción desarrolla brevemente la trama general de la aventura, te introduce al pblado de Hommlet y al templo, resumiéndote la historia de ambos, una lista de ganchos/anzuelos para introducir a los PJs a la aventura, te aconseja sobre cómo dirigir la aventura tanto si jugaste “Temple of the Elemental Evil” como si no lo hiciste, y una cosilla más que no puedo decir. Todo ello en sólo 5 páginas.

La Primera Parte (30 pag) consta de tres capítulos. En el primero (9 pag), se te describe la ya popular entre los aventureros villa de Hommlet. Cada casa tiene su entrada, y en ella se describe a sus moradores de una manera muy detallada. Los otros dos capítulos recrean zonas cercanas a la villa, por las que los PJs seguramente pasarán.

La segunda parte (99 pag) también está divida en tres capítulos. El primero, de sólo una página, te puede servir para el caso de que desees ampliar esta campaña. El segundo y el tercero describen el dungeon, siendo la primera de estas dos la más larga, y la tercera la más épica.

Las 17 páginas y dos capítulos de la tercera parte desarrollan la conclusión de esta aventura.

El resto de la aventura son cuatro apéndices que incluyen 18 objetos mágicos nuevos, 2 artefactos mayores y 2 menores, 5 monstruos y una plantilla, 2 dominios divinos, con 6 conjuros nuevos, una clase de prestigio, las estadísticas de los monstruos de toda la aventura, un par de ayudas para los jugadores, y por supuesto, las 16 páginas de mapas a color. También una breve reseña sobre el culto a Tharizdun.

Valoración:

De la primera parte me gusta especialmente la descripción de la villa de Hommlet. Hay que tener en cuenta que en una aventura-dungeon, es aconsejable un descanso de vez en cuando, y esta villa puede servir para ello perfectamente. La descripción de sus habitantes, en seguida proporciona al DM ideas para trasfondos, y desde luego, da mucho pie a la interpretación.

La segunda parte, un poco larga, no deja de diferenciarse. No se trata de un solo dungeon, sino de varios entablamientos que juntos forman una especie de complejo gigante. Algunas trampas son realmente ingeniosas y hay cosas realmente sorprendentes. Destaca el capítulo sexto, dónde esta última frase se convierte en la tónica general de cada una de sus habitaciones. ¡Algunas de las estancias son realmente antológicas! Esta parte, al no tener una trama necesariamente lineal, y ser muy larga, puede llegar a plantear problemas de desajustes con los Niveles de Encuentro (NE). ¡Nada que un DM apañado no pueda arreglar!

La tercera parte, acostumbrado por la inercia provocada por el final de la segunda, me decepcionó un poco, pero la verdad es que está bastante bien, y para nada desmerece el resto.

Los objetos mágicos y artefactos son muy originales, mucho más que los de la Guía del Dungeon Master, y la clase de prestigio y la plantilla, como mínimo son bastante curiosos. De las estadísticas, poco o nada se puede decir, salvo que son bastante completas, y el resto de los apéndices cumplen con holgura.

La portada de Brom: genial, todos podéis verla, pero la sensación que produce al tener el libro en mano es impresionante. Los dibujos de las páginas interiores si ser excelentes, están bien.

De la edición en castellano, prácticamente no hay nada que decir. No desmerece para nada a la americana. No se libra de alguna erratilla, pero para encontrarlas hay que ir a buscarlas, y la traducción es casi impecable. Seguro que hasta sale indemne en la lista dnd-es ;).

En conjunto, es sin duda una aventura épica, de esas que hay que tener, y a ser posible jugar. Es larga, pero no llega a aburrir por la enorme diversidad de complejos y monstruos (¡¡hay hasta rottweilers!!). Otro aspecto que destaco, es que ya era hora de que en las aventuras se empezasen a incluir niveles de clases aventureras a los monstruos, y que se empezase a jugar con las plantillas.

Lo mejor de todo es que es un dungeon con sentido. Las cosas están ahí por algo, y son de tal forma por una razón. Es como una especie de microcosmos vivo, que se desarrolla y se desenvuelve ante los ojos de los PJs, los cuales deben intentar comprenderlo, o acabarán devorados por el mismo.

Un par de consejos personales: Al Dungeon Master, que la prepare bien con antelación, para sacar el máximo de esta campaña; Y a los jugadores, que se anden con cuidado, por que es bastante más fácil salir del Templo con los pies por delante que de cualquier otra forma.

Ah, y un detalle, dos de los traductores son miembros veteranos de nuestra querida lista dnd-es, y el libro está dedicado a todos sus miembros :)

El autor:

El autor, Monte Cook es uno de los tres padres del actual D&D, y hasta hace poco, era uno de los los miembros de más prestigio de la plantilla de Wizards. Ahora ha decidido seguir su carrera como autónomo, haciendo trabajos por encargo para algunas editoriales, como Sword & Sorcery o los propios Wizards of the Coast. Además, ha fundado su propia editorial, Malhavoc Press.

Comenzó su carrera en Iron Crown Enterprises (I.C.E.), como editor y diseñador de “Rolemaster” y “Champions”, en 1988. Desde entonces ha ido acumulando éxitos hasta hoy.

Más material sobre el Templo:

Wizards of the Coast ha publicado en febrero del 2002 una novela sobre el templo: "The Temple of Elemental Evil", escrita por Keith Strohm, y que no he leído, pero que seguramente proporcionará mucho background para esta aventura. De momento, no hay planes conocidos para que sea traducida.

Además, siguiendo su ya conocida política, Wizards ha colgado de su web una pequeña expansión para la campaña, para que sea descargada de forma gratuita. Se trata de un pdf de 11 páginas que narra nuevos encuentros y que se puede incorporar al capítulo 5 (por Monte Cook) y algunas reglas relativas al movimiento y combate en el agua (de Skip Williams). También hay un mapa disponible en dos tamaños. Puedes descargarlo aquí.

Y en la Dragon nº 285 Monte Cook escribe “Four in Darkness: A Guide to Elemental Evil” en la que escribe un artículo de 8 páginas, muy en la línea de los artículos de la Dragon que tan poco gustan al que escribe estas líneas. En él se dan una serie de consejos para luchar contra los distintos elementos del mal, ocho conjuros que no son nada del otro mundo, una serie de elementales pequeñitos que son curiosos. Lo mejor es un pequeño tratado sobre cómo fundir elementales con demonios.

En la misma Dragon de Junio del 2002 aparece otro artículo, esta vez a cargo de James Jacobs, en el que nos describe a 5 monstruos nuevos relaccionados con los elementos.

Un poco de historia:

Todo nace con la publicación en 1979 de T1 “The Village of Hommlet” (9026) por parte del mítico Gary Gygax. Se trata de un simple libreto de 24 páginas que detalla el poblado de Hommlet y alrededores, y un dungeon de las cercanías.

Tuvo mucho éxito, y en seguida se empieza a hablar de una posible secuela, que sería el T2 “Temple of Elemental Evil”. Pero la secuela empieza a retrasarse por motivos desconocidos, y mientras, varias ediciones de “The Village of Hommlet” van viendo la luz (hasta 6 hay documentadas). Un auténtico exitazo. Miles y miles de jugadores han viajado hasta el poblado de Hommlet, y eso hace que TSR decida incluir esta serie en la línea de productos Greyhawk. De hecho, se reserva la nomenclatura WG1 para “The Village of Hommlet”, y WG2 para la futura publicación del templo.

Para entonces, en 1982, y ya dentro de la serie de Greyhawk, nace WG4 “Forgotten Temple of Tharizdun” (9065), secuela de S4 “Lost Caverns of Tsojcanth” (9061), con lo que se inagura la línea de aventuras de Greyhawk, quedando reservado el WG3 para una futura reedición del “Lost Caverns”. Con esta aventura, nace el culto al malvado dios Tharizdun, y está bastante claro que el futuro “Templo del Mal Elemental” bebería mucho de aquí. La otra de las precursoras pertenece a la serie de los Gigantes: G3 "Hall of the Fire Giant King" (9018), una aventurilla de 16 páginas que había sido publicada en 1978, también por Gary Gygax.

Esta es la razón por la que esta serie de aventuras de Greyhawk empieza por el WG4 y no por el WG1, puesto que la por entonces muy variable política de TSR decidió no reeditar esos productos, puesto que en 1985 editan otra aventura, que no lleva ni el esperado número T2, ni el reservado WG2, sino el T1-4 “Temple of Elemental Evil” (9147), diseñado por Gary Gygax y Frank Mentzer, dos de los autores con más renombre del momento. Se trata de una aventura muy larga, de 128 páginas, y que trae un folleto de mapas de 16 páginas. No hace falta decir que fue todo un bombazo, que las ventas se dispararon, y que prácticamente no había aficionado al D&D que no hubiera intentado limpiar aquel templo.

Lo curioso es que entonces la aventura llevaba a personajes de primer nivel, hsta el octavo. Además, la aventura traía un resumen de lo publicado en “The Village of Hommlet”.

Pasan casi 20 años, en tiempo real, y en tiempo de juego, y tras la nueva edición del D&D, Monte Cook se plantea retornar a la vida una de las aventuras más míticas de la historia del D&D. Su proyecto es visto con buenos ojos, y empieza a diseñar la aventura en secreto, y mientras la va escribiendo, la prueba los viernes con su grupo de juego. El secreto se convierte en rumores, y al final todo el mundo espera con ansia la publicación de el “Retorno al Templo del Mal Elemental”.

Monte pensó en plantearla como una aventura dual, en la que la mitad de ella transcurriría en la actualidad, con el renacimiento del malvado culto, y la otra mitad sería un viaje atrás en el tiempo, en el templo original, pero antes de la aventura publicada en 1985 (un poco antes de la Batalla de Emridy Meadows). Incluso se planteó diseñarla como un viaje a los diferentes planos elementales.

Al final, eligió otra opción más natural. Los que hayan jugado la aventura original, reconocerán a varios de los viejos habitantes de Hommlet, el pueblo de Nulb, y la disposición del Templo. Pero en realidad todo es nuevo, pues se parte de que hace casi veinte años, unos aventureros acabaron con el viejo culto, y los nuevos jugadores disfrutarán de esta campaña igual que si hubieran jugado su predecesora.

Y así, de momento al menos, termina la historia de una de las aventuras más míticas y más jugadas de la historia de los juegos de rol.

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