viernes, 16 de enero de 2009

Star Wars D6 por Miguel de Rojas

A pesar de mi artículo de ayer no me resisto a incluir el siguiente artículo, magistral obra de erudición de un chaval veterano en el juego.

Gracias, Miguel, por un trabajo tan bueno. ¡Eres genial!

Fuente:

http://ilinferno.forumcommunity.net/?t=4144899

Información:

Por Miguel de Rojas (jordi_frontera@yahoo.es)

El juego de rol de Star Wars, en su versión original de West End Games, es uno de los clásicos de todos los tiempos. Aunque ahora haya caído en las siniestras garras del d20, hubo un tiempo en el que los dados de seis velaban por la paz y la justicia en la galaxia…

Antes de empezar, he de hacer una advertencia: Star Wars fue mi primer juego de rol formal. Llevo jugando a él, con intermitencias y en diferentes ediciones, desde los doce años, y la mayor parte de ese tiempo con la misma campaña, o, más bien, serie de campañas. De hecho, el personaje más veterano data de aquellos primeros años, así que tiene ya más de una década y sigue en activo. Con estos antecedentes, es difícil que no me afecte el romanticismo a la hora de valorar el juego. Como nota curiosa, en mi primer mensaje a la lista de correo de Nosolorol, allá por el número 21, preguntaba cuándo tendríamos un superroleo de Star Wars. Bien, pues al fin ha llegado.

En una galaxia muy, muy lejana

En 1987, coincidiendo con el 10º aniversario de La Guerra de las Galaxias, Lucasfilm lleva a cabo una serie de iniciativas coordinadas que reavivan el entusiasmo por la saga. Por un lado se reestrenan las películas originales, al mismo tiempo que George Lucas anuncia su intención de rodar otra trilogía. Por otro, se conceden diversas licencias, incluyendo la continuación de la saga en forma de novela a manos del gran Timothy Zahn (Trilogía de la Nueva República). Es también por estas fechas cuando aparece Star Wars: el juego de rol.

El juego no sólo se ha convertido en un clásico del rol por derecho propio, sino que, además, es uno de los pilares de lo que se ha llamado el Universo Expandido, es decir, todo el desarrollo de la historia, gentes y lugares de Star Wars ajenos a las películas: comics, novelas, videojuegos, etc. En esta labor fue muy importante la colaboración entre West End Games, los creadores del juego, y el ya mencionado Timothy Zahn (http://en.wikipedia.org/wiki/Timothy_Zahn), el más importante de los novelistas de Star Wars. El juego llegó a España de la mano de Joc Internacional, como no podía ser de otra forma.

Casi he podido ver a los Antiguos!

Después de esta pequeña introducción, podemos coger el libro en sí y empezar a analizarlo con conocimiento de causa. Lo primero que llama la atención, desde la perspectiva actual, es la excepcional delgadez del manual. En un momento en que el juego típico puede incluir dos o más manuales básicos de doscientas o trescientas páginas, nos encontramos con que el básico de Star Wars viene condensado en apenas 140 páginas. El interior es en blanco y negro, a dos columnas y con bastantes imágenes, la mayoría tomadas directamente de las películas, aunque también hay montajes promociónales e ilustraciones de diseño conceptual. Además, incluye 16 páginas a todo color con más imágenes y algo que luego se convertiría en marca de la casa: los anuncios publicitarios. En la edición original los tenemos del Ala-X, los droides R2, un crucero galáctico y la Marina Imperial (¡Alístate hoy!), y, francamente, son de lo mejorcito del manual.

La organización de los contenidos es tan simple como efectiva. El manual está divido en tres secciones, correspondientes al jugador, el director de juego y la aventura, cada una dividida a su vez en varios capítulos.

Te recomiendo que le dejes ganar

Los tres capítulos de la sección del jugador son un prodigio de sencillez y explican lo básico de la mecánica de juego y la creación del personaje, incluyendo una aventura introductoria en solitario estilo “elige tu propia aventura”. En las 25 páginas de la sección caben también ejemplos de juego y consejos sobre interpretación y trasfondo de los personajes. Todo esto es posible gracias a la increíble facilidad y rapidez de la creación de personajes, basada en plantillas.

La cosa es sencilla. En primer lugar se elige una plantilla de personaje. El libro trae 24 arquetipos representativos de los personajes más característicos de La Guerra de las Galaxias, entre los que encontramos el wookie, el contrabandista, el caza-recompensas o el piloto atrevido. Cada uno incluye un historial bastante abierto, una personalidad por defecto, conexiones con otros personajes, material y una cita característica (alguna de ellas genial). También es posible crear una plantilla desde cero, aunque lo cierto es que no hace mucha falta. Lo único que se echa de menos es alguna plantilla más de alienígena, ya que sólo wookies, ewoks y mon calamari tienen representación propia (aunque tu personaje puede ser de cualquier especie). Por cierto, que sus plantillas sustituyen a cualquier profesión, así que, en principio, todos los ewoks tienen los mismos atributos.

Hablando de atributos, son seis: Destreza, Conocimientos, Mecánica (para manejar vehículos), Percepción (que incluye las habilidades sociales y de sigilo), Fortaleza y Técnica (aptitud para reparar cosas). Una plantilla reparte 18 dados (siempre de 6) entre los atributos, con un mínimo de 2d y un máximo de 4d, salvo en el caso de los alienígenas. Además, cada dado puede dividirse en 3 “+1” que se suman a la tirada, de forma que 2d+2 y 3d+1 suponen un total de 6d.

Todas las habilidades pertenecientes a un atributo tienen el mismo valor básico que éste. Además, hay 7d más para añadir a las habilidades y personalizar la plantilla. Este sistema supone que, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos, hasta el personaje más novato es bastante competente en la mayoría de los campos y, aún así, puede empezar siendo muy bueno en un par de habilidades. Los PNJs normales, eso sí, tienen menos suerte y sólo reparten 12d entre sus atributos. En cualquier caso, no se tarda más que unos pocos minutos en completar la ficha.

El sistema consiste en tirar tantos dados como tengas en la habilidad para batir un número de dificultad, que suele estar entre 5 y 20. Para realizar acciones múltiples, quitas a todas las tiradas tantos dados como acciones adicionales hagas, de forma que es fácil realizar varias acciones al mismo tiempo. Más aún si confías en la Fuerza, que dobla todas tus reservas de dados durante un turno, permitiendo llevar a cabo auténticas heroicidades.

Yo soy tu padre

La sección del director de juego comprende las reglas en sí, con capítulos específicos dedicados a las habilidades, el combate, la curación, las naves espaciales y la Fuerza, así como reglas para crear personajes inusuales, como los droides. La sección de la aventura es lo que realmente entenderíamos como información para el DJ, ya que contiene los consejos para dirigir partidas (tan sencillos como edificantes) y las ideas para aventuras, incluyendo un módulo. Las ideas no son meros enunciados, sino que comprenden 10 aventuras sin desarrollar, sumamente útiles para el principiante. El módulo es muy básico, pero perfecto para introducir a los jugadores en la Rebelión (he perdido la cuenta de cuántas veces lo hemos reutilizado en mi grupo).

Y es que esa es una característica importante de Star Wars. En principio, está pensado para jugar con miembros de la Rebelión que luchan contra el Imperio. Además, está muy orientado a los bajos fondos de la galaxia –o, mejor dicho, las "sombras del Imperio", ya que esa obra refleja perfectamente el ambiente-, lo que ha dado lugar a algunos chistes (referentes, por ejemplo, al tiempo que los PJ pasan en “cantinas polvorientas”). Otro rasgo interesante es que todas las aventuras empiezan con un guión pregenerado para los PJs.

Por último, encontramos las plantillas de personaje y las tablas. De esta forma llegamos al final, y, sí, nos falta algo. En todo el libro no hay ninguna sección dedicada a la ambientación (aunque sí muchas referencias al tipo de historias que encajan en ella) y sólo algunas referencias de equipo. Tanto es así que el primer suplemento, llamado meramente La Guía, fue incorporado, con algunos retoques, al manual básico de la segunda edición, y es una ayuda insustituible para jugar.
Esa segunda edición (en realidad, la “Segunda Edición Revisada y Expandida”), no traducida (aunque sí lo fue la Campaña del Guardián Oscuro, que usaba sus reglas; aquí puedes ver una reseña.), es una auténtica obra de arte. Esta vez sí, incorpora bestiario, geografía, vehículos, usos y costumbres e ideas para jugar con grupos no rebeldes, además de añadir capacidades especiales para los alienígenas. Dos nuevos módulos, uno de ellos en solitario (sí bien muy lejos de la calidad del original), un aspecto gráfico totalmente renovado, a todo color y con ilustraciones originales. La única pega es que, al desarrollar el sistema, también lo hicieron más complicado y pierde un poco de la magia del original, pero es fácil ignorar las reglas más complejas. Las de movimiento, especialmente, ganaron tanto en realismo como perdieron en velocidad, así que no las uso nunca. Por último, hay que señalar que la 2ª edición hace mucho menos énfasis en las plantillas pregeneradas.

El juego tiene docenas de suplementos de todo tipo, algunos de ellos verdaderamente notables, en especial los de la 2ª edición. Como es mi deseo que alguien consiga leer esto hasta el final, los detallaré en un artículo aparte.

En conjunto, lo que más destaca de Star Wars: el juego de rol es su rapidez y jugabilidad, aunque puede resentirse un poco a niveles muy altos, cuando se tiran muchos dados (aún recuerdo la primera vez que alguien sacó un 100, gracias a un punto de Fuerza). Los personajes son versátiles y muy sencillos de hacer, por lo que resulta muy recomendable para jugadores (y máster) noveles, con la ventaja añadida de que no hay que explicar mucho de la ambientación (no en vano, las películas siguen estando entre las más taquilleras de la historia) y es fácil encontrar ideas entre los cientos de novelas, cómics y juegos diversos inspirados en la saga. Tiene todas las virtudes del género clásico de aventuras (rolero y cinematográfico), acción, humor y personajes heroicos, y muy pocas limitaciones a la imaginación, puesto que cuentas con toda una galaxia para explorar. Aún así, si tu idea de diversión es aprenderte toda una serie de facciones, códigos y poderes místicos, también están a tu disposición.

Si, de todas formas, sigue sin atraerte, solo puedo decir que tu carencia de fe resulta molesta…

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