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12 marzo 2009
Muerte de personajes
La mayoría de los juegos de rol tienen una sección en la que se habla sobre la muerte de los personajes. Los mundos donde se desarrollan las campañas y sagas del rol son lugares excitantes y peligrosos, donde la muerte acecha detrás de cada esquina y hay que estar preparados para el triste momento del deceso de un personaje.
Cuando muere un personaje, lo normal es que el jugador se pierda el resto de la aventura y ayude al master o lleve un personaje secundario el resto de la tarde. Para la siguiente aventura lo ideal es que traiga hecho un nuevo personaje que se una al grupo y prosiga sus aventuras.
Esto plantea una serie de problemas:
- Jugadores aburridos media partida: Cuando un personaje muere en mitad de la aventura, el jugador se queda descolocado el resto de la partida.
- Personajes nuevos poco poderosos: Cuando un nuevo personaje se une al grupo, puede existir una disparidad en los niveles de poder entre los viejos personajes (experimentados y con buen equipo) y el nuevo (de nivel inicial y que puede aportar poco).
- Personajes nuevos metidos con calzador en el grupo: Puede ser un poco artificial unir a un nuevo personaje a un grupo ya establecido.
¿Por qué existen estos problemas? Como muchas otras cosas, porque el primer juego de rol es D&D y porque el rol ha evolucionado en estas últimas tres décadas.
Centrémonos en mediados de los años 70 y en D&D, ¿cuál es la dinámica de juego normal? Un grupo de aventureros que se mete en una mazmorra y sale, tiempo después, con tesoros y alguna que otra baja. Después de gastarse el dinero en una taberna, se recluta un nuevo mago y un clérigo, que los últimos murieron en la Mazmorra del Mal Maligno, y nos vamos todos a la siguiente mazmorra.
En D&D no hay un problema de que muera un personaje porque es algo aceptado tanto en la ambientación "por defecto" como en la propia estructura del juego y de sus aventuras. El único problema es que un personaje muera en mitad de la aventura y que el jugador se quede mirando, pero los otros dos no plantean dificultad: las reglas especifican que te haces un nuevo personaje de nivel 1 y no es nada artificial que el grupo de Incursores Mazmorreros repongan sus bajas contratando a nuevos aventureros.
Pero a medida que el juego de rol va evolucionando, las tramas se hacen más complejas, las historias menos simples y la posición de los aventureros en la sociedad fuera de la mazmorra, más definida (el mundo típico de D&D es un lugar lleno de mazmorras bajo el suelo y tabernas y pequeños pueblecitos asediados por bandidos en la superficie... ¡y el juego funciona perfectamente así!).
Si estás creando una historia en la que uno de los personajes está cortejando a una dama, y ese cortejo es primordial para seguir la trama, el hecho de que el personaje muera puede acabar con toda la historia. Si un personaje es el doble del heredero del Duque Eleazar Nidodevíboras y el máster ha preparado una intriga alrededor de este hecho para las próximas aventuras, va a ser complicado sustituirle y justificar que el nuevo personaje es otro doble del heredero.
Es complicado sustituir a un personaje que muere en una historia porque en las historias de los libros o del cine los personajes principales no mueren sin una razón importante.
Y los juegos de rol han mantenido como una de sus señas de identidad que los personajes pueden morir de forma cuasi-aleatoria a pesar de que el tipo de historias que se suponen que apoyan no están preparadas para la muerte de un personaje principal. Y se mantiene esta característica un poco por inercia, porque "siempre se ha hecho así".
En Runequest, en D&D, en C&C, en cualquier juego de rol en el que existan los puntos de vida y la frases "si tu personaje llega hasta 0 puntos de vida estará muerto" existe la posibilidad de que un personaje principal pifie quince veces seguidas y se muera. Si esto acaba con la historia del master hay pocas cosas que hacer, excepto hacer trampa para que no muera (lo que en algunos manuales se llama "no dejes que los dados dicten la historia") o hacer encaje de bolillos con la campaña.
¿Cómo se puede arreglar este problema? Hay varias estrategias:
La mejor es crear juegos de rol en los que los personajes no puedan morir de forma aleatoria. Ni tu Lutín va a morir en "La Torre de Rudesindus" ni tu héroe en "Spirit of the Century", porque lo peor que te puede pasar es que quede "Fuera de Combate", y lo que determina qué quiere decir quedar "Fuera de Combate" es la decisión de los jugadores y del máster. Y esto está especificado en las reglas. Quien quita la ocasión, quita el peligro ;).
Pero si tu personaje puede morir, entonces hay que tratar de encontrar soluciones a los problemas que hemos identificado anteriormente. Aquí tenéis algunas de mis propuestas:
- Jugadores aburridos media partida: Lo mejor en estos casos es tener un personaje secundario que se pueda utilizar rápidamente. El tenerlo o no depende del tipo de campaña. Si los personajes están a bordo del Crucero Estelar Indómito, se puede coger a otro miembro de la tripulación, y si son parte de la Lanza Libre de Sir Raleigh, pueden llevar a uno de los escuderos o luchadores secundarios; estos personajes menores servirán para ir tirando hasta poder hacerse otro personaje para la próxima partida.
- Jugadores aburridos media partida (II): Pero, ¿y si los jugadores interpretan a un grupo de espías americanos atrapado detrás del muro de Berlín? En ese caso y en cualquier en el que el grupo esté aislado, puede ser imposible justificar la utilización de un personaje secundario. En tal caso, mi recomendación es dejarle al jugador la posibilidad de dirigir a los enemigos del grupo, convirtiéndose por un rato en "máster auxiliar". Al haber perdido a su propio personaje, es hasta posible que tenga muchas ganas de llevarse a algún compañero con él a la tumba ;).
- Personajes nuevos poco poderosos: Lo más recomendable es jugar a juegos donde los personajes iniciales sean gente competente (Spirit of the Century, Hârnworld) y evitar los juegos que tengan niveles ;). De este modo, lo que define al personaje son su personalidad y sus acciones, no la cantidad de puntos de experiencia y equipo que haya ido acumulando.
- Personajes nuevos poco poderosos (II): Si estás jugando con un juego en el que hay niveles de experiencia (D&D) o puntos de creación de personajes (GURPS), lo que puedes hacer es simplemente crear un personaje inicial con nivel medio del resto de personajes o aproximadamente los mismos puntos de experiencia. Es decir, crear un personaje nuevo experimentado. Esto suele ser algo menos elegante, pero ayuda a no desequilibrar la campaña.
- Personajes nuevos metidos con calzador: Lo mejor es tener en cuenta desde el principio que la gente se puede morir en mitad de la aventura y preparar la campaña para ello. Si tu campaña trata sobre un grupo de soldados, una compañía de mercenarios, espías, policías, una sociedad de investigación de lo oculto o una torre de magos tienes fácil justificar que algún otro personaje sustituya al caído, porque el personaje que se mantiene de sesión en sesión es la organización, y no un personaje individual. En un grupo de aventureros unido por casualidad va a ser más difícil unir a un nuevo personaje otra vez por casualidad.
Por poner unos cuantos ejemplos de mi experiencia, la muerte de un personaje en "Pendragón" no era excesivamente problemática porque la campaña está diseñada para que cuando un personaje muera, su heredero le sustituya, y de hecho los personajes inevitablemente se morirán aunque sólo sea de viejos. Está de hecho aceptado que en cada momento el grupo estará compuesto por viejos veteranos y jóvenes entusiastas.
Cuando juegue mi campaña de BRP en Pavis, todos los personajes serán miembros de la Compañía de Pavis, así que tampoco hay problema en traer gente nueva. En ese caso además todos los personajes serán competentes según empiezan el juego.
En aventuras como "La Aventura del Bosque" o la "Aventura del Mar", de las que hablaré próximamente, si se me hubiera muerto un personaje principal, me habrían jodido la aventura, y tuve suerte de que ninguno lo hiciera (por lo menos hasta el final), pero ahora mismo no jugaría ese tipo de aventuras con el sistema que utilicé entonces (Runequest con modificaciones).
En resumen, si jugáis a juegos de rol en los que vuestro personaje se puede morir un poco por casualidad, preparad vuestras campañas para tal eventualidad y estad preparados para ello.
Saludetes,
Carlos

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