sábado, 18 de abril de 2009

Mis campañas de rol

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16 abril 2009

Mis campañas de rol

Cada maestrillo tiene su librillo. Y lo que sirve para mí puede no servir para nadie más. Pero cuando yo me pongo a preparar una campaña siempre pienso que:

  • Va a durar más o menos un año: Un año está bien; Jugando una tarde por semana da para unas 40 o 50 sesiones; los meses de verano son complicados para juntar a la gente y siempre hay semanas en las que la Vida Real se interpone. Pero 40/50 sesiones dan para mucho, y he observado que si la cosa se alarga más se pierde un poco la frescura de la idea original. Para mí algo entre 10 y 14 meses (como la campaña de "Pendragón") es perfecto.
  • Voy a jugar con seis jugadores: Estoy dispuesto a jugar con entre tres y siete jugadores, pero con menos de tres es complicado que haya conflicto entre jugadores y con ocho o más no hay tiempo para que todo el mundo tenga su "momento de gloria". Partidas sueltas con una o dos personas o incluso doce también he hecho, pero para una campaña lo ideal son seis personas.
  • Voy a dar los personajes hechos: No es que no esté dispuesto a escuchar sugerencias o a modificar rasgos de un personaje concreto después de hablar con un jugador, pero para mi los personajes y la historia están estrechamente ligados, y antes de empezar a diseñar en serio la aventura tendré una visión clara de los personajes.
  • Los personajes serán competentes en lo suyo: Esto no quiere decir que van a ser los equivalentes a personajes de nivel 20 del D&D, sino que no voy a esperar quince partidas a que los personajes avancen lo suficiente como para convertirse en los héroes que estaba esperando que fueran. Es más, puede que la campaña termine antes de que los personajes ganen la suficiente experiencia como para avanzar más que un poquito.
  • Si la campaña es de fantasía, va a haber un mago: Quien dice mago dice sacerdote misterioso, erudito intrépido o chamán desquiciado. Pero en algún momento necesitaré un "deux ex machina" al que le haga tirar por alguna habilidad misteriosa y saque las castañas del fuego. Ni que decir tiene que puede que el mago tenga sólo cinco o seis hechizos, pero tiene que infundir respeto y tener un aura de misterio; ser un mago, vaya. Si no, es sólo artillería portátil.
  • Habrá un ejército y habrá una o dos grandes batallas: Porque a todo el mundo le gusta comandar tropas, llevarlas hasta el infierno a luchar con las legiones del averno y salir victoriosos. Vale, no en la vida real, pero oficinista ya lo somos de lunes a viernes. Y a los jugadores les gusta eso de estar al mando.
  • Habrá recursos mágicos que sólo se pueden usar de forma limitada: Pergaminos mágicos que se queman al usarse, medallones cuyos poderes se agotan, espíritus que piden un precio demasiado alto por su ayuda. El caso es que los jugadores tendrán que elegir muy cuidadosamente cuando usarlos, y cuando lo hagan el resultado será espectacular. Porque a todo el mundo le gusta gestionar recursos y utilizarlos cuando las cosas están muy feas... ¡y salvar al grupo de una muerte segura!
  • Habrá secundarios entrañables: Viejos vivarachos, lugartenientes leales, seguidores supersticiosos, diablillos insoportables. Y lo mejor es que no sabré qué secundarios se convertirán en los preferidos de los jugadores hasta que empiece la aventura y éstos muestren sus preferencias.
  • A menos que esté ambientada en el desierto o en la Luna, habrá un bosque: Porque desde que me detuve a mear frente a un bosque en el pirineo aragonés y, rodeado de silencio, sentí que los duendes me miraban, estoy enamorado de los bosques. Y de perder a mis jugadores en ellos.
  • Los personajes se verán metidos en líos terribles, y será sólo culpa de ellos: Porque lo que más, más, más me gusta del rol es dar a la gente libertad para hacer lo que quieran ("¿de verdad quieres hacer eso? De acuerdo, puedes hacerlo. Tira el dado") y, tarde o temprano, mostrarle las terribles consecuencias de sus decisiones mientras sonrío ("sabía que me estabas liando", "no, no, para nada, fuiste tú el que dijo que quería hacerlo"). Y además haciéndolo de forma justa y coherente con la historia.
  • Habrá un final apoteósico donde morirá la mitad del grupo: Porque la campaña va a terminar algún día, y si llevo jugando un año no voy a tener ganas de jugar una segunda parte. Y si la hemos jugado bien, los jugadores estarán más que dispuestos a sacrificar a sus personajes cuando sea necesario, por el bien de la historia.

Hay otras cosas que me gusta planear de mis campañas, pero que ya depende más del tipo de juego, la ambientación, etc... Pero estas son las cosas que me gustan y que repito una y otra vez cuando diseño aventuras.

¿Y vosotros? ¿Qué buscáis en una buena campaña de rol? :)

Saludetes,
Carlos

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