jueves, julio 09, 2009
Playtesting, el largo camino hacia la perfección
Un juego de rol es como una pequeña máquina. Y no una máquina cualquiera, sino una capaz de simular la realidad... aunque sea la realidad fantástica de nuestro mundo inventado. Para mantener su coherencia interna y que todos los engranajes encajen en el lugar que deben, hay que probarla una y mil veces.
Cuando diseñas un sistema el playtesting es necesario, aunque muchas veces da pereza, ¿quién quiere repetir todas las tiradas de combate posibles o probar cada combinación de la tabla de armas? Por otra parte, como escritor uno siempre está convencido de que las reglas que crea son equilibradas y tienen lógica, para eso son tuyas ¿no? Enfrentar un juego recién creado a una sesión con nuestro grupo habitual es la mejor manera de bajarse los humos con un jarro de agua bien fría.
Los jugadores son esos entes despiadados y sin escrúpulos, entrenados para descubrir resquicios mínimos en las reglas, cualquier punto oscuro que les permita decir ¿y por qué...? Siendo justos, hay que reconocer que la mirada de los demás siempre clarifica la situación, porque el creador, sin saberlo, sufre de "ceguera de cercanía", esa que hace que no sea capaz de encontrarle puntos flacos a su obra. A fin de cuentas, sería como sacarle defectos a un hijo.
Tampoco tiene por qué ser algo tan dramático, puede que simplemente haya que clarificar esos conceptos que para tí son transparentes e intuitivos, pero nadie más entiende. O librarse de ciertos tics: si te parece fácil sumar y restar cientos de puntos en cada tirada de habilidad... ¿no será que te acostumbraste en tu etapa de Rolemaster? Lanzas dados a puñados y calculas los éxitos de un vistazo, ¿metiste muchas horas en Vampiro? Hay una diferencia entre darle un toque personal al sistema y lastrarlo con cosas que en el fondo son sólo gustos personales y no aportan nada a su mecánica interna.
En lo que respecta a la ambientación, podemos decir casi lo mismo. Tratar de explicar de viva voz algo que sólo vive en nuestra imaginación puede resultar muy revelador:
- "En este mundo a cada persona se le asigna un dragón guardián al nacer. Es su protector y crecen juntos hasta la edad adulta".
- "Suena bien ¿pero dragones de que tamaño? ¿Uno por persona?"
- "Sí, uno por persona. Y pueden ser más grandes que una casa."
- "Así que en una ciudad de diez mil habitantes habría..."
- "Errr... tengo que pensarlo mejor."
Alguien con los pies más en la tierra que nosotros viene bien para demostrar si nuestras "grandes ideas" se sostienen.
No hay reglamentos infalibles ni ambientaciones a las que no se les pueda sacar alguna pega, y cuanto antes lo sepamos, mejor. Resolver las preguntas incómodas con amplitud de miras y asumir que por mucha buena voluntad (y horas de trabajo) que hayamos puesto podemos estar equivocados son dos buenos consejos. Un buen diseñador, en mi opinión, es aquel capaz de hacer autocrítica y al que no le tiembla el pulso si le toca reescribir la parte fundamental de su libro, si descubre que tiene un error de base.

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