domingo, 30 de noviembre de 2008

INFLUENCIAS (II): Ad&d




Advanced Dungeons & Dragons fue la traduccion que cayo en nuestras manos cuando yo todavia iba al instituto. Hace ya años de eso. Cada libro valia dos mil o dos mil quinientas pesetas, todo un tesoro para la epoca -y ademas de los libros del Master, del Jugador, y los Monstruos, tenias que comprar los de cada mundo que quisieras jugar.



Hay que reconocer que las traducciones fueron abundantes en aquella epoca. Tuvimos acceso a la Dragonlance completa, Reinos Olvidados, Dark Sun, Ravenloft, Planescape, Greyhawk... lo que quisieras imaginar. Tambien las principales novelas de estos mundos. Fueron años de efervescencia, donde el poco dinero que tenias te volaba de las manos con facilidad. Cada mundo merece una reseña aparte, porque eran imaginativos, cuidados, detallados... una autentica preciosidad.

La explosion del d&d, y que sirvio para que una nueva generacion de gente conociera y conozca d&d segunda edicion, es la Saga Baldur's Gate. Un juego que todavia hoy, a una década de su lanzamiento, es un referente en los Juegos de Rol para ordenador.



¿Qué puede aportar Ad&d hoy en dia a los juegos de rol? Bueno: La verdad es que muchas cosas. Para empezar, la estructura formal de juego y personajes: Alineamientos, Habilidades, Atributos, Armas, Profesiones legendarias y otras con una firme conexion con nuestra Historia.

Historia. Para mi gusto este es el punto fuerte del juego: A pesar de su evidente aspecto fantástico es un juego de rol con firmes lazos con la realidad. Sabes las leyendas y mitos en que se basa todo. Es hermoso jugarlo, y ser parte de ese pasado misterioso, en una época similar a nuestra Baja Edad Media, una época fascinante, peligrosa, repleta de superstición, peligros, magia y Fe. Una época para héroes y villanos memorables.

D&D proyecta una alargada sombra sobre el Pasado, el Presente, y el posible Futuro de los Juegos de Rol. Es demasiado importante, demasiado grande, y demasiado trabajado y sesudo para poder ser ignorado. Algo de él hay en todos los juegos de rol que existen y existirán.

El Mapa del Señor de los Anillos

Pocos mapas se han hecho para un libro o un juego de rol con tanta calidad como el de El Señor de los Anillos.

Incluso sus variantes, hechas con gusto, son maravillosas:


INFLUENCIAS (I) :: El Señor de los Anillos



Voy a empezar una serie de entradas, necesariamente breves y personales, sobre los juegos de rol que me han estimulado para crear mi propio juego de rol de Fantasia Medieval Epica. El primero de ellos es, inevitablemente, "El Señor de los Anillos".

La novela que comenzo todo el fenomento del Rol (Fuente: Baatezu.com) fue adaptada tarde a los JdR, y con un sistema ademas que debia servir de prologo a otro juego mucho mayor: Rolemaster. Asi, la Tierra Media se convirtio en un vehiculo para dar a conocer una forma simplificada de las reglas de Rolemaster: Tablas por un tubo.

No obstante, en los tempranos noventa no habia mucho Rol en España traducido, y el Señor de los Anillos fue bienvenido con mucho afecto y fascinacion -Aparte de este teniamos RuneQuest, la Llamada de Cthulhu, Star Wars D6 recien salido del horno, Aquelarre... y para de contar.

Este juego dio muchas tardes de gloria y risas a centenares de jugadores de mi quinta, y merece un puesto de honor entre los juegos de rol que han causado impacto en la sociedad rolera española.

Yo le tengo un profundo respeto y cariño a este juego. Todavia me gusta jugar con el, como con casi todos los de mi coleccion, pero casi como un principiante que todavia no domina la materia.

El juego es interesante y sorprendente; inspirador. Las ilustraciones son hermosas, las reglas claras -aunque extensas, por ser tablas en su mayoria- pero no da para mas de unas pocas partidas, pues los jugadores se vuelven relativamente pronto demasiado poderosos para las criaturas de este mundo. Sin embargo, hay tantas razas y profesiones que uno no se cansa de probar cosas nuevas desde el principio.

Enfoca extensamente y con detalle los aspectos del mundo de Tolkien, y eso es una tarea enorme y admirable aun hoy en dia. Posee un buen puñado de suplementos muy dignos e instructivos, repletos de buenas ideas.

El juego es breve, que no corto, pero aprovecha su espacio al maximo. No sobra nada. Todo es materia jugable.

Y sobre las tablas... bueno. No faltan testimonios de personas que se las saben de memoria. ¡Tampoco eran tantas! Quiza doce o veinte...

Un juego muy jugable hoy en dia, que no merece acabar en el Baul de los Recuerdos.

sábado, 29 de noviembre de 2008

REGLAS: Grandezas y Miserias (I)

Los juegos de rol de carácter interpretativo tienen entre sus reglas de personalización y afine de personajes las Ventajas y Desventajas. Méritos y Defectos de Vampiro y Sistema Narrativo en general, para entendernos.

Esta es una gran idea. Sin embargo, la he cambiado de nombre para darle un carácter más épico y maravilloso. Algo más que una cuestión de psicología de ventas. Bastante más.

Las Grandezas y Miserias podrán cambiar durante el juego, y moldearán al personaje en tantos niveles como sea posible. Tendrán un impacto en su personalidad y su historia.

Esencialmente, una Grandeza será algo directamente beneficioso para el personaje, mientras que una Miseria será algo directamente perjudicial. El matiz es importante. Algunas Grandezas pueden ser contraproducentes en ciertos casos, e igualmente ciertas Miserias pueden ser de gran utilidad en otros. Pero siempre son un impacto bueno o malo, directo, en el personaje, a priori.

Algunos ejemplos:

- ¡Secuestrado en tu niñez! (Miseria) :: De joven fuiste arrojado de tu cultura original a la de unos relativamente benevolentes captores, con los que te viste obligado a convivir durante un cierto tiempo. A partir de aquí, tu vida pudo regresar a la normalidad o dar un giro inesperado. (Dependerá de otras Grandezas y Miserias que se compren)

- ¡Maldito! (Miseria) :: Has sido víctima de la Maldición de otra criatura inteligente, normalmente un ser de gran poder arcano (Divino, Mágico...). Esto ha provocado drásticos cambios en tu vida, tal vez incluso en tu propio cuerpo. La Maldición no es permanente, o al menos eso te gustaría creer, pero no hay forma de erradicarla por medios mágicos o mundanos convencionales. Que la Maldición te la merezcas o no es algo que queda completamente en tus manos por decidir.

- Demasiado Joven para ser un Aventurero (Miseria) :: No eres un hombre, pero tampoco eres un niño. Eres joven en exceso para ser considerado adulto, pero demasiado mayor para ser controlado como una criatura inocente y sin voluntad. Las razones por las que te has entregado a la vida aventurera a tan tierna edad quedan completamente a tu discreción; normalmente es porque la vida no te ha dado más opción, si bien siempre hay almas impacientes y nerviosas que quieren cambiar las cosas. Es posible que no seas realmente joven; puedes haber revertido a este estado a causa de una Maldición (Ver más arriba).
Un personaje Joven recibe modificadores a sus atributos físicos, y también un severo penalizador a sus tiradas sociales con adultos. A fin de cuentas, ¿quién hace caso de los niños?

Como se habrá visto las Grandezas y Miserias están orientadas a enriquecer y guiar a los personajes en su existencia. Son interesantes, atractivas, y son piezas de un puzzle que pueden ser combinadas de mil maneras distintas. Todas a gusto del jugador.

REGLAS: Tirada de 1D20 (I)

Todas las tiradas del juego se realizarán con 1D20. Está decidido.

Sí, suena mucho a D&D, qué le vamos a hacer... pero también a RuneQuest. Incluso los sistemas D100 como Señor de los Anillos (Edición de los noventa) y La Llamada de Cthulhu tienen un regusto a dado de veinte caras pero ampliado por verisimilitud... ya se sabe, los porcentajes.

He jugado a muchos sistemas en mi vida, y en mi opinión la simplicidad es un factor a tener en cuenta. Si es que es aplicable. Yo creo que he dado con la fórmula.

Más explicaciones vendrán con el tiempo.