martes, 23 de diciembre de 2008

Dungeons & Dragons (Juegos de rol)

Dungeons & Dragons (Juegos de rol)

Dungeons & Dragons (juego de rol)

Extraido de la Wikipedia

Diseñador(es):
Gary Gygax y Dave Arnesen

Publicador(es): Tactical Studies Rules Wizards of the Coast

Fecha de Publicación: 1974

Genero(s): Medieval Fantástico

Sistema: propio (1ª y 2ª ed.), d20 (3ª ed.)

book1v1.jpg

Dungeons & Dragons (abreviado frecuentemente a D&D o DnD) es el primer juego de rol de la historia, creado por Gary Gygax y Dave Arneson en los años 70. En principio fue una evolución del wargameChainmailGygax pensaba en que cada jugador jugase con sólo un combatiente. Tanto Gygax como Arneson estaban muy influenciados por la obra de Tolkien, lo cual marcó claramente el juego. También es conocido en algunas partes del mundo hispanohablante como Calabozos y Dragones o como Dragones y Mazmorras.LAS VERSIONES A lo largo de los años se han sucedido varias versionesrevisiones (reediciones de la misma versión que incluyen ajustes, erratas e información ampliada).
La primera versión, Dungeons & Dragons, fue publicada en 1974. En la jerga se la conoce como “Original D&D” o “D&D crudo”. En 1977 fue publicada una nueva versión, llamada Basic D&D, que amplió enormemente las posibilidades del juego. La siguiente versión fue publicada en 1978 bajo el nombre de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 1ª Edición, y agregó numerosas reglas y detalles al sistema de Basic D&D. Le siguió una revisión que fue publicada en 1989: AD&D 2ª Edición. Esta resuelve numerosas inconsistencias en las reglas de AD&D. En el año 2000 fue publicada una nueva versión del juego, D&D 3ª Edición, que si bien mantuvo la numeración iniciada con AD&D por cuestiones de marketing, cambió radicalmente el sistema de juego y eliminó el término “advanced” del título. En 2003 se publicó una revisiónD&D 3.5, la última edición del juego hasta la fecha. Esta resuelve cuestiones menores con respecto al balance del sistema. Las dos últimas versiones de D&D han sido publicadas por Wizards of the CoastDungeons & Dragons A título comparativo de la expansión y éxito del juego, se muestra a continuación el número aproximado de manuales diferentes publicados para cada una de las ediciones: de D&D 3ª: (juego estratégico de tablero), cuando (modificaciones del juego original con reglas mejoradas) y utilizando su revisión del sistema original D20 haciendo modificaciones que mejoran la experiencia de juego, y de paso se ha utilizado el sistema de juego D20 utilizado para este juego como plataforma para lanzar otros juegos de tematicas y ambientaciones basadas en la revisión del sistema D20 de

  • D&D Original: 10
  • D&D Básico: 133
  • AD&D 1ª Edición: 109
  • AD&D 2ª Edición: 645

Tactical Studies Rules

Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Dicha empresa experimentó un gran crecimiento durante la década de los 70 y 80, alcanzando su apogeo en los años 90 (como puede comprobarse en el número de manuales publicados para la 2ª edición). Se argumenta como una de las principales causas de la caída de TSR el enorme número de publicaciones diferentes, la excesiva ramificación del juego, ademas del incipiente apogeo de los juegos de cartas coleccionables a mediados de los 90. En 1997 Wizards Of The Coast, la principal empresa de cartas coleccionables del mundo compró TSR.

INFLUENCIA

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol, estableciendo muchas de las convenciones y cánones que dominan el género hasta el día de hoy. De particular notoriedad son los dados de múltiples caras como sistema de resolución de mecánicas, hojas de personaje, desarrollo progresivo de personajes y la dinámica de juego centrada en un director de juego.
Los elementos que hicieron a Dungeons & Dragons pueden ser vistos en muchos otros pasatiempos de la época, aunque han existido desde antes. La interpretación de roles de personajes ficticios, por ejemplo, puede ser encontrada en la recreación histórica o en el teatro de improvisación. La simulación de mundos de juego ha sido ampliamente desarrollada en juegos de guerra de miniaturas. Elementos característicos de la fantasía específicamente diseñados para juegos pueden ser vistos los juegos de mesa de Glorantha y Tekumel, entre otros. Al final, sin embargo, Dungeons & Dragons representó la unión definitiva y única de todos estos elementos, creando su propio nicho y dando inicio al desarrollo de una multitud de otros juegos de rol. Ciencia ficción, horror, superhéroes, dibujos animados, westerns, espías y muchos otros escenarios ficticios fueron desarrollados para estos.
Con el paso de los años, muchos jugadores han criticado diversos aspectos de las reglas de Dungeons & Dragons. En ediciones previas, engorrosas e inconsistentes mecánicas solían ser vistas como ineficientes y confusas. La búsqueda por encontrar soluciones a estos problemas llevo a otros diseñadores de juegos a expandir y modificar aspectos del juego. A tan solo meses del surgimiento de Dungeons & Dragons, nuevos escritores y diseñadores comenzaron a publicar sus propios juegos de rol. Los primeros en arribar, y que causaron una influencia duradera, son RuneQuest, publicado por Chaosium en 1976, y el juego de ciencia ficción Traveller, publicado por Game Designers’ Workshop en 1978. Algunos sistemas mas tardíos incluyen Llamada de Cthulhu, de Chaosium, Champions, por Hero Games, GURPS, por Steve Jackson Games y Vampiro: La Mascarada, por White Wolf. Estos juegos también retroalimentaron sus orígenes, los juegos de guerra de miniaturas, en juegos como Battletech,Mage Knight, Warhammer Fantasy Battles y Warhammer 40.000. Juegos de cartas coleccionables, como Magic: El Encuentro, se vieron también fuertemente influenciados por su legado.
Con el lanzamiento de Dungeons & Dragons 3ra Edición, Wizards of the Coast hizo al sistema d20 disponible gratuitamente a otros diseñadores bajo la Open Gaming License, u OGL, y la d20 Trademark License. Bajo estas licencias, otros autores pueden hacer uso del sistema al crear sus propios juegos y suplementos. Ambas licencias han sido también responsables de permitir el resurgimiento de nuevas versiones de juegos antiguos, como la Llamada de Cthulhu.

Enlaces externos

JUEGO DE ROL

El juego de rol (o en inglés Role Playing Game (RPG), literalmente: juego de interpretación de roles) consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no hace.

Orígenes

A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a medianos de los años 70 fue publicado (Dungeons & Dragons), que como curiosidad, fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó “Juegos de Rol”.
En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

Definición

Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de imaginación que juegan los niños, como “Policías y Ladrones”, “Mamá y Papá” e “Indios y Vaqueros”.
Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: “Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral.” Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad.
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la “historia” se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

¿En qué consiste un juego de rol?

Componentes y objetivos

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

  • Mesa, donde se sientan los jugadores.
  • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,…
  • Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
  • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
  • Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
  • Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
  • Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Diferencias respecto a otros juegos: Colaborar, no competir

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk…) el objetivo final -aparte de la diversión- se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión. Por ejemplo, en el libro “El nombre de la rosa“, el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común.

¿Cómo se crea una aventura?

Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, o Narrador, o Máster (incluso en algunos juegos, tiene nombres personalizados; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción…) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que un jugador casi nunca reacciona de una sola forma ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas por lo menos alternativas a las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello, aunque no es imprescindible, se basa en una serie de reglas recogidas en libros, que varían en cada sistema de rol. Las reglas son una buena guía, pero no siempre son estrictas, sino que cada Máster las moldea de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aún así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración.
Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet. Existe una catalogación general de las partidas según su extensión:

  • Mazmorra: partida corta, normalmente de una sola sesión de juego, en que se presenta una situación concreta que de debe resolver o superar.
  • Aventura: partida con un inicio, desarollo y conclusión, que puede abarcar diversas sesiones de juego pero siempre con un solo objetivo principal.
  • Campaña: Conjunto de aventuras con una cierta coherencia, que puede dar vueltas en su desarollo antes de resolver un gran objetivo. La mayoría de obras comercializadas son de este formato.
  • Mundo: Escenario imaginario en el que se pueden desarollar diversas partidas simultáneas, que pueden durar años para un mismo grupo de jugadores.

Fuentes originales

Enlaces externos

Fuente:
http://www.lavondyss.net/index.php/juegos-narrativos/dungeons-dragons-juegos-de-rol/

El largo camino del Héroe

El largo camino del Héroe

I. Joseph Campbell, fue orador, historiador de las religiones, filósofo, famoso sobre todo por sus estudios de las religiones y de mitología comparada (Nueva York, 24.3.1904 - Hawaii, 31.10.1987).

Campbell descubrió, haciendo un detallado estudio histórico de varias mitologías y religiones en el mundo, que existen temas comunes en todas. Sus intuiciones fueron en gran parte inspiradas por el famoso psiquiatra C.G. Jung, quien creía que existen arquetipos en el subconsciente colectivo.

Los arquetipos constituyen una especie de memoria biológica común a todos los seres humanos. Los estudios de Campbell resaltaron la importancia de la figura del héroe en todas las culturas humanas de todos los tiempos. También se hizo la hipótesis que el héroe pasa a través de ciclos, el camino del héroe, muy similares en todas lascaballero.jpg culturas (separación – retiro, entendimiento, vuelta a la sociedad y transformación de ésta). Estos ciclos fueron asimismo asimilados a aquellos de los chamanes y de los esquizofrénicos.
La línea general de sus obras más conocidas (El héroe de las mil caras, Las máscaras de Dios) consiste en señalar las significativas coincidencias observadas entre el simbolismo de los sueños y ciertos elementos característicos de los mitos. El autor efectúa una exposición ordenada de dichos elementos, que ilustra mediante profusas referencias a las mitologías de los grupos culturales más diversos. La partida, la iniciación, la apoteosis y el regreso son componentes esenciales de la aventura del héroe y se identifican una y otra vez en leyendas, tradiciones y rituales de todos los pueblos del mundo: en los mitos polinesios o griegos, en las leyendas africanas, en las tradiciones de los aborígenes norteamericanos, en los cuentos de hadas y aun en ciertos símbolos de las grandes religiones actuales.
Campbell indica la posibilidad de que estos sistemas simbólicos representen creaciones naturales de la mente humana -de ahí su difusión- y señala que la situación perturbada de la sociedad occidental en los últimos tiempos bien pudiera deberse al descrédito progresivo en que han caído las mitologías y a la racionalización sufrida por ellas, con lo cual las imágenes simbólicas se refugian en su lugar de origen –el inconsciente– y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvían satisfactoriamente los sistemas mitológicos colectivos.

La obra de Campbell inspira muchos de los grandes mitos del mundo contemporáneo, de manera especial aquellos creados por el cine: muchas películas de la Disney (El Rey León), La Guerra de las Galaxias (Star Wars) tienen relación directa con Campbell; en otras obras, también antecedentes, se reflejan sus descubrimientos: El señor de los anillos, Braveheart, Superman, Batman, Matrix.

Los doce estadios del viaje del héroe

  1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
  2. 1. El llamado de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
  3. 2. Reticencia del héroe o rechazo del llamado - El héroe rechaza el desafío o aventura, generalmente porque tiene miedo.
  4. 3. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura.
  5. 4. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
  6. 5. Pruebas, aliados y enemigos o La panza de la ballena - El héroe enfrenta pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. 6. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas
  8. 7. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  9. 8. Recompensa - El héroe ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  10. 9. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
  11. 10. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte, y debe usar todo lo aprendido.
  12. 11. Regreso con el elíxir - El héroe regresa a casa con el “elíxir“, y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

II. Las funciones de Propp

Vladimir Jakovlevich Propp (en ruso: Владимир Яковлевич Пропп - San Petersburgo; 29 de abril de 1895 - Leningrado; 22 de agosto de 1970) fue un erudito ruso dedicado al análisis de los componentes básicos de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles más simples.

link.jpg

Su Morfología del cuento (Morfologia skasky) fue publicada en ruso en 1928; aunque influyó a Claude Lévi-Strauss y Roland Barthes, fue prácticamente ignorada en el occidente hasta que fue traducida al inglés en los años 50.

Analizó los cuentos populares hasta que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como “las funciones de Propp”.

Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos los cuentos, su función básica a menudo permanece y el orden es prácticamente siempre el mismo.
A saber:

  • 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
  • 02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
  • 03) Trasgresión. La prohibición es transgredida.
  • 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
  • 05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
  • 06) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
  • 07) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
  • 08) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
  • 09) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
  • 10) Aceptación. El héroe decide partir.
  • 11) Partida. El héroe se marcha.
  • 12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
  • 13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
  • 14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
  • 15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
  • 16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
  • 17) Marca. El héroe queda marcado.
  • 18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
  • 19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
  • 20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
  • 21) Persecución. El héroe es perseguido.
  • 22) Socorro. El héroe es auxiliado.
  • 23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
  • 24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
  • 25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
  • 26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
  • 27) Reconocimiento. El héroe es reconocido
  • 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
  • 29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
  • 30) Castigo. El antagonista es castigado.
  • 31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

III. La influencia de Joseph Campbell en el guión de StarWars.
Las dos caras del héroe.


Opinión de David_Dobel sobre Star Wars Episodio III, La venganza de los Sith del 9 de Febrero de 2006

Hay muchos fan de la trilogía original de Star Wars que odian los 3 nuevos episodios de Lucas. Les parece que la saga debió quedarse como estaba y punto final. Yo solo puedo decirles una cosa: vosotros os lo perdéis. Somos millones los que disfrutamos como niños viendo películas como “La venganza de los Sith”. Decía Marshall Mcluhan que “El medio es el mensaje”. Parece que George Lucas está de acuerdo con esto y se ha empeñado en hacer que el cine sea un mensaje en sí mismo. Lucas nos ofrece en cada nueva película el mejor espectáculo que la tecnología puede dar. Si hay una nueva cámara digital más potente es seguro que Lucas la está utilizando. Si hay un programa informático que sea capaz de hacer mejores animaciones, los currelas de ILM lo usan inmediatamente. La creatividad frente a la destrucción, el lado luminoso frente al lado oscuro, éste parece ser el mensaje que quiere transmitirnos Lucas con sus películas. Hay que quitarse el sombrero ante el trabajo que han realizado todos los diseñadores y animadores de esta película. El mundo sería mucho más aburrido y gris sin ellos.

luke-skywalker2.jpg

Es interesante recordar que la saga galáctica de Star Wars comenzó en años en los que en Hollywood estaba de moda el cine hiper-realista. George Lucas, contra-corriente, se empeñó en contar una historia de carácter mítico ambientada en un mundo irreal. Parece que Lucas está de acuerdo con Carl Jung en que hay una especie de “inconsciente colectivo” que une a toda la humanidad. Es como si para Lucas los mitos y los símbolos tuvieran una fuerza narrativa tremenda porque se introducen directamente en los lugares más profundos de nuestro inconsciente. ¿Qué mejor forma de ver la deshumanización a la que lleva la maldad que teniendo delante a un personaje como Darth Vader?, mitad hombre, mitad máquina. ¿Cómo se pueden mostrar mejor los disfraces que utiliza la maldad humana que viendo la cara deformada del canciller Palpatine?: un hombre que se comporta de forma noble y amable; y que por dentro es, en realidad, un monstruo con ansias de dominar el mundo entero.

Lucas pasó dos años estudiando mitos de todas las culturas del mundo antes de hacer el guión de Star Wars. Al parecer este interés surgió en él tras leer el libro “El héroe de las mil caras” de Joseph Campbell. Este autor defiende la teoría de que la mayoría de los mitos antiguos son, en realidad, manifestaciones de una misma historia, que sirvió de base durante milenios para la educación emocional de hombres de todas las culturas de la tierra. La historia se fue extendiendo por todos los confines del planeta porque transmitía unas verdades eternas acerca del alma humana. Con el nacimiento de la ciencia empírica se fue arrinconando el conocimiento que se transmitía en estos mitos porque se consideraron fruto de la ignorancia de pueblos primitivos y salvajes. La teoría de Campbell se puede resumir así: Einstein descubrió algunas de las más complejas leyes de la física, pero, por más que lo intento, fue incapaz de encontrar una solución para evitar la guerra que provocó Hitler. La personalidad de Hitler (o Stalin, o Pol Pot…) es un misterio para la ciencia actual, pero no lo era para los “primitivos” e “incultos” hombres que vivieron siglos antes de Jesucristo. ¿Por qué?. Pues porque una historia mítica les había instruido muy bien sobre los individuos como Hitler.

En esta historia mítica un héroe debe emprender una aventura porque algo altera su vida cotidiana llamándole a realizar una gran misión (rescatar a un unicornio encerrado, conseguir el vellocino de oro, liberar a la princesa Leia de las garras del Imperio). Esta princesa o unicornio son símbolos de la libertad que ha sido eliminada por un tirano que está esclavizando al pueblo mediante un sistema político dictatorial. Solo si el héroe vence al tirano la libertad podrá salir de la alta torre en la que fue encerrada. Es común que la aventura haya sido anunciada por una profecía. En esta profecía se afirma que el héroe tiene un origen divino (Dios fecunda a una virgen) o tiene sangre real en sus venas (Luke es hijo secreto de la princesa Padme). Así se remarca la grandeza de la personalidad del protagonista y la santidad de su misión.

Es obvio que todos los evangelistas cristianos han intentado identificar a Jesucristo como el héroe profetizado que planteaba este mito ancestral. Todas las falsificaciones que la Iglesia ha hecho para intentar encajar con calzador a Jesús con el personaje pueden consultarse en el magnífico libro “Mentiras Fundamentales de la Iglesia Católica” de Pepe Rodríguez. Como muestra un ejemplo: al nacer Jesús no cumplía ninguno de los requisitos profetizados: ni tenía sangre real, ni era hijo de virgen, ya que tenía varios hermanos mayores, ni tampoco nació en Belén, como decía, concretamente, la profecía judía, ya que era de Nazareth.

El héroe comienza un viaje simbólico a través de un lugar mágico que representa las profundidades del alma humana (un gran lago, una cueva profunda, un bosque tenebroso, una lejana galaxia…) El lugar está lleno de magia y en él habitan criaturas deformes y peligrosas que simbolizan el mal y que impiden al héroe lograr su objetivo (dragones, ogros, minotauros, Darth Vader, Palpatine…) En ocasiones estas criaturas tratan de seducir al protagonista para que éste se les una o para destruirlo (las sirenas intentan atraer con sus cantos a Ulises, Orfeo y Jasón tal y como Palpatine tienta a Anakin)

El héroe encuentra a un anciano sabio o monje (un gnomo, Obiwan, Yoda…) que le ayudará en su lucha, adiestrándole en los secretos de la vida, y dándole un arma o talismán para defenderse de las bestias (un ovillo para salir del laberinto del minotauro, un conjuro, una espada láser, las bellotas y la varita mágicas de Willow..) Según Campbell, este sabio es un símbolo de que toda persona que se lo proponga puede encontrar, dentro de su propia mente, respuestas a las preguntas más importantes acerca del ser humano. Eso si, se requiere voluntad, esfuerzo y dedicación para ir superando las barreras psicológicas internas que nos impiden adentrarnos en las profundidades de nuestro inconsciente. Es imprescindible que el protagonista complete bien su entrenamiento ya que si no lo hace se expone a fracasar en su misión (tal y como le pasa a Luke). Solo los que tienen un conocimiento total de sí mismos pueden enfrentar con éxito la difícil tarea, ya que el demonio es muy astuto y es fácil caer vencido o engañado entre sus garras. Puede, también, que el héroe se encuentre en su camino con otro personaje que se caracteriza por ser un sinvergüenza sin credo ni bandera (el ladrón Madmartigan en Willow, Han Solo el contrabandista..) Este personaje terminará comprometiéndose en la misión y ayudará al héroe en su lucha contra el demonio. Lo más probable es que este caradura represente la parte irresponsable que hay dentro de todo hombre. Sin renunciar a esta parte, no se puede lograr una profunda maduración personal.

El héroe marcha y encuentra la guarida de la bestia. Entra y lucha con el demonio, aunque puede darse el caso que sea devorado por él (Luke entra en la Estrella de la Muerte tal y como el héroe del mito era tragado por una ballena o monstruo; o entraba en un laberinto). Esta parte simboliza que el protagonista debe ir hacia dentro de sí mismo y no hacia afuera para llegar a un auto-conocimiento más profundo. Se enfrenta a la bestia y, entonces, descubre que la misma naturaleza del demonio tenebroso está también, en potencia, dentro de él (Luke se entera de que Darth Vader es su padre). Entonces el héroe debe elegir entre unirse al mal o rechazarlo (Luke, prefiere rehusar a todo egoísmo e intenta suicidarse, tirándose al vacío para no unirse a su padre). Un hombre debe “matar” las partes negativas de su interior para poder renacer como un nuevo ser. Sin realizar ese esfuerzo interior no se puede llegar a la renovación del espíritu. Si se niega a unirse al mal, el héroe renace de sus cenizas y resurge como un nuevo hombre más sabio y completo (Jonás sale de la ballena).

Tras burlar a la bestia con una astucia el héroe la vence (eliminación de las defensas de la nave imperial, Willow engaña a la bruja Bavmorda con el truco del cerdo) También cabe la posibilidad de que rescate a la princesa sin luchar y que, escape siendo perseguido por el villano que tras alcanzarlo se enfrenta a él en un combate a muerte. Esta pelea viene a ser una especie de examen final en el que el héroe debe demostrar que ha aprendido bien la lección al lo largo de todo su entrenamiento anterior. Puede ocurrir que el protagonista esté a punto de ser vencido y resurja de sus cenizas logrando finalmente vencer al malvado. Es el símbolo de un nuevo renacimiento interior en el que el héroe demuestra ser un hombre totalmente nuevo.

Tras la victoria el protagonista vuelve al mundo ordinario trayendo consigo profundos conocimientos (el elixir de la inmortalidad) acerca del ser humano que serán útiles para todo aquel que quiera escucharle. El héroe, en principio, solo quería liberar a la princesa pero al tener que enfrentarse a su malvado guardián acaba conociéndolo de un modo tan profundo que reconoce su maldad también dentro de sí mismo. Es decir, su conocimiento de la bestia hace que se amplíe su propia conciencia interior y así se logra un cambio personal.

anakin_vs_obi_wan_2.jpg

Pongamos un ejemplo sacado de una película “mítica”: “Centauros del desierto”. Ethan (John Wayne) debe rescatar a su sobrina Debbie de las garras de los salvajes indios que la han raptado. Ethan siente un odio “animal” hacia los malvados indios. Ethan entra en territorio enemigo (se introduce en el laberinto) y tras años de búsqueda y lucha encuentra a Debbie convertida en lo que más aborrece: una india. Su primer impulso es matarla, pero entonces ocurre algo. De repente, Ethan tiene una revelación interior: él es tan malvado como los indios a los que tanto desprecia. El odio le ha corrompido hasta el punto de matar a lo que más quiere en el mundo: su sobrina. Entonces Ethan toma la dura decisión de extirpar toda esa parte racista que hay dentro de él y no mata a la muchacha. Así puede renacer como una nueva persona más equilibrada y sabia. Seguro que algunos no estarán de acuerdo con esta interpretación y argumentarán que el guión tiene un fallo ya que Ethan, aunque aparenta cambiar, en el fondo no lo hace. Perdona la vida a Debbie solo por ser su sobrina, es decir, lo hace por un sentimiento egoísta. Pero lo innegable es que la intención del guionista ha sido la de reproducir la estructura argumental del antiguo mito.

Pero puede ocurrir lo contrario, es decir, que el héroe sucumba a las fuerzas del abismo convirtiéndose en un demonio malvado. En este caso, el héroe se encierra en su propio egoísmo y se convierte en el tirano malvado que juró combatir al principio de la aventura. En Star Wars, Anakin debe decidir entre su deber como Jedi (defender la libertad política) o perder a su mujer. Anakin decide no desprenderse de su posesión más preciada. Los demás ya no serán nunca más seres humanos libres e iguales, sino cosas sobre las que él puede ejercer su derecho de propiedad. El deseo de poseer le lleva entonces al ansía por dominar toda la galaxia. Así se une al Imperio, es decir, se une a la máquina legal y militar que anula las libertades de los individuos convirtiéndolos en esclavos del gran sádico dominador: el Emperador. Al final de la saga Anakin toma la decisión de suicidarse para salvar la vida de su hijo, y destruir el Imperio. Es decir, Anakin se libera de su egoísmo y hace un acto supremo de bondad, convirtiéndose así en el héroe que no fue y en el mesias anunciado por la profecía. En mi modesta opinión hubiera sido más coherente que Darte Vader no hubiera salido nunca del lado oscuro. Como el mismo Yoda dice: “quien es seducido por el lado oscuro de la fuerza ya no da marcha atrás jamás”. Luke debió resolver la situación por sí solo.

Los personajes de C3PO y R2D2 los creó Lucas inspirándose en dos secundarios cómicos de la película “La fortaleza escondida” de Akira Kurosawa. C3PO tiene una función parecida a la que tenía el coro en las obras griegas (comentar con la audiencia todos los hechos que van ocurriendo en la aventura). R2D2 se asemeja al personaje del “mensajero” griego, que era el encargado de llevar noticias importantes al héroe para motivar así el desarrollo de la historia.

En resumen: para Campbell la cultura de los pueblos no es el resultado de una creación de las masas, como suele pensarse. Son unos pocos individuos (los héroes) los que son capaces de salir de las normas y límites establecidos por su sociedad e ir más allá para ampliar los conocimientos de su pueblo. Así es como las culturas avanzan (o retroceden): por el impulso de un solo héroe. Algo de razón debe tener Campbell, ya que si vemos las culturas que en el 2006 pueblan la tierra nos encontramos con que la mayoría de ellas están basadas en la ideología que un solo hombre fundó: Moisés para los judíos, Jesucristo para los cristianos, Mahoma para los islámicos, Buda para los budistas…

Con toda esta base mítica, Lucas ha escrito una historia en la que nos muestra como el bien y el mal que habitan dentro del corazón de todo hombre permanecen en un difícil equilibrio, que puede llegar a romperse en cualquier momento. Una historia en la que vemos como el egoísmo lleva al hombre a la agresividad, la violencia y el deseo de dominar a los demás. Resulta muy interesante comprobar la enorme similitud que existe entre las teorías del psicólogo Erich Fromm acerca de la biofilia-necrofília del ser humano con las ideas acerca de “la fuerza” que se plantean en el guión de Lucas. También es significativo como las teorías de Fromm coinciden con las de Campbell al identificar, ambos, los sistemas fascistas de gobierno con las culturas influenciadas por las religiones monoteístas. La imagen del único Dios Todopoderoso es traspasada simbólica y afectivamente a la del Dictador político omnipotente. Si a alguien le interesa este tema puede consultar los libros: “Anatomía de la destructividad humana”, “Ética y psicoanálisis” y “El miedo a la libertad” de Fromm; y “Las máscaras de Dios” de Cambpell. Decía un veda: “La verdad es solo una, los sabios solo le dan diferentes nombres”.

Lo único que se puede reprochar a este Episodio III es a nivel de guión: la transformación de Anakin al lado oscuro es bastante light. Resulta poco creíble que un hombre pase de ser un poco chulito y soberbio a convertirse en un monstruo asesino de una forma tan rápida e incoherente. Éste era el plato fuerte de la historia y Lucas debió echar mucha más carne en el asador. Frente a este mediocre Anakin nos encontramos con un soberbio Canciller Palpatine interpretado por Ian McDiarmid. Un monstruo con dos caras: la de responsable hombre de Estado y la de canalla capaz de engañar al mismo demonio. Viendo a este siniestro personaje no queda más remedio que pensar en Hitler y en Stalin. Los hombres más malvados de la historia de la humanidad ha sido expertos en ocultar sus ansías de destrucción y de poder absoluto bajo los más nobles disfraces. Si alguien quiere hacer algo malo es necesario esconderlo para que los demás no puedan darse cuenta y evitarlo. La descripción de cómo Palpatine logra, desde dentro, derribar la democracia para instaurar una dictadura fascista es, sin duda, lo mejor de esta película. No queda, sin embargo, muy bien expuesta la inquietante idea de Lucas acerca de que los pueblos y los sistemas políticos acaban suicidándose cuando la corrupción está generalizada en ellos.

La mayor crítica que se puede hacer a la saga de Star Wars son dos incongruencias bastante grandes de George Lucas. Primera: su odio hacia las máquinas. En Star Wars las máquinas aparecen constantemente como una amenaza contra el hombre. Lucas es un convencido defensor de la vida campestre. El malvado Imperio Galáctico, con sus innumerables robots asesinos, aparece siempre como una amenaza a la idílica vida natural del campo. Y esto lo afirma un hombre que siempre ha estado obsesionado por utilizar toda nueva tecnología digital que haya en el mercado para hacer efectos especiales. Este temor a las máquinas viene de lejos en el cine y su última manifestación la hemos podido ver en Matrix. Evidentemente, las máquinas no son buenas ni malas, sino que es bueno o malo el uso que el hombre hace de ellas.
Segunda incongruencia: en Star Wars los comerciantes y los banqueros aparecen siempre como aliados del mal. En fin, creo que no vale la pena recordar que Lucas ha sido el gurú del merchandising y que ha ganado montañas de dólares que, evidentemente, guardará en algún banco a buen recaudo.

Al final habrá que darles la razón al señor Lucas y al señor Campbell y reconocer que no hay cosas más verdaderas que los mitos y los símbolos. Los hombres solemos ir por la vida ocultando lo que realmente somos. Los personajes de Star Wars se nos presentan como símbolos de todo lo que hay en lo más profundo de nuestro interior. ¿Será por eso por lo que nos parecen tan auténticos?

Razones por las que crear un nuevo Juego de Rol

Hasta ahora no he hablado de las razones que me motivan a crear un Juego de Rol, o por lo menos que pueden motivar a alguien a embarcarse en un proyecto semejante.

Se da por supuesto que se tienen buenas razones para hacerlo. Más, ¿cuáles son, o pueden ser, estas razones?

Me he puesto a pensar y se me han ocurrido las siguientes. Veréis que varias son compatibles entre sí, y pueden juntarse en la misma persona.

Incluso me he atrevido a poner ejemplos, que por supuesto no tienen por qué ser necesariamente el gérmen de esos juegos, pero ayudan a la comprensión del concepto.

- HAS TENIDO UNA BUENA IDEA. Un día, de repente, se abre el cielo, y entre nubes brillantes y radiancias beatíficas aparece Dios y te da un beso en la frente: Acabas de tener una buena idea.
Una buena idea es una motivación más que suficiente para crear una empresa, por ejemplo, ya que se juntan la calidad con la oportunidad. Y como viene, hay que aprovecharlo.
POSIBLE EJEMPLO: "Vampiro: La Mascarada". "¡El mundo está controlado por los vampiros en secreto!" Mark Rein-Hagen... eres un crack.

- "CREES" QUE HAS TENIDO UNA BUENA IDEA: La gente creativa suele ser introspectiva y humilde, y esa humildad hace que se tienda a infravalorar la aparente grandeza de lo magnífico. Pero en ocasiones lo que parece bueno verdaderamente lo es. Y el humilde se atreve a apostar por esta posibilidad y trabaja en ella.
POSIBLE EJEMPLO: "Hombre Lobo: El Apocalipsis" tras el éxito de "Vampiro".

- SABES LO QUE QUIERES: Después de jugar algo al rol -no tiene que ser necesariamente mucho- te das cuenta de que tienes aspiraciones que ningún juego de rol sabe satisfacer -al menos aparentemente. Así que creas tu propio mundo, con tus reglas, cogiendo lo que te gusta de otras partes (el proceso creativo es así; jamás se crea nada de la nada) e inventando lo que
te falta.
POSIBLE EJEMPLO: El D&D original. Porque juegas Estrategia, pero no quieres jugar con los personajes de "El Señor de los Anillos"; quieres SER los personajes de "El Señor de los Anillos". (Fuente: Baatezu.com)

- SABES LO QUE NO QUIERES: El proceso es similar al anterior pero a la inversa. Incluso yo diría que más sencillo. En "El Principio de Dilbert" se dice al respecto de los consumidores/compradores algo parecido a esto: "La gente no sabe lo que quiere, pero sí sabe lo que NO quiere." Sabemos lo que no nos satisface de un juego de rol, una ambientación, reglas,
etc... y al final resulta que tenemos un producto completamente nuevo.
POSIBLE EJEMPLO: Todas las personas que conozco que han creado su "propio mundo de campaña" para uso personal.

- PORQUE LE FALTA ALGO AL MUNDO DEL ROL: De repente, tienes una visión global del mundo del rol y te das cuenta de que algo importante falta: ¡Nunca se ha hecho un juego de rol sobre...! Y ves que tal cosa merece existir como juego de rol.
POSIBLE EJEMPLO: "Comandos de Guerra". Que además es español.

- TIENES EXPERIENCIA JUGANDO AL ROL: Esta es una razón algo así como "kármica".
Nace de la necesidad de devolver al mundo lo que el mundo te ha dado; reintegrar los favores recibidos. Estos buenos momentos jugando al rol, risas, llantos, dudas, glorias... la experiencia acumulada, en suma, se invierte en crear algo que devuelva al Universo lo recibido, pero corregido y aumentado. Se podría hablar incluso de "poner tu granito de arena" en engrandecer esta afición.
POSIBLE EJEMPLO: El Juego de Rol de Star Wars, que a su vez es un mundo síntesis de toda una afición por la fantasía de George Lucas.

- PORQUE DE ALGO HAY QUE VIVIR: Siempre es complicado encontrar trabajo, y entiendo a aquellos que piensan: "Si se me da bien el Rol, ¿por qué no sacarle rendimiento?" Aquí se parte sin ideas, pero con experiencia y buena disposición, casi diría que con entusiasmo emprendedor.
POSIBLE EJEMPLO: Steve Jackson, fundador de Steve Jackson Games, y creador de "Traveller" y "Shadowrun".

Borges y Lovecraft: There are more things.

Borges y Lovecraft: There are more things.


por David Monroy Gómez


Las obras de Jorge Luis Borges y Howard Phillips Lovecraft corren paralelas en más de un sentido. Aunque su visión de lo fantástico se decante en fórmulas distintas (el deslumbramiento metafísico y el horror, en ese orden) y los sustratos respectivos sean diferentes, ambos construyen sobre cimientos equiparables. El tiempo, los libros malditos, los manuscritos perdidos, las civilizaciones olvidadas, la narrativa como sistema de símbolos que implican otros órdenes en la “realidad”: todo esto comparten Borges y Lovecraft. En la obra del primero tiene lugar el encuentro de ambos, en el cuento “There Are More Things” (1975).

Es notable que la figura de Lovecraft, biografiada por L. Sprague de Camp, ofrezca similitudes, a uno u otro nivel, con las de otros dos creadores. Con Franz Kafka comparte el ser íntimo, afectuoso, que Max Brod desnudó, y la imagen contradictoria que nos ha llegado, de aparición casi romántica, sufrida y enfermiza; es decir, un rostro para su círculo de amigos y otro, de leyenda, para la sociedad. Con Borges, Lovecraft tiene puntos de contacto en la obsesión por el ámbito cerrado de las cosas que, inevitablemente, se convierten en “marca de fábrica”, merced a las disposiciones de la infancia y la formación intelectual (madre, entorno, libros, sueños, pesadillas; compárense las biografías realizadas por Sprague de Camp y Emir Rodríguez Monegal). “Lovecraftiano” y “borgiano” no son adjetivos gratuitos: designan una parte de la realidad delimitada por la voluntad de narrar, que construye, crea objetos, fabrica mitos: Yuggoth y Sarnath, Tlön y Uqbar, el Necronomicon y el Libro de Arena.

Si bien concebido por Borges como “un parodista involuntario de Poe”, Lovecraft influyó en el argentino no a un nivel estrictamente consciente, sino en la encarnación de lo obsesivo, en la recurrencia temática. Borges construye sus mitos a partir de la filosofía y los compadritos muertos, las referencias bibliográficas y la esquina rosada. Lovecraft finca los suyos en bases igualmente librescas: Lord Dunsany, Algernon Blackwood, Arthur Machen, William Hope Hodgson. Estos elementos se integran por último en una estructura literaria que, con el tiempo y los muchos escritores posteriores, observa intentos de “sistematización” y da lugar a una “mitología”. Al hablar de influencia, Rafael Llopis (“Los mitos de Cthulhu”) determina lo que resulta “nuevo” en los trabajos lovecraftianos:

…su originalidad no radica en ninguno de sus elementos aislados, sino en su totalidad, en su estructura, en su Gestalt, que es algo más que la suma de los elementos que la integran. Esta forma está en función del contenido que… queda constituido por la angustia cósmica de Lovecraft y por su manifestación onírica simbólica.

De igual manera, en el universo borgiano se integran, para formar una estructura más o menos coherente, influencias de diversa índole (incluso contradictorias entre sí), que dan por resultado un sistema que gradualmente se convierte en “lo borgiano”, determinado por la idea de la identidad plural de los hombres, la teología como rama de la literatura fantástica, el doble, la eternidad, las vidas paralelas, la enumeración caótica para dar cuenta del universo multiforme, las citas de libros inventados. Los elementos que forman, en suma, los mitos de Borges.

Hay que mencionar aún un nexo entre Borges y Lovecraft. Rafael Olea Franco (El otro Borges. El primer Borges) defineuno de los objetivos de la escritura borgeana: “la construcción de la literatura como un objeto autónomo, hecho manifiesto… en la intromisión de lo ficticio en la vida real, en tomar como verdadero lo que es imaginario.”

El crítico alude al incidente surgido tras la publicación del texto “El acercamiento a Almotásim”: distintos lectores desprevenidos, sin advertir que la “reseña” borgiana era en realidad un texto de ficción, llegaron a solicitar ejemplares del inexistente The Approach to Al-Mu’tasim, novela que tal vez sólo habita en algún etante de la Biblioteca de Babel. De la misma forma, lectores interesados en lo oculto fatigaron mil sitios en busca del Necronomicon, principal libro nefando entre los muchos inventados por el círculo de Lovecraft (y que quizá tenga existencia real, como los objetos de Tlön diseminados por el mundo, lo que plantearía de nuevo el problema de la ficción y la realidad, y cómo la primera influye en la segunda).

Por lo que toca a “There Are More Things”, el cuento toma su título del Hamlet de William Shakespeare (acto I, escena V): “Hay más cosas en el cielo en la tierra, Horacio, de las que ha soñado tu filosofía”. Conforme a esta idea, Borges narra la historia de un indeseable inquilino que quizá ha llegado de las estrellas para instalarse en la Casa Colorada, lugar de nostalgias del narrador. Este último, de acuerdo con la doctrina de Borges, posee algunos de los rasgos del autor, con lo que la autobiografía se cuela en el relato para hacerlo “más plausible”. Así, según Rodríguez Monegal (Borges. Una biografía literaria), el padre de Borges inició al futuro escritor al futuro escritor en el conocimiento de la filosofía por medio de las cosas cotidianas; el tío del narrador toma el lugar del padre en el cuento y lleva a cabo las mismas acciones: “Una de las naranjas del postre fue su instrumento para iniciarme en el idealismo de Berkeley; el tablero de ajedrez le bastó para las aporías eleáticas.” Asimismo, hay en la historia un sueño-pesadilla directamente extraído de los terrores nocturnos de Borges. El narrador sueña –y aquí es donde entra el horror según la concepción del argentino– “con un grabado a la manera de Piranesi”, que representa un laberinto:

Era un anfiteatro de piedra, cercado de cipreses y más alto que las copas de los cipreses. No había ni puertas ni ventanas, pero sí una hilera infinita de hendijas verticales y angostas. Con un vidrio de aumento yo trataba de ver el minotauro. Al fin lo percibí. Era el monstruo de un monstruo; tenía menos de toro que de bisonte y, tendido en la tierra el cuerpo humano, parecía dormir y soñar. ¿Soñar con qué o con quién?

Es ésta una de las más antiguas recurrencias en la obra de Borges. Roy Bartholomew cita al escritor en una de las conversaciones entre ambos y Antonio Carrizo (Borges el memorioso):

Tenía mi padre un volumen publicado por una editorial de París. De estos tomos rojos con adorno y letras de oro. Y ahí estaban las siete maravillas del mundo, entre ellas el laberinto, una suerte de anfiteatro con hendijas muy angostas y artificios cerrados. Se advertía que era alto, más que los hombres y los cipreses. Yo pensaba: si tuviera una lupa y la suerte de poder ver bien, podría descubrir el minotauro.

Borges también recurre a esta imagen para ilustrar los caminos por los que corre el alma libre durante el sueño, en su conferencia “La pesadilla” (Siete noches), y Rodríguez Monegal apunta esta misma anécdota en su biografía.

Así pues, nos encontramos en el reino de la pesadilla, dentro de un cuento dedicado “a la memoria de Howard P. Lovecraft”. La figura del monstruo echado anuncia el horror final de la narración; sin embargo, antes de la revelación, el hombre habla del nuevo habitante de la Casa Colorada, Max Preetorius, quien la adquirió quizá con fines no muy cristianos y tras cuya llegada hay un perro decapitado, araucarias taladas, la transformación del moblaje de la casa y ciertas alusiones veladas a un horror desconocido: “La abominación tiene muchas formas”.

Una forma, precisamente, es lo que precipita el desenlace del cuento. El narrador se ha introducido subrepticiamente en la casa, en una oportuna noche de tormenta, y se encuentra en medio de un horror inconcebible para el ser humano. Característico en Borges, el terror no viene de la atmósfera (a diferencia de Lovecraft), sino de la reflexión filosófica:

Para ver una cosa hay que entenderla. El sillón presupone el cuerpo humano, sus articulaciones y partes; las tijeras, el acto de cortar. ¿Qué decir de una lámpara o un vehículo? El salvaje no puede percibir la biblia del misionero; el pasajero no ve el mismo cordaje que los hombres de a bordo. Si viéramos realmente el universo, tal vez lo entenderíamos. Ninguna de las formas insensatas que esa noche me deparó correspondía a la figura humana o a un uso concebible. Sentí repulsión y terror.

El narrador se encuentra en pleno delirio reflexivo (el que incluye, borgianamente, alusiones a Lucano, a la anfisbena, al “monstruoso habitante de la monstruosa casa” y al horror último de los espejos) cuando de pronto debe huir, y en la escalera siente ascender algo, con toda la angustia de los adjetivos borgianos y lovecraftianos, “opresivo y lento y plural”. No se niega a la curiosidad y no cierra los ojos, con lo que da lugar a un desenlace extratextual, en el que suponemos el enfrentamiento del terrestre con el extraterrestre.

Antes, Borges ya había hecho decir a su personaje-narrador las palabras exactas para definir el miedo de índole intelectual que lo asalta y sacude:

¿Cómo sería el habitante? ¿Qué podía buscar en este planeta, no menos atroz para él que para nosotros? ¿Desde qué secretas regiones de la astronomía o del tiempo, desde qué antiguo y ahora incalculable crepúsculo habría alcanzado este arrabal sudamericano y esta noche precisa?

Esta precisa, unánime noche, hay un cuento póstumo de Lovecraft que no es tal y que sirve de vehículo para que otro creador de citas apócrifas teja el problema de la percepción del mundo, del sueño y de la pesadilla. También, el primario y terrible asunto del tiempo, tanto el que transcurre desde el aprendizaje de las aporías eleáticas en un tablero de ajedrez hasta la llegada de un nuevo inquilino a la Casa Colorada, como el que separa a este mismo inquilino de nosotros, y que quizá sea un tiempo inaccesible a nuestros limitados sentidos.

Con todo, el tiempo como tema también hermana a Borges y Lovecraft. En efecto, poca es la distancia que priva entre las declaraciones siguientes:
Borges, citado por Waldemar Verdugo-Fuentes (En voz de Borges):

El tiempo es un problema para los hombres. Un tembloroso y exigente problema. Acaso el más vital de la metafísica.
Sigo tan perplejo y tan trabajado por esta incógnita del tiempo como al principio de mi interés.

Lovecraft, en “Nota sobre los escritos de literatura fantástica”, de La noche del océano:

La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis relatos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática, espantosa y terrible del Universo. El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.

Es precisamente esta perspectiva del tiempo la que une, amén de todo lo mencionado, a Lovecraft y Borges, si bien cada uno la maneja en distintos niveles: Lovecraft, desde sus cuentos dunsanianos ubicados en una época remota y mágica, hasta los abismos temporales y de la identidad individual de “The Shadow Out of Time”; Borges, desde su sensación del “Sentirse en muerte” en El idioma de los argentinos (1928); citada en Historia de la eternidad y repetida en Otras inquisiciones), hasta la manufactura de cuentos como “El milagro secreto” y “El inmortal”.

Ambos escritores construyen, pues, sus ficciones, sus mitos, con elementos que se conjugan hasta formar una estructura, sobre la cual se fundan sus edificios narrativos y que luego dará lugar a la sistematización de obsesiones y recursos, al señalamiento de recurrencias, a la identificación de filias y fobias personales en cada uno de los casos.

Si un hombre es todos los hombres, como querría Borges, Lovecraft colaboró con el argentino para dar origen a “There Are More Things”. Aquí están Borges y Lovecraft, y están Poe, Shakespeare, los compadritos muertos, la tradición argentina y la anglosajona, las enseñanzas del padre, los libros… Está todo, y eso da la dimensión fantástica del cuento borgiano. De los mitos de Lovecraft a los mitos de Borges, si seguimos con esta línea de pensamiento, sólo hay un paso: ambos son resultado de la imaginación de un solo hombre, a través del tiempo y del espacio, a través de Providence y Buenos Aires, en colaboración consigo mismo.

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/regiones-miticas/borges-y-lovecraft-there-are-more-things/

Bitácoras de Referencia (VI): lavondyss.net

Esta bitácora ha sido todo un descubrimiento. Estaba buscando alguna web que tuviera La Historia del Rol ante la aparente caída de Baatezu, la web que solía alojarla, y me he tropezado con esta preciosidad repleta de jugosa información:

Enlace:

http://www.lavondyss.net/

¡No os la perdais!