Hasta ahora no he hablado de las razones que me motivan a crear un Juego de Rol, o por lo menos que pueden motivar a alguien a embarcarse en un proyecto semejante.
Se da por supuesto que se tienen buenas razones para hacerlo. Más, ¿cuáles son, o pueden ser, estas razones?
Me he puesto a pensar y se me han ocurrido las siguientes. Veréis que varias son compatibles entre sí, y pueden juntarse en la misma persona.
Incluso me he atrevido a poner ejemplos, que por supuesto no tienen por qué ser necesariamente el gérmen de esos juegos, pero ayudan a la comprensión del concepto.
- HAS TENIDO UNA BUENA IDEA. Un día, de repente, se abre el cielo, y entre nubes brillantes y radiancias beatíficas aparece Dios y te da un beso en la frente: Acabas de tener una buena idea.
Una buena idea es una motivación más que suficiente para crear una empresa, por ejemplo, ya que se juntan la calidad con la oportunidad. Y como viene, hay que aprovecharlo.
POSIBLE EJEMPLO: "Vampiro: La Mascarada". "¡El mundo está controlado por los vampiros en secreto!" Mark Rein-Hagen... eres un crack.
- "CREES" QUE HAS TENIDO UNA BUENA IDEA: La gente creativa suele ser introspectiva y humilde, y esa humildad hace que se tienda a infravalorar la aparente grandeza de lo magnífico. Pero en ocasiones lo que parece bueno verdaderamente lo es. Y el humilde se atreve a apostar por esta posibilidad y trabaja en ella.
POSIBLE EJEMPLO: "Hombre Lobo: El Apocalipsis" tras el éxito de "Vampiro".
- SABES LO QUE QUIERES: Después de jugar algo al rol -no tiene que ser necesariamente mucho- te das cuenta de que tienes aspiraciones que ningún juego de rol sabe satisfacer -al menos aparentemente. Así que creas tu propio mundo, con tus reglas, cogiendo lo que te gusta de otras partes (el proceso creativo es así; jamás se crea nada de la nada) e inventando lo que
te falta.
POSIBLE EJEMPLO: El D&D original. Porque juegas Estrategia, pero no quieres jugar con los personajes de "El Señor de los Anillos"; quieres SER los personajes de "El Señor de los Anillos". (Fuente: Baatezu.com)
- SABES LO QUE NO QUIERES: El proceso es similar al anterior pero a la inversa. Incluso yo diría que más sencillo. En "El Principio de Dilbert" se dice al respecto de los consumidores/compradores algo parecido a esto: "La gente no sabe lo que quiere, pero sí sabe lo que NO quiere." Sabemos lo que no nos satisface de un juego de rol, una ambientación, reglas,
etc... y al final resulta que tenemos un producto completamente nuevo.
POSIBLE EJEMPLO: Todas las personas que conozco que han creado su "propio mundo de campaña" para uso personal.
- PORQUE LE FALTA ALGO AL MUNDO DEL ROL: De repente, tienes una visión global del mundo del rol y te das cuenta de que algo importante falta: ¡Nunca se ha hecho un juego de rol sobre...! Y ves que tal cosa merece existir como juego de rol.
POSIBLE EJEMPLO: "Comandos de Guerra". Que además es español.
- TIENES EXPERIENCIA JUGANDO AL ROL: Esta es una razón algo así como "kármica".
Nace de la necesidad de devolver al mundo lo que el mundo te ha dado; reintegrar los favores recibidos. Estos buenos momentos jugando al rol, risas, llantos, dudas, glorias... la experiencia acumulada, en suma, se invierte en crear algo que devuelva al Universo lo recibido, pero corregido y aumentado. Se podría hablar incluso de "poner tu granito de arena" en engrandecer esta afición.
POSIBLE EJEMPLO: El Juego de Rol de Star Wars, que a su vez es un mundo síntesis de toda una afición por la fantasía de George Lucas.
- PORQUE DE ALGO HAY QUE VIVIR: Siempre es complicado encontrar trabajo, y entiendo a aquellos que piensan: "Si se me da bien el Rol, ¿por qué no sacarle rendimiento?" Aquí se parte sin ideas, pero con experiencia y buena disposición, casi diría que con entusiasmo emprendedor.
POSIBLE EJEMPLO: Steve Jackson, fundador de Steve Jackson Games, y creador de "Traveller" y "Shadowrun".
Se da por supuesto que se tienen buenas razones para hacerlo. Más, ¿cuáles son, o pueden ser, estas razones?
Me he puesto a pensar y se me han ocurrido las siguientes. Veréis que varias son compatibles entre sí, y pueden juntarse en la misma persona.
Incluso me he atrevido a poner ejemplos, que por supuesto no tienen por qué ser necesariamente el gérmen de esos juegos, pero ayudan a la comprensión del concepto.
- HAS TENIDO UNA BUENA IDEA. Un día, de repente, se abre el cielo, y entre nubes brillantes y radiancias beatíficas aparece Dios y te da un beso en la frente: Acabas de tener una buena idea.
Una buena idea es una motivación más que suficiente para crear una empresa, por ejemplo, ya que se juntan la calidad con la oportunidad. Y como viene, hay que aprovecharlo.
POSIBLE EJEMPLO: "Vampiro: La Mascarada". "¡El mundo está controlado por los vampiros en secreto!" Mark Rein-Hagen... eres un crack.
- "CREES" QUE HAS TENIDO UNA BUENA IDEA: La gente creativa suele ser introspectiva y humilde, y esa humildad hace que se tienda a infravalorar la aparente grandeza de lo magnífico. Pero en ocasiones lo que parece bueno verdaderamente lo es. Y el humilde se atreve a apostar por esta posibilidad y trabaja en ella.
POSIBLE EJEMPLO: "Hombre Lobo: El Apocalipsis" tras el éxito de "Vampiro".
- SABES LO QUE QUIERES: Después de jugar algo al rol -no tiene que ser necesariamente mucho- te das cuenta de que tienes aspiraciones que ningún juego de rol sabe satisfacer -al menos aparentemente. Así que creas tu propio mundo, con tus reglas, cogiendo lo que te gusta de otras partes (el proceso creativo es así; jamás se crea nada de la nada) e inventando lo que
te falta.
POSIBLE EJEMPLO: El D&D original. Porque juegas Estrategia, pero no quieres jugar con los personajes de "El Señor de los Anillos"; quieres SER los personajes de "El Señor de los Anillos". (Fuente: Baatezu.com)
- SABES LO QUE NO QUIERES: El proceso es similar al anterior pero a la inversa. Incluso yo diría que más sencillo. En "El Principio de Dilbert" se dice al respecto de los consumidores/compradores algo parecido a esto: "La gente no sabe lo que quiere, pero sí sabe lo que NO quiere." Sabemos lo que no nos satisface de un juego de rol, una ambientación, reglas,
etc... y al final resulta que tenemos un producto completamente nuevo.
POSIBLE EJEMPLO: Todas las personas que conozco que han creado su "propio mundo de campaña" para uso personal.
- PORQUE LE FALTA ALGO AL MUNDO DEL ROL: De repente, tienes una visión global del mundo del rol y te das cuenta de que algo importante falta: ¡Nunca se ha hecho un juego de rol sobre...! Y ves que tal cosa merece existir como juego de rol.
POSIBLE EJEMPLO: "Comandos de Guerra". Que además es español.
- TIENES EXPERIENCIA JUGANDO AL ROL: Esta es una razón algo así como "kármica".
Nace de la necesidad de devolver al mundo lo que el mundo te ha dado; reintegrar los favores recibidos. Estos buenos momentos jugando al rol, risas, llantos, dudas, glorias... la experiencia acumulada, en suma, se invierte en crear algo que devuelva al Universo lo recibido, pero corregido y aumentado. Se podría hablar incluso de "poner tu granito de arena" en engrandecer esta afición.
POSIBLE EJEMPLO: El Juego de Rol de Star Wars, que a su vez es un mundo síntesis de toda una afición por la fantasía de George Lucas.
- PORQUE DE ALGO HAY QUE VIVIR: Siempre es complicado encontrar trabajo, y entiendo a aquellos que piensan: "Si se me da bien el Rol, ¿por qué no sacarle rendimiento?" Aquí se parte sin ideas, pero con experiencia y buena disposición, casi diría que con entusiasmo emprendedor.
POSIBLE EJEMPLO: Steve Jackson, fundador de Steve Jackson Games, y creador de "Traveller" y "Shadowrun".

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