jueves, 29 de enero de 2009

Apple consigue la patente de la pantalla multitáctil

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http://www.libertaddigital.com/internet/apple-consigue-la-patente-de-la-pantalla-multitactil-1276349473/

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iPhone 3G
PALM Y SONY, ENTRE LOS PERJUDICADOS

Apple consigue la patente de la pantalla multitáctil

Tocar un botón... ¿Qué es eso? Si un nuevo dispositivo móvil quiere estar a la última debe permitir trastear directamente sobre la pantalla. Sobre la ya famosa pantalla táctil. Pero mejor aún si ésta es multitáctil.

LD (Otr/press) Las pantallas multitáctiles permiten interactuar en varios puntos y rotar o modificar el tamaño de una imagen –por citar un uso–, como hace el "niño bonito" de los smartphones: el iPhone de Apple. Precisamente la compañía de la manzana acaba de conseguir que se la acredite tenedora de la patente, justo cuando fundados rumores hablan de una PSP 2 con esta interfaz.

Aunque Sony desmiente categóricamente que ya se esté trabajando en una nueva PSP (PlayStation Portable), los rumores y filtraciones no hacen más que surgir. Esto, unido a la conocida constante investigación de las compañías en su próximo hardware y las malas ventas de juegos de la actual portátil que auguran su pronta caída, dan aún más crédito a una cercana sucesora de PSP.

La nueva comidilla no es sólo que Sony trabaja en esta consola portátil sino detalles sobre su supuesto hardware. La web de referencia dentro del sector, IGN, ha citado fuentes cercanas al proyecto para asegurar que PSP 2 contará con una "interfaz multitáctil panorámica comparable a la del iPhone, tanto para controlar los juegos como para navegar por los menús", según unas declaraciones recogidas por Otr/press.

Por otro lado, tras el éxito de la Nintendo DS –que tiene dos pantallas, una de ellas táctil– y de los juegos para iPhone de la Apple Store, es ya un hecho en la industria que la interacción táctil se considera ya prácticamente indispensable en los videojuegos móviles.

Apple tiene la patente

La posibilidad de que la nueva consola portátil coincide con la concesión de esta reclamada tecnología a una única compañía: Apple, por supuesto. La compañía de la manzana presentó la patente 7.479.949 el 11 de abril de 2008 en la Oficina de Patentes estadounidense y fue aprobada el pasado 20 de enero.

El problema evidente es que ya hay compañías que han presentado dispositivos que hacen uso de esta tecnología como Palm, y otros muchos tienen pensado hacer uso de ella en el futuro como, presuntamente, Sony. De esta forma, está por ver si Apple decide tomar medidas legales por este uso, si decidirá cobrar licencias o si impedirá su utilización. El nuevo encargado de la compañía tras la baja por enfermedad de Steve Jobs –hasta primavera– Tim Cook ya ha dejado caer que las cosas no se quedarán como están.

¿Ha fallado el mercado?

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http://iglesia.libertaddigital.com/ha-fallado-el-mercado-1276236150.html

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CRISIS ECONÓMICA Y MORAL

¿Ha fallado el mercado?

Por Michael Miller

¿Quién habría imaginado hace 20 años, cuando cayó el muro de Berlín y celebramos el fin del socialismo, que el capitalismo empezaría a ser cuestionado en 2009? El cardenal de Westminster, Comrmack Murphy O'Connor, llegó incluso a decir que de la misma manera que 1989 marcó el final del comunismo, 2008 fue el año en el que el "capitalismo había muerto".

¿Qué defensa podemos hacer del capitalismo a la vista de todas las crisis, el fraude y la intervención pública cuando incluso algunos defensores del libre mercado están apoyando los rescates y parece que han perdido la fe en la libertad? ¿Acaso el capitalismo ha dejado de ser creíble? ¿Debemos culpar a los mercados libres de los problemas financieros que ahora padecemos?

Antes de intentar responder a esta cuestión, resulta importante recordar que el término "capitalismo" fue, de hecho, acuñado por el marxismo y, pese a que nosotros lo utilizamos como equivalente a "economía de mercado", la visión marxista aún influye en el modo en que entendemos la economía. El término capitalista nos evoca la imagen de que el mercado es algo con entidad material concreta: una fuerza nebulosa que puede generar gran riqueza pero también dañarnos enormemente. Esta caracterización impersonal puede llevarnos a culpar a los mercados cuando las cosas van mal en lugar de buscar las verdaderas razones detrás de una crisis que suelen ser más difíciles de diagnosticar y que suelen revelar una cultura más profunda sobre el asunto.


El Papa Juan Pablo II rechazó el término capitalista como una imagen mecanicista, amoral e impersonal, por lo que decía preferir "economía de mercado" o "economía libre". No lo hizo para ser pedante, sino para ilustrar la profunda verdad de que los mercados son fundamentalmente redes de relaciones humanas. Entender los mercados de esta manera aporta luz no sólo a muchos problemas económicos, sino también a las cuestiones subyacentes a la moralidad de los mercados. Si éstos están intrínsecamente conectados con la acción humana, entonces deben poseer una dimensión moral. El capitalismo tal y como lo estudian los marxistas o los modelos matemáticos neoclásicos, separa los mercados de la moralidad (y por tanto de la realidad).

Los mercados no son más que las actividades combinadas de millones de individuos y familias. No los componen simplemente los inversores de Wall Street, sino que están formados por nosotros mismos. Como el resto de las cosas humanas, los mercados no son perfectos y pueden fallar. Si nos convertimos en excesivamente especulativos y creemos que los precios pueden llegar hasta el infinito, puede que violemos las normas de prudencia y sigamos inflando esos precios (como sucedió con la burbuja de los tulipanes en 1637, con las empresas puntocom en el año 2000 o con la vivienda el año pasado), pero pronto o tarde tendrán que pinchar.

A pesar de sus fallos, sin embargo, los mercados libres han sacado a más gente de la pobreza y han creado más prosperidad y paz que cualquier otro sistema conocido. De hecho, por muy grave que esté resultando la crisis actual, en las economías de mercado más asentadas apenas encontramos gente sin recursos y al borde de la inanición. Conviene fijarse en que normalmente se culpa a los mercados de las crisis, pero se suele olvidar que también son la causa del crecimiento anterior.

En estos días de turbulencias financieras, podemos escuchar a los antiliberales hablar sobre la desregulación o el capitalismo ultramontano. Ambos términos son hombres de paja. Intente pensar en algún país que carezca de regulaciones sobre la economía o las empresas. Para que los mercados libres puedan seguir funcionando, necesitan un marco asentado sobre el imperio de la ley, los contratos y los derechos de propiedad correctamente protegidos.


La cuestión de fondo es qué clase de regulación y qué nivel de intervencionismo deberíamos escoger. No conviene olvidar que muchas de las causas que han provocado la crisis tienen su origen en el Estado. Los reguladores federales obligaron a conceder hipotecas a los clientes que no podían devolverlas; la Reserva Federal manipuló la oferta monetaria, exacerbando la burbuja inmobiliaria; y los políticos de todos los partidos prometieron rescates varios que incentivaron los comportamientos irresponsables. Todo esto son ejemplos claros de lo que Friedrich Hayek llamó "la fatal arrogancia", esto es, la idea de que los burócratas y los políticos tienen un mejor conocimiento sobre la economía que los individuos y las empresas.

Tan importante como el marco jurídico es contar con una cultura moral. Esto incluye confianza, diligencia, cooperación, honestidad, perseverancia y prudencia. Si la crisis nos ha enseñado algo, esto ha sido la importancia de la moralidad para una economía de mercado. La lista de los siete pecados capitales resume las causas de la crisis. ¿Cuántos de nosotros, movidos por la avaricia, la gula o la envidia no ha utilizado las tarjetas de crédito para comprar cosas que no necesitaba o que no podía pagar, simplemente para aparentar un status mayor? ¿Qué no decir de los banqueros de Wall Street que no pudieron resistir las oportunidades de asumir riesgos más y más imprudentes con el dinero de sus clientes y que adquirieron instrumentos financieros que casi no entendían? Los mercados no pueden persistir sin una sólida moral ciudadana.

Sin embargo, en lugar de aprender las lecciones del pasado, volvemos a oír llamadas a la regulación y a la intervención pública. Puede que alguna regulación sea necesaria, pero no deberíamos creer que la regulación va a solucionar nuestros problemas morales. Aquí es cuando resulta útil darnos cuenta de que los mercados son redes de relaciones humanas.

Si regulamos demasiado los mercados, estaremos concentrándolos en cada vez menos manos. Esto es lo que nos ha llevado a toda clase de corrupción: economías socialistas, oligarquías y sindicatos que controlan las industrias para impedir que funcione el mecanismo de precios. Es inútil creer que la regulación lo resolverá todo; es un sueño utópico que ignora la falibilidad humana y es la misma promesa que siempre nos hicieron los socialistas.

Ahora bien, también es erróneo pensar que los mercados funcionan solos. Los mercados requieren algo más que eficiencia: de virtud. Nuestros Padres Fundadores nos ensañaron que sin virtud política la libertad no puede preservarse a largo plazo. Lo mismo puede decirse de la libertad económica; y también de la libertad política, ya que sin la primera no puede existir la segunda. Como la libertad, el mercado debe comportarse moralmente o terminará por derrumbarse.

Google y Microsoft compiten por el premio al "mayor fiasco" tecnológico

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http://www.libertaddigital.com/internet/google-y-microsoft-compiten-por-el-premio-al-mayor-fiasco-tecnologico-1276349413/

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Caja de Windows Vista Ultimate

VOTACIÓN POR INTERNET

Google y Microsoft compiten por el premio al "mayor fiasco" tecnológico

Windows Vista, Google Lively, Second Life o la radio digital son algunos de los nueve finalistas de la primera edición de los premios Fiasco Awards al mayor fiasco tecnológico del año.

(Libertad Digital) Los promotores de la iniciativa, según recoge EFE, son un grupo de personas vinculadas al sector de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Entre ellos figuran el presidente de la Asociación Catalana de Ingenieros Técnicos de Telecomunicaciones, Carles Martín, y el decano del Colegio Oficial de Ingenieros Técnicos de Telecomunicaciones, Fernando Amago, así como el ingeniero y portavoz de la iniciativa, Toni Brey, quienes cuentan también con el respaldo de diversos colegios de ingenieros de la capital catalana.

Según Brey los premios nacen con la intención de "potenciar el espíritu crítico y fomentar una actitud positiva ante los fracasos para poder aprender de ellos como un paso previo para asumir el éxito", al tiempo que remarca que no pretenden "que sean unos premios ácidos"

Los nueve finalistas han sido seleccionados de entre 23 candidaturas que durante los dos últimos meses los internautas han podido presentar en su sitio web. Hasta el 26 de febrero, todos aquellos que visiten la web podrán votar una de estas nueve candidaturas:

  • Autonómix, nombre bajo el que recogen las distintas distribuciones de Linux distribuidas por las administraciones públicas, como Linex o Guadalinex.
  • Google Lively, el competidor de Second Life que sólo sobrevivió cinco meses.
  • El propio Second Life.
  • El programa gubernamental de instauración de la radio digital.
  • El programa piloto de televisión digital terrestre Maresme Digital, en el que sólo se emitían los canales de ámbito catalán y no los nacionales, lo que obligaba a tener dos antenas a quienes quisieran recibir todos.
  • La quebrada televisión por internet Mobuzz.tv.
  • Windows Vista.
  • El proyecto de Negroponte One Laptop per Child, cuyo objetivo era poner en manos de los niños pobres un ordenador que costara menos de 100 dólares.
  • SAGA, el incómodo sistema que deben usar los profesores catalanes para poner las notas.

Retorno al Templo del Mal Elemental

Esta es una aventura sobre la que merece la pena informarse -no digamos ya jugarla. Así que os dejo la aventura completa -en descarga directa- así como un interesante artículo.

Descarga:

http://www.4shared.com/file/83074734/a7ba4945/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

http://www.4shared.com/file/83075186/1671ea75/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

http://www.4shared.com/file/83080159/86eeee4a/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

Fuente del artículo:

http://62.193.237.183/reviews.asp?Review=91 DnD-Es.

Información:

Retorno al Templo del Mal Elemental

Categoría: Módulos
Autor/es: Monte Cook, traducido por Jordi Zamarreño, Santi Güell (Lirdas) y Josep Mª Rosich (Neuro)
Editorial: Devir Iberia S.L.
Publicado en: 22 de Abril 2002
ISBN: 84-95712-11-3
Precio: 27,00 euros
Idioma: Español
Encuadernación: blanda (color)
Páginas: 192 (b/n) + separable de 16 páginas de mapas (color)
Valoración Personal: Obra maestra

Más información

Descripción:

Llamar aventura al “Retorno al Templo del Mal Elemental” es insultarla. El Retorno es un pedazo de campaña con todas sus letras. El hecho de que la encuadernación sea blanda, lo que provoca que el libro no abulte mucho, y que las más de 190 páginas parezcan menos de las que en realidad son, engaña. En realidad la letra es bastante pequeña, y las hojas están cargaditas de información. De hecho, en cuanto abres este libro, tras saborear la excelente ilustración de la portada, te das cuenta de que lo que tienes entre manos no es una aventura ordinaria.

Es una campaña que aunque no traiga el sello de Greyhawk, está ambientada para el que ahora es escenario de campaña oficial del D&D. Eso sí, es bastante sencillo incluirla en cualquier otro escenario.

Son 189 páginas de aventura, más un par de “handouts” para los jugadores, y un cuadernillo separable (perfectamente separable) de 16 hojas lleno de bonitos mapas. Además, estos mapas se pueden soltar fácilmente del cuadernillo para facilitar su manejo.

Estructura:

La estructura de la misma es la ya típica de las aventuras de WotC. Barras laterales con información útil relaccionada con la aventura, recuadros grises que pueden ser leídos directamente a los jugadores, y monstruos y PNJs dotados de estadísticas que simplifican sobremanera la labor el DM.

En este caso, se incluyen dos apartados dentro de las entradas de las estancias que son bastante interesantes. El primero “Tácticas” hace referencia a la estrategia que seguirá esa criatura en combate. “Desarrollo” nos idica como reaccionarán ante determinadas situaciones. En este sentido, plantea una idea muy interesante, la del “Dungeon dinámico”; Durante el transcurso de la visita de los personajes, el estado de las cosas no es estático, como en la mayoría de los dungeons, sino que diversas tramas están teniendo lugar, haciendo que el dungeon evolucione.

Contenido:

La Introducción desarrolla brevemente la trama general de la aventura, te introduce al pblado de Hommlet y al templo, resumiéndote la historia de ambos, una lista de ganchos/anzuelos para introducir a los PJs a la aventura, te aconseja sobre cómo dirigir la aventura tanto si jugaste “Temple of the Elemental Evil” como si no lo hiciste, y una cosilla más que no puedo decir. Todo ello en sólo 5 páginas.

La Primera Parte (30 pag) consta de tres capítulos. En el primero (9 pag), se te describe la ya popular entre los aventureros villa de Hommlet. Cada casa tiene su entrada, y en ella se describe a sus moradores de una manera muy detallada. Los otros dos capítulos recrean zonas cercanas a la villa, por las que los PJs seguramente pasarán.

La segunda parte (99 pag) también está divida en tres capítulos. El primero, de sólo una página, te puede servir para el caso de que desees ampliar esta campaña. El segundo y el tercero describen el dungeon, siendo la primera de estas dos la más larga, y la tercera la más épica.

Las 17 páginas y dos capítulos de la tercera parte desarrollan la conclusión de esta aventura.

El resto de la aventura son cuatro apéndices que incluyen 18 objetos mágicos nuevos, 2 artefactos mayores y 2 menores, 5 monstruos y una plantilla, 2 dominios divinos, con 6 conjuros nuevos, una clase de prestigio, las estadísticas de los monstruos de toda la aventura, un par de ayudas para los jugadores, y por supuesto, las 16 páginas de mapas a color. También una breve reseña sobre el culto a Tharizdun.

Valoración:

De la primera parte me gusta especialmente la descripción de la villa de Hommlet. Hay que tener en cuenta que en una aventura-dungeon, es aconsejable un descanso de vez en cuando, y esta villa puede servir para ello perfectamente. La descripción de sus habitantes, en seguida proporciona al DM ideas para trasfondos, y desde luego, da mucho pie a la interpretación.

La segunda parte, un poco larga, no deja de diferenciarse. No se trata de un solo dungeon, sino de varios entablamientos que juntos forman una especie de complejo gigante. Algunas trampas son realmente ingeniosas y hay cosas realmente sorprendentes. Destaca el capítulo sexto, dónde esta última frase se convierte en la tónica general de cada una de sus habitaciones. ¡Algunas de las estancias son realmente antológicas! Esta parte, al no tener una trama necesariamente lineal, y ser muy larga, puede llegar a plantear problemas de desajustes con los Niveles de Encuentro (NE). ¡Nada que un DM apañado no pueda arreglar!

La tercera parte, acostumbrado por la inercia provocada por el final de la segunda, me decepcionó un poco, pero la verdad es que está bastante bien, y para nada desmerece el resto.

Los objetos mágicos y artefactos son muy originales, mucho más que los de la Guía del Dungeon Master, y la clase de prestigio y la plantilla, como mínimo son bastante curiosos. De las estadísticas, poco o nada se puede decir, salvo que son bastante completas, y el resto de los apéndices cumplen con holgura.

La portada de Brom: genial, todos podéis verla, pero la sensación que produce al tener el libro en mano es impresionante. Los dibujos de las páginas interiores si ser excelentes, están bien.

De la edición en castellano, prácticamente no hay nada que decir. No desmerece para nada a la americana. No se libra de alguna erratilla, pero para encontrarlas hay que ir a buscarlas, y la traducción es casi impecable. Seguro que hasta sale indemne en la lista dnd-es ;).

En conjunto, es sin duda una aventura épica, de esas que hay que tener, y a ser posible jugar. Es larga, pero no llega a aburrir por la enorme diversidad de complejos y monstruos (¡¡hay hasta rottweilers!!). Otro aspecto que destaco, es que ya era hora de que en las aventuras se empezasen a incluir niveles de clases aventureras a los monstruos, y que se empezase a jugar con las plantillas.

Lo mejor de todo es que es un dungeon con sentido. Las cosas están ahí por algo, y son de tal forma por una razón. Es como una especie de microcosmos vivo, que se desarrolla y se desenvuelve ante los ojos de los PJs, los cuales deben intentar comprenderlo, o acabarán devorados por el mismo.

Un par de consejos personales: Al Dungeon Master, que la prepare bien con antelación, para sacar el máximo de esta campaña; Y a los jugadores, que se anden con cuidado, por que es bastante más fácil salir del Templo con los pies por delante que de cualquier otra forma.

Ah, y un detalle, dos de los traductores son miembros veteranos de nuestra querida lista dnd-es, y el libro está dedicado a todos sus miembros :)

El autor:

El autor, Monte Cook es uno de los tres padres del actual D&D, y hasta hace poco, era uno de los los miembros de más prestigio de la plantilla de Wizards. Ahora ha decidido seguir su carrera como autónomo, haciendo trabajos por encargo para algunas editoriales, como Sword & Sorcery o los propios Wizards of the Coast. Además, ha fundado su propia editorial, Malhavoc Press.

Comenzó su carrera en Iron Crown Enterprises (I.C.E.), como editor y diseñador de “Rolemaster” y “Champions”, en 1988. Desde entonces ha ido acumulando éxitos hasta hoy.

Más material sobre el Templo:

Wizards of the Coast ha publicado en febrero del 2002 una novela sobre el templo: "The Temple of Elemental Evil", escrita por Keith Strohm, y que no he leído, pero que seguramente proporcionará mucho background para esta aventura. De momento, no hay planes conocidos para que sea traducida.

Además, siguiendo su ya conocida política, Wizards ha colgado de su web una pequeña expansión para la campaña, para que sea descargada de forma gratuita. Se trata de un pdf de 11 páginas que narra nuevos encuentros y que se puede incorporar al capítulo 5 (por Monte Cook) y algunas reglas relativas al movimiento y combate en el agua (de Skip Williams). También hay un mapa disponible en dos tamaños. Puedes descargarlo aquí.

Y en la Dragon nº 285 Monte Cook escribe “Four in Darkness: A Guide to Elemental Evil” en la que escribe un artículo de 8 páginas, muy en la línea de los artículos de la Dragon que tan poco gustan al que escribe estas líneas. En él se dan una serie de consejos para luchar contra los distintos elementos del mal, ocho conjuros que no son nada del otro mundo, una serie de elementales pequeñitos que son curiosos. Lo mejor es un pequeño tratado sobre cómo fundir elementales con demonios.

En la misma Dragon de Junio del 2002 aparece otro artículo, esta vez a cargo de James Jacobs, en el que nos describe a 5 monstruos nuevos relaccionados con los elementos.

Un poco de historia:

Todo nace con la publicación en 1979 de T1 “The Village of Hommlet” (9026) por parte del mítico Gary Gygax. Se trata de un simple libreto de 24 páginas que detalla el poblado de Hommlet y alrededores, y un dungeon de las cercanías.

Tuvo mucho éxito, y en seguida se empieza a hablar de una posible secuela, que sería el T2 “Temple of Elemental Evil”. Pero la secuela empieza a retrasarse por motivos desconocidos, y mientras, varias ediciones de “The Village of Hommlet” van viendo la luz (hasta 6 hay documentadas). Un auténtico exitazo. Miles y miles de jugadores han viajado hasta el poblado de Hommlet, y eso hace que TSR decida incluir esta serie en la línea de productos Greyhawk. De hecho, se reserva la nomenclatura WG1 para “The Village of Hommlet”, y WG2 para la futura publicación del templo.

Para entonces, en 1982, y ya dentro de la serie de Greyhawk, nace WG4 “Forgotten Temple of Tharizdun” (9065), secuela de S4 “Lost Caverns of Tsojcanth” (9061), con lo que se inagura la línea de aventuras de Greyhawk, quedando reservado el WG3 para una futura reedición del “Lost Caverns”. Con esta aventura, nace el culto al malvado dios Tharizdun, y está bastante claro que el futuro “Templo del Mal Elemental” bebería mucho de aquí. La otra de las precursoras pertenece a la serie de los Gigantes: G3 "Hall of the Fire Giant King" (9018), una aventurilla de 16 páginas que había sido publicada en 1978, también por Gary Gygax.

Esta es la razón por la que esta serie de aventuras de Greyhawk empieza por el WG4 y no por el WG1, puesto que la por entonces muy variable política de TSR decidió no reeditar esos productos, puesto que en 1985 editan otra aventura, que no lleva ni el esperado número T2, ni el reservado WG2, sino el T1-4 “Temple of Elemental Evil” (9147), diseñado por Gary Gygax y Frank Mentzer, dos de los autores con más renombre del momento. Se trata de una aventura muy larga, de 128 páginas, y que trae un folleto de mapas de 16 páginas. No hace falta decir que fue todo un bombazo, que las ventas se dispararon, y que prácticamente no había aficionado al D&D que no hubiera intentado limpiar aquel templo.

Lo curioso es que entonces la aventura llevaba a personajes de primer nivel, hsta el octavo. Además, la aventura traía un resumen de lo publicado en “The Village of Hommlet”.

Pasan casi 20 años, en tiempo real, y en tiempo de juego, y tras la nueva edición del D&D, Monte Cook se plantea retornar a la vida una de las aventuras más míticas de la historia del D&D. Su proyecto es visto con buenos ojos, y empieza a diseñar la aventura en secreto, y mientras la va escribiendo, la prueba los viernes con su grupo de juego. El secreto se convierte en rumores, y al final todo el mundo espera con ansia la publicación de el “Retorno al Templo del Mal Elemental”.

Monte pensó en plantearla como una aventura dual, en la que la mitad de ella transcurriría en la actualidad, con el renacimiento del malvado culto, y la otra mitad sería un viaje atrás en el tiempo, en el templo original, pero antes de la aventura publicada en 1985 (un poco antes de la Batalla de Emridy Meadows). Incluso se planteó diseñarla como un viaje a los diferentes planos elementales.

Al final, eligió otra opción más natural. Los que hayan jugado la aventura original, reconocerán a varios de los viejos habitantes de Hommlet, el pueblo de Nulb, y la disposición del Templo. Pero en realidad todo es nuevo, pues se parte de que hace casi veinte años, unos aventureros acabaron con el viejo culto, y los nuevos jugadores disfrutarán de esta campaña igual que si hubieran jugado su predecesora.

Y así, de momento al menos, termina la historia de una de las aventuras más míticas y más jugadas de la historia de los juegos de rol.

La Envidia - Sir Francis Bacon

La envidia es el gusano roedor del mérito y de la gloria.