domingo, 1 de febrero de 2009

Juego de Rol - Wikipedia

Ya sabeis lo que pienso de la Wikipedia: Es tan fiable como un reactor nuclear ruso. Como mucho. Pero como lugar para empezar a buscar no está mal. Es obligado, casi: Por la fama (inmerecida) que tiene en Internet.

De todas formas, reconozco que hay temas, poco polémicos, donde la información es pasable. O digna.

Aquí teneis el artículo sobre los Juegos de Rol. Bastante digno.

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Información:

Juego de rol

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para los juegos de rol para consola u ordenador, véase videojuego de rol.
Para la práctica sadomasoquista, véase juego de rol (BDSM).

Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: « juego de interpretación de papeles ») es un juego en el que, tal como lo indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad concreta. Cuando una persona « hace el papel de X » significa que está realizando un papel que normalmente no hace.

Contenido

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Orígenes [editar]

Artículo principal: Historia de los juegos de rol

A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma hasta que en 1974 fue publicado Dungeons & Dragons, que, cosa curiosa, fue publicado a cuenta propia de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó juego de rol, de la palabra francesa rôle, que significa "papel" en el sentido del papel que interpreta un actor.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

Definición [editar]

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen "el rol" de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.

A su vez, existe un jugador primordial llamado « director de juego » (el game master, el master, el « guía », el « árbitro » o el « narrador » son también títulos recurrentes, entre otros), quien cumple la función de ser el mediador entre la percepción de los demás jugadores así como la de interpretar a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJs), que son completamente imaginarios a diferencia de los personajes jugadores, que también son imaginarios pero que están al menos interpretados por las personas reales que son los jugadores. De algún modo puede decirse también que el director de juego es el jugador que interpreta a todos los personajes no jugadores así como todos los elementos no controlados por los jugadores (animales, plantas, criaturas fantásticas, meteorología, dioses, tecnología, sucesos físicos normales, sucesos mágicos o paranormales y un largo etc). Otras tareas no menos importantes de su competencia son las de ser árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que crean una percepción virtual del escenario consensuado por los jugadores.

Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros".

Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.

La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).

Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

¿En qué consiste un juego de rol? [editar]

Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol

Componentes y objetivos [editar]

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

  • Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
  • Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones.
  • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
  • Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas, una de « sigilo » y otra de « trucos de manos ». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades y del resultado de las tiradas de dados el personaje no jugador se dará o no se dará cuenta de que le están robando su daga.
  • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados « suplementos » o « módulos » y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos « suplementos » son las llamadas « aventuras » o « escenarios », que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
  • Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios.
  • Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
  • Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir [editar]

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.

Jugar una aventura [editar]

Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en ciertos juegos tiene un nombre específico, por ejemplo en La Llamada de Cthulhu se le conoce como « Guardián de los Arcanos »). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.

Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.

Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.

Aportes de los juegos de rol [editar]

Dados de 4 a 20 caras

Beneficios en la educación [editar]

  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  • Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
  • Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes [editar]

  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
  • A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
  • Al encuentro de intereses y gustos personales.
  • A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
  • A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
  • A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
  • A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental [editar]

  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).

Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Críticas a los juegos de rol [editar]

A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol; no faltaban voces que lanzaban críticas en su contra.

Con sucesos puntuales que tenían como transfondo un juego de rol (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que habían ideado su propio juego de rol, u otro asesinato en Santander en 2002 en el que, presumiblemente, había un juego de rol como móvil del crimen), algunos periodistas no han dudado en achacar a los juegos de rol un ambiente delictivo, tachando en reiteradas ocasiones a los jugadores de rol como peligrosos o, si ha habido algún crimen reciente, sospechosos.

Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que sólo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se debe separar la fantasía del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos de PC que simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demás crímenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontación entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto, interés, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafón ya sea de juegos como de la sociedad. Y que culpar a los juegos de los crímenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.

Véase también [editar]

Fuentes originales [editar]

Enlaces externos [editar]

Director de Juego de ROL - Wikipedia

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Director_de_juego_(juegos_de_rol_de_mesa)

Información:

Director de juego (juegos de rol de mesa)

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Director de juego.

Director de juego, master, game master, guía, árbitro o narrador son términos que, junto a muchas otras denominaciones posibles, designan a la persona encargada de narrar la historia durante una partida de rol. El director de juego (abreviado a menudo en DJ), además de realizar muchas otras funciones, debe ocuparse de describir lo que ocurre alrededor de los personajes representados por los jugadores (PJ), representar a los personajes no jugadores (PNJ) o preocuparse de la ambientación de una partida de rol. El término con el que se le designa puede cambiar de un juego de rol a otro y aunque a veces sus funciones también varían de un juego a otro, las funciones principales de un director de juego son esencialmente las mismas en cualquier partida de rol.

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Historia [editar]

Los juegos de rol aparecieron en Estados Unidos en la década de 1970 y se considera que el primero de todos fue Dungeons & Dragons (1974), traducido como « Dragones y Mazmorras » en España y como « Calabozos y Dragones » en América hispánica. Puede considerarse a estos juegos como una versión sofisticada de juegos infantiles de representación, tales como "Las visitas" o "Indios y vaqueros", en los que se puede incluir a elementos de los juegos de mesa y del teatro. Para poder dar una mejor organización al juego y un mayor nivel de complejidad, los desarrolladores idearon una nueva clase de jugador, que en Dungeons & Dragons se llamaba Dungeon Master. Este "jugador especial" narra las líneas generales de la historia; se encarga de decidir, con ayuda del azar en la mayorìa de los juegos, las consecuencias de las acciones de los personajes y representa a personajes incidentales dentro de cada partida.

Denominaciones [editar]

Dungeon Master (« Amo del Calabozo »), simplificado en Master, fue el primero de los nombres que se usó para el director de juego en Dungeons & Dragons. Debido a la popularidad de Dungeons & Dragons el término master pasó a ser un nombre genérico aplicado a los directores de juego de todos los otros juegos de rol, aunque no tuvieran relación con él. Aún así algunos juegos de rol han conservado esa particularidad de Dungeons & Dragons que consiste en nombrar al director de juego con un término propio. Así, en los juegos de White Wolf ambientados en el Mundo de Tinieblas el director de juego recibe el nombre de « narrador » mientras que en La llamada de Cthulhu, inspirado en las obras de H. P. Lovecraft, recibe el nombre de « Guardián de los Arcanos ».

He aquí algunos ejemplos de denominaciones que recibe el director de juego en algunos juegos de rol de lengua española o traducidos al castellano:

Responsabilidad [editar]

Las labores del Director de Juego, son varias:

  • Coordinar las acciones de los personajes por la ambientación en que se juegue (Ambientación determinada por un lugar y un tiempo concretos).
  • Aplicar el sistema de reglas de forma imparcial y objetiva (sin olvidar que el principal fundamento del Juego de Rol, como el de todos los juegos, es el de divertiirse y pasar un rato agradable). Para ello debe conocer el mecanismo, ambientación y la trama de la partida que se lleve a cabo.
  • Interpretar a los extras, Personajes No Jugadores (PNJ) que aparezcan en la narración.

Ayuda [editar]

Para facilitar estas labores las diversas editoriales, publican los denominados Módulos o escenarios, guiones de partidas de rol que explican a los Directores de Juego la trama de la partida, lo que deben saber los jugadores antes de comenzar la partida, descripciones de ambientación, interpretación de Personajes No Jugadores (PNJ), estadísticas de éstos; e incluso, estadísticas y Hojas de Personaje específicamente indicadas para esa partida en concreto, pero posteriormente utilizables en otras de la misma ambientación; dado que la finalidad del Juego de Rol, además de pasarlo bien, es evolucionar como persona, psicologica y creativamente, a la vez que evoluciona el personaje que se representa.

Estos Módulos no son imprescindibles para jugar, pudiendo el Director de Juego, si se cree capacitado, escribir las aventuras por sí mismo; pero para ello tendrá que tener una imaginación y conocimientos de la ambientación y sistema de juego muy desarrollados; dignos de un guionista, dado que ésta será su taréa.

Véase también [editar]

Director de Juego - Wikipedia

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Director_de_juego

Información:

Director de juego

De Wikipedia, la enciclopedia libre

El término director de juego (a veces reemplazado por el anglicismo game master, « maestro de juego », o más sencillamente master) puede referirse a:


Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV)

Fuente:

http://www.aurorabitzine.com/articulos/340.php

Información:

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV)
No todo era nobleza en los ejércitos hyborios. Tropas de asedio y auxiliares también eran frecuentes en las guerras de esa brillante edad
Por J. Von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV) 4. Tropas de asedio
a) Ingenieros: Esta es una profesión altamente especializada y sus componentes no son soldados comunes, sino que su consideración es casi tan alta como la de los generales. Normalmente, los ingenieros supervisan las operaciones de asedio, tanto desde dentro como desde fuera del mismo. Son responsables de minar las murallas de los castillos o ciudades, llenar o vaciar fosos, reparar daños, construir máquinas de guerra y levantar carreteras, puentes y puertos. Puesto que sus habilidades son especializadas y valiosas, reciben una alta paga además de parte del botín que se consiga tras la consecución del asedio.

b) Artilleros: Su deber estriba en ocuparse de las máquinas de guerra: las catapultas, balistas, arietes, etc. empleadas en los asedios y en las defensas de las plazas fuertes. Normalmente no entran en combate y se equipan como deseen.

Los artilleros trabajan a las órdenes de los ingenieros y, debido a su especialización, su paga es más alta que la de los soldados regulares. Muchos generales intentan evitarse tal gasto poniendo a infantes corrientes a las órdenes de los ingenieros

c) Zapadores: Estos hombres proporcionan la mano de obra para el trabajo de campaña y las operaciones de asedio. Generalmente se encuentran bajo el mando de un maestro ingeniero y suelen ser meros campesinos reclutados o soldados equipados de forma ligera. Normalmente se retiran antes de los combates, pero si se ven presionados, lucharán como infantería. No llevan armadura y van cargados con herramientas (picos, hachas, palas,...) que pueden servir como armas en caso de apuro.

5. Auxiliares
a) Intendencia: Los servicios de intendencia de los ejércitos están formados por civiles o veteranos ya retirados y ofrecen todos aquellos servicios necesarios para el funcionamiento de un ejército en campaña: alimentos para hombres y bestias, transporte de materiales, acarreo de armas y municiones, reparación y fabricación de todo tipo de objetos, etc. Todas estas labores pueden ser desempeñadas por unidades más o menos especializadas de los ejércitos (por ejemplo, la caballería ligera o la infantería pueden emplearse como forrajeadores) pero, cuanto más civilizado sea éste, mayor importancia adquirirán todos estos servicios.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV) Pajes y criados se ocupan de los caballos y demás bestias de carga. Por lo general, un caballero emplea un gran corcel de guerra (o destrier), además de dos o más caballos para sus desplazamientos. Del cuidado de todo su equipo y de los animales se ocupan sus criados quienes, a veces, pueden acompañarle en la batalla, bien sea como caballería equipada de forma media o ligera, bien sea como infantes. Lo más usual es que permanezcan en el campamento, ligeramente armados.

Otras labores importantes son las de custodia de los campamentos e impedimenta durante las batallas y desplazamientos. Unidades de confianza dada su probada lealtad, otras veces mercenarios, o soldados veteranos cercanos al retiro, o heridos leves, son dispuestos entonces en dichos lugares como servicios de orden.

El suministro de alimentos y de armas suele proveerse mediante la presencia en los campamentos de mercaderes y herreros, quienes trabajan de manera particular. Sólo las campañas previstas desde tiempo atrás, o los ejércitos bajo la dirección de líderes competentes, cuentan con columnas propias de aprovisionamiento y especialistas en reparación y forja de armas y armaduras.

La regla general es que los ejércitos vivan del terreno, ya sea mediante la compra de alimentos a la población civil y a los posibles mercaderes, ya sea mediante la requisa y el saqueo.

Los mercaderes cumplen también otra función esencial: canjear los botines de los soldados por dinero contante y sonante; estas compras se realizan ofreciendo una mera fracción del valor real de los objetos, pero tienen la ventaja para los soldados de que así se evitan acarrear grandes y voluminosos fardos, pudiendo además gastarse sus flamantes monedas en los garitos y tabernas instalados por esos mismos mercaderes, en sus herrerías o tiendas de aprovisionamiento y en los abundantes burdeles de todo campamento militar. Sólo los líderes más rígidos y realmente capaces de imponer una dura disciplina son capaces de expulsar a toda esa ralea de vivanderos de los campamentos.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV)b) Sanitarios: El arte de la curación no acompaña a los ejércitos en la medida que sería deseable. Numerosos soldados heridos, cuya recuperación sería posible, sucumben ante heridas no demasiado importantes. Sólo los nobles pueden permitirse los servicios de un doctor (o “sanguijuela”) para tratar sus heridas de guerra. Sin embargo, algunos soberanos conscientes de su necesidad, emplean servicios médicos que acompañan a las tropas en sus desplazamientos.

6. Galería de la fama (o infamia)
Asesinos de la Mano Blanca: La reina-bruja de Hiperbórea, Louhi, y sus camaradas hechiceros de la Mano Blanca recurren, entre otros medios menos mundanos, a este grupo de guerreros escogidos (también llamados “brujos”) para llevar a cabo sus designios.
Entre sus filas tan sólo se admiten hiperbóreos albinos de gran talla, exponentes de la antigua raza. Visten ropajes negros ajustados y utilizan máscaras blancas carentes de rasgos, transparentes tan sólo para sus portadores. Su arma predilecta consiste en un largo bastón de madera rematado por esferas metálicas. Con él golpean los centros nerviosos de sus víctimas dejándolas inconscientes o indefensas. Se dice que son extremadamente hábiles en la utilización de estas armas para capturar, torturar o matar.

Su número exacto se desconoce. Suelen actuar en secreto y sin dejar testigos, por lo que los testimonios sobre su existencia o hechos son extremadamente raros.

Aventureros nemedios: Hablamos en este caso de una forma de vida, de una clase social más que de una unidad militar.
Se trata de guerreros de Nemedia que no han alcanzado la posición ni la fortuna de los caballeros, o que han perdido ese rango. Son rudos luchadores que dedican toda su vida a la aventura y a la guerra.
Constituyen una clase especial y a veces dirigen tropas, pero siempre de forma independiente, sin reconocer más autoridad que la del rey.

Conan mismo, en cierta ocasión, opinó de ellos “que no era posible haber sido descubierto por un enemigo más peligroso.”

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV) Doncellas Wiccana: Las Doncellas Wiccana son un grupo de mujeres guerreras devotas a la defensa de su líder religioso: la Alta Dama de Brithunia, representante en la Tierra de la Diosa Triple (adorada en Brithunia y zonas rurales de Corinthia y Zamora). Reclutadas por todo el país de forma voluntaria a temprana edad (son ofrecidas libremente por sus padres), reciben un cuidado adiestramiento militar y en las artes de curación.

Existen alrededor de seiscientas de estas doncellas, clasificándose según sus años de servicio en ninfas, guerreras y veteranas. Actúan como infantería ligera, aunque se desplazan generalmente en los pequeños caballos montañeses propios del norte del país. Sus armas suelen ser el arco simple, la lanza o jabalina, el cuchillo y la espada corta. Sólo las guerreras veteranas o de más fuerza utilizan hachas o mazas. Desprecian el uso de armaduras, siendo numerosas las ocasiones en las que entran en batalla prácticamente desnudas. Son excelentes rastreadoras, habituadas a la vida al aire libre.

Su manera de combatir consiste en avanzar contra el enemigo, disparar sus proyectiles (flechas, jabalinas, dardos, hachas arrojadizas, piedras de honda...) y ponerse a cubierto para, tras repetir esto en varias ocasiones, realizar una última carga buscando el cuerpo a cuerpo. Sus habilidades como rastreadores así como su supremo conocimiento del terreno y de sus recursos las convierten en temibles enemigas si deciden pasar a la guerra de guerrillas.

Las Doncellas Wiccana no tienen obligación alguna de permanecer vírgenes, toman amantes a su gusto y son respetadas y temidas por la población masculina de Brithunia.


Dragones Negros: Los Dragones Negros forman el regimiento de guardia de los soberanos de Aquilonia. Alrededor de quinientos guerreros, equipados como infantería pesada con los mejores equipos que pueden proporcionar las armerías aquilonias, a las órdenes del general Pallantides, uno de los consejeros del rey Conan. Utilizan caballos para sus desplazamientos, pudiendo pelear tanto en el papel de jinetes como a pie.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (IV) Entre sus filas pueden encontrarse guerreros de muy diversos orígenes, incluidas varias mujeres, y de todas las clases sociales; pero el regimiento está formado principalmente por aquilonios libres varones. Todos los aspirantes deben pasar una serie de duras pruebas antes de ser admitidos en esta unidad de elite. El entrenamiento es duro, continuo y dirigido a conseguir el dominio de numerosas armas e incluso del combate sin ellas, así como a probar una férrea lealtad y disciplina.

Su táctica habitual de combate consiste en permanecer junto al rey en las batallas, como sus tropas de guardia y reserva, encomendándoseles la dirección de la carga definitiva, o recurriéndose a ellos para cualquier acción desesperada o que comportaría riesgos excesivos para las unidades militares al uso. Leales al rey Conan hasta la muerte, los Dragones Negros son en ocasiones enviados como agentes de la Corona, de manera secreta, o abiertamente, para cumplir diversas misiones.

Kozaki (Kozaks, Kozakos): Los mejores jinetes fuera de las estepas hirkanias. Estas bandas de saqueadores sin ley ni amo habitan las estepas al suroeste del Vilayet y están formadas por renegados procedentes de incontables naciones: hirkanios, iranistaníes, shemitas, zamorios, zuagirs, hiborios… Todos ellos unidos en su odio común al soberano de Turan y su amor al botín, a la batalla y a la libertad. Tanto, que aceptan de buen grado la denominación de “kozaki”, que en turanio significa “bandidos”.

Su número exacto se desconoce, pero no sería aventurado calcular que sus diversos atamanes o caudillos electos podrían reunir alrededor de 5.000 jinetes veteranos (muchos de ellos arqueros) y equipados con las mejores armas que se puedan robar.

Los kozaki reciben a menudo ayuda y víveres de las tribus de campesinos y pescadores (como los yuetshi) entre las que moran y con quienes mantienen, por interés, excelentes relaciones.

Una posible alianza entre los kozaki y la Hermandad Roja de los piratas del mar de Vilayet constituía la peor pesadilla de los monarcas turanios, y puede que la señal del fin de su poder, hasta que finalmente Shah Amurath, el gran señor de Akif, los atrajo hacia el interior del territorio turanio infligiéndoles una sangrienta derrota cerca del río Ilbars... pero sin acabar con ellos por completo (aunque Conan sí que acabaría poco después con la vida de Shah Amurath).

Las dos caras del hombre

El hombre tiene dos caras: no puede amar sin amarse.