miércoles, 25 de marzo de 2009

Raza Drazis

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http://sector14.espacioblog.com/post/2008/12/17/raza-drazis

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17 Diciembre 2008

Raza: Drazis

General Drazi

Hace mucho tiempo, en un numero muy lejano... publiqué por última vez uno de mis artículos donde describia material de Babylon 5 y lo aplicaba al Sistema Sombra del Exo.

Aprovechando el número 60 de la Desde el Sótano he retomado tal magna tarea, y que espero que no sea la última, y he escrito sobre otra de las razas del universo babilónico, ahora ya una de las llamadas menores: los Drazis.

Buen provecho, y a la espera de los Brakiri, los Abbai, los Gaim,...

Desde el Sótano 60 (diciembre 2008): Drazis

Posts relacionados:

Documentos y consejos narrativos

El documento que se menciona lo he bajado y revisado y os aseguro que vale su peso en oro para mí y para Directores de Juego en general. ¡Avisados vais!

Fuente:

http://rolerum.com/rolerum/index.php?option=com_content&view=article&id=119:documentos-y-consejos-narrativos&catid=62:editoriales&Itemid=119

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Documentos y consejos narrativos

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Secretos Oscuros publica en su página web un documento que contiene todos los artículos que han publicado con consejos para una narración bien hecha. Hay de todo: desde la trama hasta consejos de personajes puntuales. Todo bien completo y siempre un aporte para perfeccionar la narración...

El documento está descargable acá

¿Justicia para los templarios?

Fuente:

http://franciscoarroyo.blogspot.com/2008/02/justicia-contra-los-templarios.html

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miércoles 27 de febrero de 2008

¿Justicia para los templarios?

¿Justicia para los templarios?
Por Francisco Arroyo

Hace ya algunas semanas se publicó en distintos medios de comunicación [ver artículo de El País] que la Iglesia Católica había hecho justicia a los templarios al hacer público un documento inédito en el cual se produce la absolución de los templarios. Personalmente creo que en absoluto la edición de este manuscrito puede significar lo que se dice, ya que el documento en cuestión, el pergamino de Chinon, no llegó nunca a publicarse oficialmente. Se trata de una declaración necesaria para llegar a una solución de compromiso que en los primeros momentos del proceso intento buscar el papa Clemente V. La solución de compromiso que se buscaba era que se fundiera la Orden del Temple con la del Hospital de San Juan de Jerusalén; lo que no se produjo al optar por la disolución de la Orden; por lo tanto, el documento no se publicó y en consecuencia no tiene ningún valor en el derecho canónico. Se trata de un original de gran importancia histórica que muestran las vacilaciones y dudas que siempre existieron en el proceso que se llevó contra los templarios, pero que en ningún momento significa que se haga justicia con esta Orden, ya que las bulas papales condenatorias son las que muestran cual fue el comportamiento de la Iglesia, o mejor dicho del papa del momento, que no fue otro que dar cobertura legal al rey de Francia, Felipe IV, en su interés de eliminar la Orden y hacerse con sus bienes en beneficio propio. Y este papel lo jugó la Iglesia de forma indignante y vergonzante, ya que sabían desde el principio que las acusaciones de herejía eran supercherías interesadas. Lo que se demuestra con tan sólo comprobar que en el proceso sólo se dieron sentencias de culpabilidad en Francia y en los reinos situados bajo su influencia, mientras que en el resto (Castilla, Aragón, Inglaterra, etc.) todas fueron absolutorias.

La abundante documentación existente sobre el proceso contra los templarios ya permitía afirmar que la disolución de la Orden se dio bajo pruebas falsas e inconsistentes y a sabiendas de que era manifiestamente injusta. Bien, lo que asombra es que esa noticia salte a los medios como novedad, ya que todo el proceso que la Iglesia siguió contra la orden, Processus contra Templarios, está, y estaba, perfectamente localizado, estudiado y analizado por los especialistas y profusamente manipulado, malinterpretado y trastrocado por la cohorte ingente de seudoescritores, seudohistoriadores, seudointelectuales, seudoteólogos y seudofilósofos que han montado un circo con este asunto de los templarios y que si algo les une es su caradura y poca catadura moral a la hora de utilizar las fuentes históricas, cuando las utilizan ya que en las más de las ocasiones simplemente se las inventan


Bueno, para empezar por el principio.


La Orden del Temple se fundó en Jerusalén el 14 de enero de 1120 [si bien existen autores que la datan un año antes] por Hugo de Payns y ocho compañeros más que realizaron los votos religiosos de vivir conforme a la regla benedictina. La novedad de esta Orden religiosa fue que, al imponerse como objetivos fundacionales la defensa de los Santos Lugares de Palestina y garantizar la seguridad y libertad de los peregrinos cristianos que acudían a Jerusalén y demás centros de peregrinación, se obligaban al empleo de la fuerza y de las armas, ya que en esos momentos lograr esos fines no era posible sin la violencia y la guerra. Esta circunstancia generó la figura del monje soldado, dando lugar a la milicia cristiana de la que participarían caballeros cristianos que profesarían en la Orden, por un lado, la vida monástica y, por otro, la guerrera; así nacieron los milites Christi.


Como cualquier novedad, ésta generó fuertes polémicas en los diferentes estamentos eclesiásticos y políticos de la Europa del siglo XII, y no fue hasta el decidido apoyo de Bernardo de Claraval [quien con el paso de los años se convertirá en San Bernardo] a la nueva Orden del Temple y a su primer maestre Hugo de Payns cuando se vencieron las mayores reticencias. Uno de los principales argumentos fue que la propiedad de Jerusalén pertenecía al mismo Jesucristo ya que la ganó derramando su propia sangre; y que la defensa del Santo Sepulcro y demás lugares no debía correr por cuenta de soldados de aventura, mercenarios ávidos de riquezas y de glorias mundanas, sino por verdaderos "soldados de Cristo" que, guiados por la Fe y con absoluto desinterés, pudieran mantener para el cristianismo la Tierra en la que Jesucristo vivió, murió y resucitó. Y estos no eran otros que los templarios. [...]



Si quieres seguir leyendo sobre el tema y conocer a grandes rasgos cómo fue el proceso y las diferentes reacciones que hubo en Francia y los reinos ibéricos en relación a la Orden del Temple, puedes bajarte el artículo ¿Justicia contra los templarios? completo en PDF; o haciendo clik en el siguiente enlace:





¡Espero que te guste!


© Francisco Arroyo Martín. 2008

Para citar este artículo desde el blog:
ARROYO MARTÍN, Francisco. ¿Justicia contra los templarios?
http://franciscoarroyo.blogspot.com/2008/02/justicia-contra-los-templarios.html
27 de febrero de 2008.

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Fuente:

http://cawendiox.blogspot.com/2009/01/alternativas-al-dado-d20-cartas-de-pker.html

Información:

lunes 5 de enero de 2009

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Si ya en el básico se nos proponían formas alternativas a los dados, esto ya va a ser la repanocha: eliminar el d20 y sustituirlos por una baraja de póker. La principal causa para esto es disminuir la aleatoriedad pero sin eliminarla del todo; es un método semi-aleatorio, por así llamarlo. A los que halláis jugado al Castillo de Falkenstein os sonará todo esto.

Dividiremos las habilidades en cuatro grandes grupos, y cada uno de ellos estará asociado a uno de los palos de la baraja:

  • Físicas: tréboles C
  • Mentales: diamantes 4
  • Sociales: picas S
  • Emocionales: corazones 3

Características:

- Fuerza C

- Destreza C

- Constitución C

- Inteligencia 4

- Sabiduría 4 ó 3

- Carisma S ó 3

Habilidades:

- Acrobacias C

- Artesanía 4

- Atención 4

- Atletismo C

- Averiguar intenciones 3

- Buscar 4

- Concentración 4

- Conducir C

- Diplomacia S

- Disfrazarse S

- Engañar S

- Interpretar 3

- Intimidar 3

- Investigar 4

- Juego de manos C

- Medicina 4

- Oficio 4

- Orientación 4

- Recabar información S

- Saber 4

- Sigilo C

- Supervivencia 4

- Trato con animales 3

Las cartas harán la vez del dado, sumando su valor al de nuestra habilidad. Si la carta jugada es de un palo distinto al de la habilidad escogida para la prueba, se dice que es una carta no alineada y su valor es de 1. Si el palo coincide, se la llama carta alineada y su valor será el siguiente:

  • Cartas del 2 al 10: valores del 2 al 10.
  • J (Sota): 12
  • Q (Reina): 14
  • K (Rey): 16
  • As: 20
  • Joker: cualquier valor.

Tanto jugadores como DJ deben coger 5 cartas al comienzo de la partida. Cada vez que se requiera una prueba, podrán usar cualquier número de cartas y sumar sus valores al de la habilidad. A continuación deberán robar cartas hasta volver a tener 5 en la mano. No puedes descartarte voluntariamente, así que la única forma de deshacerte de cartas que no quieres es

gastarlas, lo que a veces significará que elegirás fallar en una prueba concreta.

Para tener suficientes cartas para todos, se recomienda usar una baraja por cada dos jugadores, más una baraja sólo para el DJ.

3 comentarios:

Divertido, peude ser divertido, no digo que no. Pero la verdad es que no me gusta mucho esta solución.

Por un lado, quita esa emoción de tirar el dado "a ver que sale", hace que los jugadores, cuando tengan buenas cartas, hagan acciones incluso muy dificiles sabiendo que podrán pasarlas y cuando tengan malas cartas, no intenten ni las cosas fáciles.

Y luego, está el tema de que los jugadores acabarán haceindo acciones chorras para quitarse de encima las cartas malas.

7 de enero de 2009 16:02

A mí también me gusta más el dado. Ésto es solo una solución para jugadores más narrativistas. Y por supuesto que da pie a situaciones como las que comentas, pero claro, ahí interviene la seriedad de cada uno a la hora de jugar.

7 de enero de 2009 16:32

Y yo que he leido algo de este tipo de usos alternativos a los dados en un Knights of the Dinner Table...

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego

Fuente:

http://torredelprofeta.blogspot.com/2009/03/los-13-principios-de-diseno-de.html

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Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (1/2)

Posted by Lobo Gris in ,

Texto Original de Matt Allmer

Paseando por la página de Gamasutra para ver qué encontraba, di con este artículo que me pareció muy interesante, si bien algo básico y muy especializado.

Si bien se enfoca bastante en el diseño de videojuegos (o, más específicamente, el diseño de Experiencias de Juego, o Gameplay en inglés), me pareció interesante y práctico. Y no cuesta trabajo entender su importancia y las posibilidades de su aplicación al Diseño de Juegos en general (si, incluso de Juegos de Rol). Y que conste que no me refiero a duplicar la experiencia de estar jugando un videojuego en diferentes medios.

Así, pues, les dejo la primera de dos partes de la traducción de estos 13 principios, junto con algunos ejemplos prácticos (los ejemplos en verde son los del texto original, los que están en azul son ejemplos inéditos míos).


Dirección

1.- Enfoque.

Nunca permitas que el jugador deba adivinar en qué se debería enfocar. Al mismo tiempo, siempre debes permitir que existan temas secundarios, pero es el trabajo del diseñador proveer claramente cuál es el foco principal en todo momento. Esto se refiere tanto al aspecto visual como los aspectos más viscerales de la experiencia de juego.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crear líneas de visión claras y aparentes.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crear puntos argumentales y objetivos bien definidos durante el desarrollo del juego y la experiencia del usuario.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Que el juego facilite la premisa principal del juego. ¿Es un juego de guerra? Que el enfoque principal se centre en dar al jugador la experiencia de estar jugando en una guerra.



2.- Anticipación

Se necesita tiempo para informar al jugador que algo va a pasar. Siempre debes considerar con anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos.

Ejemplo de Diseño de Niveles
El efecto de sonido de un tren ocurre antes de que el jugador vea el tren.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una carga de energía debe acumularse antes de que un ataque de electricidad ocurra.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores interactuarán entre sí y con el juego de maneras específicas. Trata de estudiar esas maneras y anticiparlas, para determinar de qué forma las puedes facilitar, controlar o encausar de la manera más adecuada para mejorar la experiencia de juego.



3.- Anuncia el Cambio

Comunica todos los cambios al jugador. Este pequeño paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí mismo.

La parte importante es recordar el mantener una jerarquía de cambios notables.

Una buena regla general es el grado de rareza. Si un cambio ocurre constantemente, el anuncio puede no necesitarse. Sin embargo, si el cambio ocurre unas cuantas veces por sesión de juego, un cierto número de avisos puede ser necesario.

Este principio es tan obvio que puede ser dado por sentado, y algunas veces pasado por alto por completo. Sé concienzudo al saber acerca de qué cambios el jugador debería darse cuenta en el momento correcto y durante el evento correcto.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Desencadenar animaciones de "soltar amarras" por parte de los Personajes No Jugadores cuando el personaje del jugador aborde un barco.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una notificación en pantalla ocurre cuando los criterios de una misión han sido completados (por ejemplo, "Mata a 10 goblins para Bob el Granjero").


Ejemplo de Diseño de Conceptos
En ciertos momentos durante el desarrollo del juego (a corto, mediano o largo plazo), algunas reglas o efectos pueden llegar a cambiar. Dicho cambio debe ser transparente para los jugadores, y no aplicado arbitrariamente sin que ellos lo sepan.



Comportamiento

4.- Eventos y Comportamientos Creíbles

Cada evento o comportamiento debe ocurrir de acuerdo a la lógica y las espepctativas del jugador. Cada acción, reacción, resultados, emociones y transmisiones deben satisfacer los criterios subconscientes de credibilidad del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Coloca objetos destruíbles cerca de un objeto explosivo. De esa manera, la explosión se verá más creíble.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Los enemigos más débiles huirán cuando la balanza se incline a favor de los jugadores.

Ejemplo de Narrativa
Los aldeanos serán más abiertos y cooperativos una vez que se haya exterminado al dragón.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
El jugador esperará coherencia en los elementos entre los que interactúa. Si es magia, no necesariamente tiene que ser realista, pero si seguir cierta lógica interna y ser creíble (o al menos constante).



5.- Eventos y Comportamientos Simultáneos

El dinamismo se pierde si sólo ocurre un cambio o posibilidad a la vez. Se debe descubrir la cantidad adecuada de eventos que deberían ocurrir en determinado momento.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Proveer al jugador de la habilidad de construir entre una lista apropiada de estructuras.

Ejemplo de Narrativa
Varias líneas argumentales se conjuntan al frente de la experiencia narrativa. El Rey está en su leco de mierte, mientras una guerra se lleva a cabo, y aún hace falta que se anuncie un heredero al trono... todo esto mientras un saboteador desconocido orquesta un golpe de estado.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Diferentes jugadores pueden no sólo experimentar la historia desde diferentes lugares y perspectivas, sino que cada uno puede interactuar con el sistema de maneras diferentes (tal vez mientras uno intenta seducir a la reina, otro se encuentra luchando contra los guardias para evitar que éstos entren a la cámara real, mientras otro más se oculta en las sombras, intentando robar las joyas de la reina sin que ésta se dé cuenta).



6.- Física

La lógica primaria del jugador opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Ten en mente conceptos como gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, flotabilidad, elasticidad, etc. Úsalos como punto de partida, pero no te limites por ello.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Asegúrate de que el agujero en el suelo sea del tamaño correcto para el propósito correcto. Ya sea parte del camino para progresar a través del nivel o por la estética visual.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Un efecto de chispas ocurre cuando el vehículo del jugador roza el lado de una pared de concreto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores tienen espectativas de cómo deben funcionar ciertas cosas. La gravedad no existe en el espacio. Un humano no puede sobrevivir sin cabeza. Un personaje atractivo resultará más cautivador que uno que no lo sea. Tu juego debe mantener la coherencia con relación a cómo funcionan (o por qué no funcionan) ese tipo de conceptos y "reglas".



7.- Efectos Sensoriales
(Nota del traductor. En el original el principio se refiere principalmente al Sonido. En este caso se ha editado ligeramente para ampliar el significado y sus efectos en la experiencia como un todo.)

Pregúntate, "¿Qué efecto se percibe cuando __________ sucede?" "¿Es el efecto adecuado?" "¿Se está describiendo de forma reconocible?" "¿Es un efecto necesario?" "¿Beneficia o perjudica la experiencia?" Si al jugador se le presenta el efecto de forma aislada, debe comunicar por sí mismo al jugador la percepción deseada.

La inclusión de los Efectos Sensoriales entre estos principios han sido incluídos debido a que esas descripciones y percepciones son cruciales y pueden ser fácilmente descuidadas. Mientras mejor se les tome en cuenta desde la concepción, mejor será la experiencia general del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Cuando en un escenario pantanoso las moscas vuelan cerca de la cámara, es posible escuchar el ruido que producen.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Es posible incluir un sistema de proximidad, en el cuál el volumen e intensidad del sonido varía con la distancia relativa a la fuente del sonido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Mientras mayor sea la experiencia sensitiva que tenga el jugador, es más factible que se involucre de una forma mucho más amplia. No subestimes el alcance de la narración, los efectos de sonido, la música ambiental, los efectos kinestésicos (tocar, mover, sentir, romper, crear, escribir), las imágenes, insluso los sabores y olores.



Concluirá...

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (2/2)

Posted by Lobo Gris in ,

Texto Original de Matt Allmer

La vez anterior analizamos los primeros 7 de los 13 Principios Básicos de Diseño de Experiencias de Juego (Gameplay en inglés) propuestos por Matt Allmer. Específicamente auquellos relacionados con la Dirección (la parte relacionada con la interacción entre el jugador y el juego) y los Comportamientos (la coherencia de aquello que sucecederá y cómo lo relacionará el jugador con sus propias experiencias y espectativas).

Cabe recordar que estos principios fueron ideados primariamente en torno al diseño de Videojuegos, pero con un poco de sentido común es posible aprovecharlos para todo tipo de diseño de juegos en general (sean juegos de rol, de mesa, wargames, etc).

Sin más que agregar, procedamos a la segunda y última parte de la traducción del texto.


Progreso

8.- Ritmo.

Mantén en mente la sensación de urgencia deseada, la pauta en la cuál deberán ocurrir los eventos, el nivel de concentración requerida y qué tan regularmente se repiten los eventos. Separa los momentos de alta concentración, enreda la sensación de urgencia, y cambia las cosas siempre que sea posible para lograr el efecto apropiado.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crea áreas para que el jugador admire el amplio paisaje, contrapuestas con áreas donde el jugador se pueda sentir claustrofóbico.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crea ataques largos y poderosos, contrapuestos a ataques cortos y ligeros.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
La mejor manera de crear espectación y aumentar el drama es considerar los diferentes momentos y situaciones en las que se deberán ver involucrados los jugadores, y diseñar diferentes mecanismos que requieran acciones, concentración y percepciones dispares.



Ambiente

9.- Espaciado

Debes entender qué tanto espacio está disponible en pantalla y en general, reconociendo la relación espacial entre los elementos y tomando en cuenta los efectos de modificar dichos espacios.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Establece la cantidad apropiada de espacio para que el número apropiado de enemigos puedan maniobrar correctamente.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Cuando un personaje de Inteligencia Artificial se mueva por un área de cuello de botella, la animación de caminar cambie a una de permanecer parado, para mostrar que el personaje está "esperando" para moverse a través del espacio angosto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Considera los límites físicos y temporales a través de los cuales se podrá movilizar el personaje (o incluso el jugador mismo), y los medios que tiene para alcanzar o sobrepasar tales límites.



10.- Diseño Equiparable contra Desglose de Componentes

El Diseño Equiparable involucra resolver los retos como vengan. Todas las soluciones y posibilidades tienen la misma importancia y valor. El enfoque puede perderse con este método, pero proveé soluciones creativas y espontáneas.

El Desglose de Componentes incolucra una categorización sistémica y formar una jerarquía lógica para todas las soluciones. Este método puede restringir las innovaciones pero preservas la claridad de los objetivos de diseño primarios.

Este principio no implica que los diseñadores deban escoger entre una u otra de forma excluyente. En ocasiones durante el desarrollo un método será más apropiado que el otro.

Por ejemplo, durante la pre-producción hay suficiente tiempo como para establecer una secuencia de eventos. Sin embargo, cuando un editor define un cambio del tipo "obligatorio" después de la pre-producción, un diseño equiparable puede proveer una solución aceptable rápidamente.

Ejemplo de Diseño de Niveles
La edificación típica de la geometría de los nieveles en las etapas tempranas de desarrollo, contrapuesta a ajustar pequeñas áreas en un mismo nivel para implementar una idea que no haya sido pensada hasta después.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Identificar todos los sistemas principales (combate, Inteligencia Artificial, interacción, etc), y progresivamente ir acompletando el diseño a varios niveles de detalle, contrapuesto a concebir el primer par de niveles y deducir los posibles sistemas, basándose en una experiencia de juego equiparable.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Comenzar a diseñar en paralelo los diferentes subsistemas que compongan el juego, dándole a cada uno una importancia similar, contrapuesto a idear el tipo de juego, experiencia y/o premisa que se quiera enfatizar, y diseñar los subsistemas en torno a tales conceptos.



Fundamentos

11.- Jugador

¿Cómo es que el jugador se convierte en un factor en todo esto? ¿Cómo interactuará el jugador con todo lo que ha sido diseñado? Más que solamente los aspectos externos de relación con el juego, enfócate en la manera en la que el jugador contribuye a la experiencia. Si es una buena idea y puedes incluirla adecuadamente, pero al jugador no le interesa, ¡cámbiala o deshéchala!

Ejemplo de Diseño de Niveles
Instala las cosas para el jugador de manera que éste llegue a saltar de su asiento.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Orquesta el progreso de manera que el jugador se pueda sentir poderoso, determinado, ansioso, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
¿Qué tanta autoridad se le está dando al jugador? ¿Qué tanto control tiene acerca de lo que le interesa que pase (tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico)? Y no te olvides del "testeo", pero siempre tomando en cuenta las opiniones y reacciones de los jugadores.



12.- Comunicación

¿Está el miembro del equipo de diseño adecuadamente consciente de los objetivos? ¿Tienen clara la mejor solución los desarrolladores apropiados? Si es una buena idea pero no la puedes comunicar correctamente, daría lo mismo si fuera una mala, porque es muy probable que sea recibida como tal.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Usar los elementos del ambiente para que el jugador se vea obligado a viajar en la dirección correcta.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Usar claves visuales para que el jugador aprenda cuándo golpear en lugar de patear, saltar en lugar de bombardear, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
El diseño debe considerar de qué manera se pueden diferenciar las diferentes situaciones, necesidades, momentos, mecánicas, y determinar de qué manera es posible comunicar las diferencias de la manera más clara.



13.- Atractivo

Siempre que te dirijas a alguien, pregúntate a ti mismo "¿esto involucrará a la audiencia?" Esto se apllica (pero no se limita a) el jugador, el espectador, tus colegas desarrolladores, el editor y su equipo de mercadotecnia. Si no es una buena idea, no hay necesidad de que continúes hasta que se vuelva una mejor idea, o sea reemplazada por algo mejor.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Ir corriendo por la calle no es muy divertido, pero ir corriendo por la calle mientras te persiguen agentes secretos del gobierno lo es.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Golpear algo puede ser divertido, pero cuando la cámara se agita al impactar, puede ser aún más divertido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Piensa en qué es lo divertido de esto. Qué te atrae a ti de esto (o qué atraerá a los demás). Luego piensa cómo lo puedes hacer más divertido y gratificante. Es como comer un exquisito postre después de una deliciosa comida.