domingo, 29 de marzo de 2009

EL CLUB DE LOS CINCO

Fuente:

http://mispeliculasyseries.blogspot.com/2009/03/el-club-de-los-cinco.html

Información:

miércoles 11 de marzo de 2009

EL CLUB DE LOS CINCO

FECHA DE ESTRENO
15 de Febrero de 1985
TITULO ORIGINAL
The Breakfast Club
DIRECTOR
John Hughes
PRODUCTORES
John Hughes & Ned Tanen
GUION
John Hughes
REPARTO
Emilio Estévez (Andrew Clark), Molly Ringwald (Claire Standish), Judd Nelson (John Bender), Ally Sheedy (Allison Reynolds), Anthony Michael Hall (Brian Johnson), Paul Gleason (Director Richad Vernon), John Kapelos (Carl Reed), Perry Crawford (Padre de Allison), Mary Christian (Hermana de Brian), Ron Dean (Padre de Andy), Tim Gamble (Padre de Claire), Fran Gargano (Madre de Allison), Mercedes Hall (Madre de Brian)
CINEMATOGRAFÍA
Thomas del Ruth
BANDA SONORA
Keith Forsey
DISTRIBUIDA POR:
Universal Pictures
DURACIÓN
97 minutos

BRIAN JOHNSON: “Querido señor Vernon, admitimos el hecho de tener que quedarnos castigados todo un sábado por habernos portado mal. Lo que hicimos no estaba bien hecho, pero pensamos que esta usted loco al intentar forzarnos a escribir un ensayo explicándole quienes creemos ser. A usted eso le importa poco, porque usted siempre nos ve como quiere vernos. En pocas palabras, la definición más conveniente sería que usted ve en nosotros: un cerebro, un atleta, una inconformista, una princesa y un criminal. ¿Correcto? Y a las siete de esta mañana nosotros nos veíamos como cerebros lavados. ”

RICHARD VERNON: “Llevo en la enseñanza más de veintidós años, y cada año esos chicos se vuelven más y más arrogantes.”
CARL: “No digas sandeces Vernon. ¡Vamos! Los chicos no han cambiado, has cambiado tú. Elegiste la enseñanza porque te pareció que podía ser divertida. ¿No? Porque podrías disfrutar de las vacaciones de verano. Luego te diste cuenta de que era un trabajo de verdad y te sentiste frustrado.”
RICHARD VERNON: “Los chicos la han tomado conmigo, me tratan como un perfecto gilipollas.”
CARL: “¡Venga ya! Si tuvieras dieciséis años, ¿qué pensarías de ti?”
RICHARD VERNON: “Escucha Carl, ¿crees que me importa un carajo lo que esos chicos piensan de mí?”
CARL: “Si, lo creo.”
RICHARD VERNON: “Escúchame bien, cuando tu y yo seamos viejos, esos chicos estarán manejando el país, y esa obsesión es la que me quita el sueño todas las noches, que cuando yo sea viejo esos chavales se van a ocupar de mi. “
CARL: “Yo no estaría seguro.”

CURIOSIDADES
Se trata de la película más elogiada de John Hughes, director que se caracterizó por sus películas sobre adolescentes en la década de los años ochenta. Esta película ganó una fama inmensa, y se convirtió en un clásico de culto por tener un argumento que analizaba de manera original y realista los problemas del adolescente, y el temor de los mismos a convertirse algún día en adultos insensibles.
Cada uno de los muchachos que fueron seleccionados se convirtió en miembros de lo que se ha dado a denominar como “Brat Pack”, jóvenes que se hicieron famosos más o menos al mismo tiempo, y a raíz de ello acabaron coincidiendo en infinidad de películas. De todo el reparto Molly Ringwald fue la más famosa de la década de los ochenta, mientras que Emilio Estévez fue quien más supo sacar provecho de la misma. De todo el reparto solo Hall y Ringwald tenían la edad que representaban en la película. Nelson tenía veinticinco años; Estévez y Sheedy tenían veintiún años.
Originalmente se consideró a Nicholas Cage para interpretar el papel de John Bender, pero su cache hizo que la idea fuera descartada. Después se pensó en Emilio Estévez, pero la dificultad de John Hughes para encontrar a un chaval que interpretara al atleta Andy, hizo que el actor aceptara cambiar de papel. Molly Ringwald quería el papel de Allison pero este había sido prometido a Sheedy. El reparto ensayó el guión de la película repetidamente al estilo de una obra de teatro. Después fue tal la popularidad de la película que John Hughes reescribió el guión con estilo teatral para que los estudiantes de distintos colegios pudieran representarla.
El titulo de la película surgió del colegio del hijo del director John Hughes, donde los estudiantes castigados a la detención de los sábados se habían denominado como “El Club del Desayuno”, titulo real de la película. Al mismo tiempo esos estudiantes probablemente tomaron el nombre de un programa de radio muy popular en Chicago emitido desde 1933 a 1968.
La biblioteca en la que se desarrolla la película fue construida dentro del gimnasio del Colegio North Maine, que rezó sus puertas dos años antes de que comenzara el rodaje. Después el colegio fue comprado por el Estado de Illinois y convertido en una comisaría que aún existe a fecha de hoy. La película tenía que durar dos horas y media inicialmente pero al final muchas escenas, una hora completa, tuvieron que ser suprimidas y los negativos fueron destruidos por lo que no queda ni rastro de dichas escenas. Una mostraba a Carl explicando a Vernon como veía a los cinco en un futuro, Claire madre operada de cirugía estética, Brian muerto debido a la presión de su demandante trabajo, Allison trabajando como irreconocida poeta, John habrá cometido suicidio, y Andy con casado con una azafata que engordará tras tener varios hijos. Otras escenas mostraban un sueño de Allison, y otros profesores haciendo guardia.
La canción “Don’t You (Forget About Me)” fue compuesta específicamente para la película por Keith Forsey. Simple Minds la convirtió en todo un éxito número uno de ventas, y Billy Idol, Bryan Ferry, Chrisie Hynde y The Pretenders habían rechazado grabarla inicialmente.

NOTA PERSONAL
Creo que se trata sin duda alguna de la mejor película de adolescentes que se ha realizado hasta la fecha, y a pesar de los constantes usos de comedia, analiza de manera exhaustiva la diferencia entre adolescentes y adultos. Lo curioso es que nos muestra como este es un ciclo inevitable. Claire declara en una escena que nunca será como sus padres, mientras que Allison le hace ver que es inevitable. Por otro lado el director intenta hacer ver al encargado de mantenimiento que los chicos son cada vez más agresivos, pero el segundo opina que no es así, que como adultos se han olvidado de lo que supuso una vez ser un adolescente.
Este es un análisis universal que todavía se puede trasladar a nuestra década actual, veinte años después de la emisión de esta película de culto. Al adulto enfrentándose a sus problemas tiende a menospreciar los de un adolescente, y en le proceso los incrementa, pero por supuesto esta reacción es reciproca y el adolescente incrementa con su actitud los problemas del adulto, y al mismo tiempo los suyos.
La película también me entusiasmo porque analiza la imperiosa estratificación social que podemos encontrar en un instituto. Los personajes que se reúnen en la biblioteca para llevar a cabo su castigo son radicalmente opuestos entre si, y probablemente pasarían los años de instituto sin dirigirse una sola palabra. Tenemos a la clásica chica popular, al macarra del colegio, al deportista, el empollón, y la tía rara. Sin embargo son ellos mismos los que descubren que tienen más en común que aspectos que les diferencien. Aborrecen a los adultos pero imitan su funcionamiento de clasificación social.
La película es inusual porque trascurre en el mismo sitio, y además esta compuesta mayormente de diálogos que varían desde los más cómicos hasta los más profundos atravesando distintas capas. De los cinco sin duda la más elogiable es la de Judd Nelson como el macarra del colegio, que consiguió que varias jovencitas acabaran loquitas por él en la década de los ochenta. Sin embargo a mi siempre me ha parecido francamente interesante el de la chica rara interpretada por Ally Sheedy, pues es la que sin duda define el problema que más les une, la necesidad de atraer atención. Es el personaje que más capas nos muestra. Primero nos hace pensar que es alcohólica, luego una cleptómana, y más tarde una nimfomana. Al final la conclusión es tan sencilla como que es, así como el resto, una adolescente completamente ignorada y nunca tomada en serio. Otros problemas como la falta de iniciativa, la inseguridad, el temor a seguir los pasos de los padres, o la incapacidad de revelarse a supuestos amigos que realmente no lo son, son tratados de manera excepcional.
El final de la película siempre me ha hecho pensar sobre el destino de un grupo tan peculiar. Aunque se nos muestra un final optimista, siempre he considerado que los cinco hubieran acabado separados entre si inevitablemente en cuanto volvieran a los días de clase normales. Creo que el director es de la misma opinión, y se nos muestra a Allison agarrando la letra deportiva de la chaqueta de Andy, o Claire entregando su pendiente a John como si se entregaran objetos personales sabiendo que estaban destinados a permanecer separados, para que no olviden el día que han pasado. Pero esto ya son especulaciones personales.

HISTORIA (esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)
Sábado por la mañana, al Colegio Mayor llegan cinco alumnos que han sido castigados por distintos motivos. Allí llegan la chica popular del colegio Claire, castigada por saltarse una clase para irse de compras, el deportista Andy, el gamberro del instituto John, el empollón Brian y la extravagante Allison. Los motivos por los que los cuatro últimos han sido castigados no son revelados.
Entra en escena el Director del Colegio el señor Richard Vernon. Este explica a los cinco muchachos que por las distintas faltas que han cometido, pasaran el día en el instituto para reflexionar sobre sus conductas, y tendrán que realizar un ensayo de no menos de mil palabras en el que han de autoanalizarse y describirse tal y como ellos creen ser. En una inmediata contestación irreverente John es automáticamente castigado para regresar el próximo sábado.
El problemático John es quien comienza a crear problemas empezando a meterse con la popular Claire, y desmantelando la bisagra de la puerta de la biblioteca, que ha de permanecer abierta por orden del director. Este aparece furioso preguntando por qué la puerta esta abierta, y todos defienden que un tornillo ha caído de la bisagra. El incidente provoca la ira del director que acaba castigando a John indefinidamente a varios sábados más, en total dos meses. Al irse el director, John intenta seguir demostrando su hombría ante el resto de los castigados, lo que resulta en Andy haciéndole caer en el suelo con una simple llave. Al poco rato llega el encargado de la limpieza que sabe colocar a los muchachos en su lugar haciéndoles ver que el limpiar sus basuras le ha ayudado a ver que no son mucho más felices que él.
Llega la hora del almuerzo, y el director permite que Andy y Allison, que aún no ha abierto la boca, vayan a por unas bebidas a la maquina expendedora. Durante el trayecto, Andy pregunta a la chica si se droga, y ella admite beber vodka. Allison le pregunta por qué esta castigado y él responde con otra mentira, el intento de comunicación ha fracasado.
De nuevo en la biblioteca los muchachos comen, mientras John se burla de la idílica vida de Brian y su familia, y el resto descubren que el muchacho rebelde vive en una casa llena de ira y bajo la tensión de las constantes peleas de sus padres, que tampoco tienen mayor interés por él. Los cinco escapan de la biblioteca y se dirigen a la taquilla de John donde, para sorpresa del grupo este saca marihuana de la misma. Al volver se dan cuenta de que el director les bloquea el camino, y John le distrae saliendo corriendo al gimnasio. El resto regresa a la biblioteca, a donde el director llega al poco tiempo con John revelando que fue castigado por provocar una falsa alarma de incendios, y después el joven es confinado a un almacén, donde el director llega a amenazar y provocarle para que le pegue y así tenerle en sus manos. John escapa por el techo falso y regresa a la biblioteca donde los cinco comparten un porro, mientras ríen y bailan. Cuando Allison roba la cartera de Brian y vacía su peculiar bolso, Andy vuelve a intentar hablar con ella. El reconoce que no es capaz de dejar de someterse a lo que los demás pretenden, y ella le rebela que sus padres la ignoran constantemente, lo cual provoca su necesidad de llamar la atención de manera excéntrica todo el rato.
El encargado de la limpieza y el director hablan sobre los jóvenes, y el primero le hace ver que los chicos no han cambiado de una generación a otra, que es él quien ha cambiado.
Los chicos se sientan en un círculo y tratan distintos temas. Allison dice ser una nimfomana para escandalizar a Claire, pero luego reconoce que es mentira. Poco a poco los cinco se muestran más dispuestos a hablar de sus preocupaciones personales. Andy explica que fue castigado por atar las pelotas de un estudiante llamado Harry Lester con esparadrapo. Al removerlo, Harry sufrió perdida de tejido lo que supuso un daño físico y psicológico al tener que pasar por la humillación. Andy teme que ha heredado su desprecio a la debilidad de su padre, el cual le presiona constantemente para que sea el número uno a toda costa. Brian confiesa que tras sacar una calificación baja en Trabajos Manuales pensó en suicidarse con una pistola de señales que se disparó en su taquilla creando serios daños en el instituto. Por último Allison confiesa que no había sido castigada, pero había asistido a la detención porque no tenía nada mejor que hacer.
Brian expone se pregunta que ocurrirá cuando los cinco se vean el lunes en las clases regulares, y Claire confiesa que teme que se ignoraran porque pertenecen a distintas tribus en el colegio que ejercen demasiada presión sobre ellos. Sin embargo tras hablar, se da a entender que los cinco intentaran que no sea así. Claire maquilla y arregla a Allison logrando captar la atención de Andy sobre ella. A la salida del colegio ambos se besan antes de despedirse. Claire le regala uno de sus pendientes a John hacia quien ha sentido una atracción constante durante todo el castigo, y ambos se besan. En el instituto, el Director Vernon lee el ensayo compuesto por Brian en nombre de todos. Este le explica que es inútil que intenten definirse en una redacción, porque el director ya tiene una imagen preestablecida de ello como una princesa, un cerebro, un criminal, un atleta y una inconformista.

ESCENA
Los cinco reflexionan sobre si seguirán los pasos de sus padres o no, y sobre como será su relación cuando se vean el lunes en el colegio.

TRON

Fuente:

http://mispeliculasyseries.blogspot.com/2009/03/tron.html

Información:

miércoles 25 de marzo de 2009

TRON

FECHA DE ESTRENO
9 de Julio de 1982
TITULO ORIGINAL
Tron
DIRECTOR
Steven Lisberger
PRODUCTOR
Donald Kushner
GUION
Steven Lisberger & Bonnie MacBird
REPARTO
Jeff Bridges (Kevin Flynn / Clu), Bruce Boxleitner (Alan Bradley / Tron), David Warner (David Dillinger / Sark / Control Central de Programas), Cindy Morgan (Lora Baines / Yori), Barnard Hughes (Doctor Walter Gibbs / Dumont), Dan Shor (Ram), Peter Jurasik (Crom)
CINEMATOGRAFÍA
Bruce Logan
BANDA SONORA
Wendy Carlos & Journey
DISTRIBUIDA POR:
Buena Vista Pictures
DURACIÓN
96 minutos

KEVIN FLYNN: “Al otro lado de la pantalla todo parecía más fácil.”

KEVIN FLYNN: “¿Por qué dices sí?”
BIT: “Sí.”
KEVIN FLYNN: “¿No sabes decir más que sí?”
BIT: “No.”
KEVIN FLYNN: “¿Algo más?”
BIT: “Sí.”
KEVIN FLYNN: “Positivo y negativo, eres un BIT ¿eh?”
BIT: “Sí.”
KEVIN FLYNN: “¿Dónde esta tu programa? Te va a echar de menos.”
BIT: “No.”
KEVIN FLYNN: “¿Soy yo tu programa?”
BIT: “Sí.”
KEVIN FLYNN: “Otra boca que alimentar.”
BIT: “Sí, sí, sí, sí, sí.”

CURIOSIDADES
Steve Lisberger se inspiró al analizar un carrete de una compañía de ordenadores conocida como “Mathematical Applications Group”, y conoció el novedoso juego conocido como “Pong” que básicamente simulaba una partida de tenis de mesa. Quedó tan fascinado por la creciente tecnología del videojuego que decidió buscar la manera de incorporarlos a la gran pantalla. De esta manera decidió mostrar lo que bien se podía considerar el mundo interior de un ordenador, dentro de nuestro propio mundo como si de un ciclo circular se tratara.
Se decidió entonces que la película sería fundamentalmente animada con secuencias de acción real al final de cada escena. El resto consistiría en secuencias de imágenes generadas por ordenador en combinación con animación creada exclusivamente por luz. Lisberger intentó financiar la película solicitando la colaboración de compañías relacionadas con informática, pero no tuvo demasiada suerte. Finalmente Information Internation Inc se mostró interesada, y tras discusiones propusieron que la película contendría más realismo si mezclara escenas reales con la animación generada por ordenador, eliminando la inclusión del dibujo animado per se. El guión ya estaba realizado así que se procedió a encontrar una compañía productora que aportase la necesaria suma monetaria. Warner Bross, MGM y Columbia Pictures rechazaron el proyecto, con lo que se decidió proponérselo a Disney, que en aquella época estaba más dispuesta a financiar proyectos osados e innovadores. Se mostró un pequeño corto, que mostraba a dos programas luchando con discos, y Disney se interesó inmediatamente por la idea. Se decidió que la música debía contener fuertes componentes electrónicos, que se empezaba a preveer como la música del futuro, para lo cual se contó con Wendy Carlos, pionero en este estilo.
El titulo surgió de una manera curiosa. La palabra TRON en el lenguaje informático hace referencia a una orden de depuración “Trace On” (Rastrea). Sin embargó Lisberger no estaba familiarizado con dicha terminología y explicó que el titulo provenía de la palabra Electronic. Prácticamente todos los nombres tienen programas u termino informático.
Toda la acción real que sucedía dentro del ordenador fue filmada en blanco y negro para así poder añadir el color necesario más tarde con técnicas de fotografía y rotoscopia. Originalmente los programas buenos tendrían sus circuitos de color amarillo, y los malos de color azul, ya empezada la producción se cambió por azul contra rojo de los malos. Pero en las escenas originales, como una con el programa de Flynn, se ve el diseño original. En la secuencia de la Fragata Solar se puede ver el diseño de Mickey Mouse dibujado en el suelo como parte del panorama. Otros videojuegos populares también tienen repetidos cameos.
En aquel entonces se podían generar imágenes por ordenador, pero no dotarlas de movimientos. Esto forzaba a combinaciones de distintas tomas para poder dotarlas del necesario movimiento. Podían llegar a requerirse seiscientas coordinaciones de imágenes para producir solamente cuatro segundos de película.
A la hora del casting Peter O’Toole iba a interpretar a Dillinger, pero al visitar el set de producción y no ver ninguna prueba física de los efectos avanzados especiales, decidió retirarse del mismo. El uniforme de programa de Jeff Bridges mostraba una entrepierna en exceso protuberante con lo que se diseño un cinturón de baile que lo lograra disimular.
El presupuesto final fue de 17 millones de dólares, y se recaudaron 33 en el estreno, lo que la convirtió en una película de éxito moderado. Lo que si arrasaron fueron todos los videojuegos que se generaron para Arcade a razón de la misma. La critica fue variada al calificar la película, y la Academia se negó a nominarla por sus efectos especiales, alegando que “era trampa hacer uso de imágenes generadas por ordenador”, algo que evidentemente ha cambiado radicalmente a día de hoy. Sin embargó se llevó una nominación al mejor vestuario y otra al mejor sonido. Sin embargo la película se ha convertido en un clásico de culto por ser innovadora en algo que a día de hoy es muy usual, en generación de efectos especiales por ordenador. Tal es el culto que ha generado que se ha producido una secuela cuyo estreno esta programado para 2011.

NOTA PERSONAL
Recuerdo ser solo un niño cuando vi esta película en el cine, y que a pesar de no entender demasiado cual eran los motivos detrás de las tramas, disfrute con un enano porque esencialmente no dejaba de ser una película de aventuras fantásticas en un mundo extraño dentro de otro. Y es que para un niño todos esos aspectos legales de demandas, patentes e intereses empresariales tienden a pasar bastante desapercibidos.
Siempre me he considerado fan de ese tipo de películas cuya perspectiva cambia radicalmente dependiendo de la edad en la que se vean. A día de hoy me fascina la idea de mostrar el interior de ordenador como un mundo aparte en el cual los programas tienen identidad propia y nos ven a nosotros, los programadores o usuarios, casi como deidades. Ese es otro aspecto que me fascina pues muestra un ciclo circular entre creaciones, creadores, y la mitología que se crea alrededor de lo mismo. Uno incluso puede percibir una enorme dosis de teología en el argumento.
Las escenas, de los videojuegos, están verdaderamente logradas, y no me extraña nada que hayan contribuido al éxito de la distribución de los mismos. Sigo pensando que la escena de la competición de las motos que desprenden paredes de luz a su paso sigue siendo todo un clásico, y esta dotada de gran imaginación.
Por otra parte la película también muestra de una manera bastante efectiva como empiezan y terminan muchas empresas. ENCOM comienza en un garaje, fundada por idealistas para acabar completamente corrupta por el poder, hasta el punto de perder el control total sobre sus propias creaciones. Esto es paralelo al Control Central de Programas que había empezado como un simple programa de ajedrez para acabar corrompido por el almacenamiento de información constante.
Es por ese inevitable ciclo que uno se pregunta si el personaje de Jeff Bridges, Flynn, no acabara por caer en dicha corrupción al hacerse con el control de la compañía, aunque dado el final feliz de la película, uno tiende a pensar que no es así. En la película tenemos a un joven Jeff Bridges, de treinta y dos años, que quizás sobreactúe un poco en las escenas que transcurren en el mundo real. Otra pega que uno puede encontrar a día de hoy, son unos diálogos que resultan algo risibles por el uso extraño de la terminología relacionada con la informática.
Sin embargo la película sigue resultando entretenida a día de hoy, con una banda sonora pegadiza que todos pueden identificar, y nadie puede negar que fue osada en su momento por abordar un estilo y uso del ordenador, que se ha vuelto indispensable en el mundo de los efectos especiales.

HISTORIA (esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)
Kevin Flynn es un programador de gran talento que trabajó para la compañía conocida como ENCOM. Allí diseñó una serie de videojuegos, con la esperanza de acabar creando su propia compañía con los beneficios que obtuviera de estos. Sin embargo un días se encuentra que el acceso a la terminal en la que los estaba creando ha sido bloqueada por otro programador llamado Ed Dillinger, que roba sus proyectos y los presenta como suyos propios, consiguiendo una serie de ascensos sucesivos.
En el presente, Flynn ha terminado dirigiendo un local de juegos Arcade, mientras que Dillinger se ha convertido en el Director General de ENCOM. Flynn es un hacker de gran habilidad e intenta encontrar pruebas del robo de Dillinger en el ordenador de ENCOM, pero su Control Central de Programas (CCP), elimina dicho intentó y pone sobre aviso a Dillinger que decide cerrar el acceso de toda la sección en la que el ataque se ha producido. Esto afecta a un trabajador llamado Alan Bradley que explica a Dillinger la interrupción que dicho bloqueo produce en la creación de su programa Tron. Dicho programa esta diseñado como seguridad para ejercer vigilancia entre las comunicaciones del CCP y el exterior. El CCP advierte e Dillinger que no esta dispuesto a permitir la existencia de dicho programa y que esta planeando un ataque que le permitirá dominar la red del Pentágono. Cuando Dillinger se muestra en contra, el CCP le chantajea con revelar sus negocios fraudulentos.
Alan sale con Lora, antigua novia de Flynn, y ambos deciden comunicarle a este que su intento de infiltrarse en el ordenador de ENCOM ha sido detectado. Cuando Flynn explica sus motivos, Alan y Lora deciden ayudarle. Lora le permite acceso a su departamento en ENCOM, donde ha estado trabajando en un láser que absorbe la materia para poder dirigirla a otro lugar. Flynn deberá posibilitar desde allí el acceso de Alan con su programa Tron, para dotarle con la capacidad de destruir al CCP. Flynn comienza a trabajar, pero el CCP activa el láser que transporta su forma física al interior del mismo ordenador. Allí el CCP le ordena a su Comandante Sark que utilice a Flynn en los juegos hasta que acabe muriendo en uno de ellos. Prisionero, Flynn conoce al programa Ram, y a Tron, cuyo rostro es idéntico al de Alan. Durante un juego en el que montan en motocicletas compitiendo contra otras, los tres logran escapar de la rejilla de juegos haciendo uso de los mismos transportes. Sark envía programas de tanques que destruyen las motos de Ram y Flynn, y Tron escapa en solitario.
Ram termina pereciendo, mientras que como programador, Flynn consigue reconstruir un Paranoide Espacial para seguir su camino. Tron contacta con Yori (un programa que representa a Lora), y juntos deciden dirigirse a la Torre de Input para recibir las instrucciones de Alan. Tras recibir autorización de su guardián DuMont, Tron recibe en su disco la información necesaria para destruir al CCP. Ambos escapan de la torre justo cuando Sark esta a punto de llegar y a bordo de una fragata solar se dirigen hacía la ubicación del CCP, encontrándose con Flynn al que recogen para descubrir que es un programador.
La nave de Sark se estrella con la fragata y Tron aparentemente fallece, aunque logra escapar. Por otro lado Yori y Flynn escapan de prisión una vez más y se dirigen a la ubicación del CCP. Este se encuentra absorbiendo una serie de programas cuando detecta la proximidad de Tron y envía a Sark a investigar. Entre los programas a ser absorbidos se encuentra DuMont acusado de traición por permitir el acceso de Tron a la Torre de Input. Se inicia un duelo entre Tron y Sark, pero Tron derrota a Sark con facilidad. El CCP lo reconstituye transfiriendo sus funciones y dotándole de gran poder que incrementa su tamaño. Tron ataca al CCP pero no logra hacerle daño debido a escudos protectores que lo protegen. Rápidamente se ve forzado a enfrentarse al mejorado Sark. Flynn y Yori observan esto, y para distraer al CCP, Flynn salta a su fuente de energía. Esto desestabiliza al CCP provocando una apertura en sus escudos. Tron aprovecha la oportunidad para lanzar su disco, destruyendo a Sark, el CCP, y restableciendo la libertad del todo el sistema. DuMont le muestra a Tron y A Yuri como todas las Torres Input son ahora funcionales permitiendo el libre acceso de todos los programas con sus creadores en el exterior.
La forma física de Flynn se restablece en el mundo real, al mismo tiempo que el ordenador imprime la prueba de que Dillinger robo sus juegos. Por su parte Dillinger se dirige a su oficina donde descubre que el CCP ya no es operativo, y que la prueba de sus robos para ascender en la compañía ha caído en manos de Flynn.
Kevin Flynn se convierte en el nuevo Director General de ENCOM.

ESCENA
He aquí la escena del videojuego de las motos, que creo se ha convertido en la más mítica de toda la película


Bitácoras de Referencia (XIII): MIS PELÍCULAS Y SERIES

Esta bitácora es la mejor que he encontrado de su clase.

Va exactamente de lo que promete: Las películas y series que han gustado a Danny Boy, el inteligente y cuidadoso autor de la bitácora. No es una bitácora con pretensiones y delirios: Es honesta, directa y repleta de información interesante. Precisamente por eso es tan buena.

Imprescindible si eres un amante de los dos temas: Cine y Series de Televisión.

Enlace:

http://mispeliculasyseries.blogspot.com/

MUTANTES EN LA SOMBRA

Fuente:

http://destroy-to-create.blogspot.com/2007/03/mutantes-en-la-sombra.html

Información:

3 de marzo de 2007

MUTANTES EN LA SOMBRA

El 6 de agosto de 1945, los Estados Unidos lanzan sobre Hiroshima un ingenio nuclear que mata a más de 100.000 personas y deja secuelas en una cantidad indeterminada de personas. El 9 de agosto de 1945 una segunda bomba del mismo tipo es lanzada sobre Nagasaki matando cerca de 40.000 personas dejando secuelas a muchísimas más. Había comenzado la era M: La era Mutante.

Servicios de inteligencia de todo el mundo se interesaron por los testimonios de primera mano que allí se vivieron para investigar los efectos de la devastación nuclear, dándose cuenta de
que entre las mutaciones producidas, algunos individuos parecían poseer extrañas cualidades y poderes mentales más allá de lo humano. La guerra fría empezaba poco después, y con ella la carrera armamentística, en la que los servicios de inteligencia de todo el mundo se disputaban a los mutantes de todo el mundo a través de sus divisiones especializadas: Los Servicios M.

Mutantes telépatas, telequinéticos, capaces de teletransportarse o teletransportar a otros, dotados de control metabólico o con el poder de generar escudos de fuerza, se convirtieron en los esclavos amenazados de una despiadada guerra en la sombra. Hasta que un poderoso precog cambió las tornas. Se trataba de Werner Kaufmann, un hombre que reunió a los mutantes en una organización con un propósito: Dar a los mutantes la posibilidad de llevar una vida normal, y de luchar contra quienes les habían privado de ese privilegión. Desde ese momento, mutantes de todo el mundo comenzaron a vivir bajo el paraguas de una tapadera que les hacía parecer totalmente normales ante los demás y desparecer sin justificaciones cuando había que hacer algún trabajo sucio. Pasaron a ser mutantes en la sombra.

El juego más peligroso
Mutantes en la Sombra (MELS en adelante), es un juego puramente de espías; bien podría haberse llamado Espías en la Sombra. Si bien los protagonistas son personajes con algún tipo de poder mental, no es ni remotamente un juego de superhéroes, (aunque dósis de acción no le faltan si queremos meternos en faena). Este es el juego que recrea el juego más peligroso, (valga la redundancia), y lo hace en una realidad que es la nuestra propia, alterada lo justo para dar cabida al ficticio mundo de los mutantes, las agencias que luchan por todo el mundo para controlarlos y mantener el poder.

Los protagonistas de este juego de espías son, aparte de los propios mutantes, los Servicios M, divisiones de los servicios secretos de varios países o directamente organizaciones propias que no dependen de nada ni nadie, y que se pelean los unos con los otros por controlar a los M. También la gente de la Fundación Kaufmman, una organización especial que bajo la tapadera de una gran multinacional, ofrece cobijo a muchos mutantes para llevar una vida lo más normal posible, a cambio de prestar servicio para el bien de la fundación. Y en última instancia, toman parte toda clase de grupos terroristas, partidos políticos, corporaciones, mafias, etc.

Buena parte de la ambientación de este juego ha sido retratada en forma de campañas por todo el globo y también centradas en eventos concretos. El resto es coger un periódico o encender la televisión, y malpensar mucho... las ideas vienen solas. Y desde luego, es posible ambientarlo en otras épocas, como la guerra fría, que da mucho juego al MELS. O darle un tinte diferente y convertirnos en "splinter cells" expertos en infiltración, ladrones de guante blanco robando documentos secretos para otros, superespías a lo james bond, o soldados envueltos en algo más que una campaña para recuperar una ojiva nuclear desaparecida.

Ediciones y Reglas
Mutantes en la Sombra tiene dos ediciones publicadas hasta la fecha publicadas por Ludotecnia, y una tercera prometida hace ya unos 6 años por Edge Entertainment que es quien se encarga ahora del juego, y que no termina de ver la luz.

Las diferencias entre la primera y segunda edición, (conocida como G2), son pocas si exceptuamos unos cuantos cambios de reglas. En G2 la ambientación ha avanzado algo más y se han propuesto nuevos conceptos, como el que los mutantes pasen a ser también objeto del crimen organizado o grandes empresas, y que haya grupos de mutantes que actúen por cuenta propia como mercenarios o movidos por ideales propios. También aparecen unos nuevos "mutantes de laboratorio", los G2 (Generación 2), capaces de dejar a la altura del barro incluso a algunas bombas nucleares.

El sistema de reglas de ambas se basa en la misma mecánica: Comparamos el valor del atributo o habilidad a usar con la dificultad en una sencilla tabla, que nos dará un número objetivo. Ese número deberemos superarlo tirando 1d20, puediendo haber modificadores que hagan más fácil o difícil la acción. El daño en la primera edición se calcula según el resultado y la potencia del arma usada, mientras que en la segunda se tiran dados de daño. Los poderes poseídos por los personajes se determinan de forma aleatoria: Primero se determina el fractal, es decir, el tipo de poderes que controla el personaje, y luego los poderes en si. Un personaje normal tiene uno, o como mucho dos poderes. Tener más es bastante raro y extraordinario.

Para emplear poderes hay que gastar puntos de bioenergía, más puntos cuanto más difícil sea su ejecución o requiera mayor concentración. Un gasto excesivo de puntos de energía puede llevarnos al cansancio extremo, e incluso la muerte. Existe también una forma alternativa de usar los poderes: el barrido psiónico. Esto proyecta bioenergía en un área concreta y de forma indiscriminada, pudiendo causar daño a todo objeto vivo que se encuentre en la zona. Es un "arma" que debe ser utilizada casi como último recurso, puesto que resulta agotadora.

Enlaces de interés
http://www.ludotecnia.es/ - Página web de Ludotecnia, creadores del juego
http://mutantes.wordpress.com/ - Blog sobre MELS con un fan fiction sobre el mismo
http://www.geocities.com/dioxxes/mutantes.html - Web sobre MELS
http://www.negromate.blogspot.com/ - Negro Mate, otro blog sobre MELS

Sinergias de grupo - Sistema D13

Fuente:

http://elsistemad13.blogspot.com/2006/07/sinergias-de-grupo.html

Información:

domingo, julio 02, 2006

Sinergias de grupo

No, no os frotéis los ojos. Esto es un nuevo post, efectivamente, material nuevo para el Sistema D13. Reconozco que posiblemente esto os acabe de chafar el día, pero es que soy así de gracioso.

Hoy hablaré de algo acerca de lo que prometí hablar hace un tiempo, las sinergias de grupo, me he dado cuenta escribiendo este post que es uno de los temas más amplios y complejos que hasta ahora he tratado, y ni siquiera estoy muy seguro de todo lo que digo, a medida que iba escribiendo me daba cuenta de que la temática me superaba en muchos aspectos, pero por divagar que no sea. Quizás vaya retocando el texto en días futuros o añadiendo cosas que pueda haber pasado por alto, porque menudo temita, tela...

Bueno, a lo que íbamos, ejem... (me pongo serio). La actividad de jugar a rol es una actividad colectiva, y aunque sea normal tratar a máster y jugadores como seres individuales no es menos importante analizar y estudiar como funciona un grupo de jugadores de forma conjunta, porque al fin y al cabo la interacción de todos los componentes del grupo acaba resultando decisiva en un buen desarrollo del juego.


Mi experiencia con clubes de rol es escasa (tuve una experiencia pasajera de la que difícilmente puedo extraer conclusiones), y soy de esos que prefieren tener un grupo más o menos fijo (otros prefieren ir a salto de mata). Yo tengo un núcleo de jugadores que siempre están, y otros que van y vienen en función de su disponibilidad, su interés o los avatares de la vida. En el fondo siempre he creído que jugadores de rol y amigos vienen a ser más o menos lo mismo, será porque juego con mis amigos (bueno, con algunos de ellos), el día que ellos no puedan, o yo ya no pueda engañarles más, deberé buscar otras opciones, pero digo de antemano que nunca he creído mucho en eso de los compañeros exclusivamente de mesa, gente a la que solo ves y te relacionas cuando de jugar se trata, aunque he de reconocer que es una pura percepción personal y sería mejor que hablara acerca de aquello que conozco en lugar de teorizar tanto, que luego me pillo los dedos y no es plan.



El máster

Por varios motivos en los que no entraré es más difícil encontrar un máster que un jugador, aunque por suerte con un solo máster se puede jugar, y con un solo jugador casi que no, aunque poder se puede, sin duda (joer, pero como divago).

La labor del máster siempre debería estar clara, ya sea por un acuerdo tácito o simplemente porque se ha debatido largo y tendido hasta llegar a alguna conclusión. Lo ideal es y será
siempre que varios jugadores se turnen y se reemplacen en la labor del director de juego, pero a la larga es normal que esto conlleve problemas... La rotación de másters siempre ha sido de lo más complicado, jugadores que no quieren dirigir, jugadores que no están de acuerdo con el estilo de un máster pero sí con él del otro... Másters que juegan por el simple hecho de que les toca hacerlo, másters que dirigen a desgana. Al final llego a una conclusión, lo mejor es que todo el mundo dirija de vez en cuando pero la realidad es que un grupo funciona mucho mejor con un máster fijo, que sería el titular para decirlo de algún modo y de vez en cuando algún máster puntual (el suplente).

Es difícil de explicar pero el hecho de que el máster titular sea siempre el mismo impone cierta jerarquía en el grupo, es eso tan evidente de que resulta más fácil tomar las decisiones uno solo que entre cinco, aunque esas sean decisiones erróneas al final lo importante es decidir algo y no perder el tiempo en discusiones. Y la figura del máster suele ser decisiva acerca de a que juegos jugar, horario y frecuencia de las partidas, incluso en temas como que jugadores nos encontramos en la mesa. Con un solo máster esto se ventila de un plumazo y te ahorras problemas.


Y con ello no abogo por un máster dictadorzuelo que maneje los designios de un grupo a su antojo, simplemente comento que las cosas como más simples mejor funcionan, otro tema es que el máster debe tener toda la empatía del mundo para hablar con todos los jugadores acerca de como ven las cosas, e incluso consultar todo aquello que se deba tratar, pero discutir por todo y acerca de todo es más una fuente de conflictos que de soluciones.


Siempre defenderé que cuanto más directores de juego estén disponibles pues mejor, sería estúpido de no hacerlo, pero es curioso que con un solo máster al final resulte todo mucho más fácil.



Los jugadores


Como decía al principio lo ideal es que máster y jugadores sean amigos entre sí. Con ganas de sentarse a jugar a rol y a ser posible sin malos rollos de por medio porque es algo repercute en el juego (bueno, a ser posible sin malos rollos y punto, que hay vida más allá de las partidas, a veces digo unas tonterías que tela...).


Ahora bien, un grupo equilibrado es más difícil de encontrar... Siempre me han dado miedo esos grupos sanguinarios dónde todos juegan a lo mismo, lomato-loviolo-y-lodescuartizo, o esos grupos pedantes dónde lo llevas claro si no buscas el cordón secreto de la zapatilla de Winston Churchill en una partida de La llamada con connotaciones de la Metamorfosis de Kafka. A un grupo hay que pedirle diversidad, a menudo no nos damos cuenta de cuan importante es, tan
malo es pecar de bruto, como ir fardando de sibarita, los extremos solo les gustan a los extremistas, en la gama media es mucho más fácil que cada uno encuentre su sitio, tanto el sutil como el bruto.

Los jugadores deben ser seres individuales que interpretan un personaje y que se relacionan con otros seres igualmente individuales que interpretan a otro personaje de tal forma que juntos formen un grupo; si por el contrario todos van a una (vamos a saquear, vamos a violar, vamos a aprender hechizos, vamos a conseguir PXs, vamos a cachondearnos, vamos a...) pasa de ser un grupo a ser una masa, una masa informe en la que no se distingue al uno del otro. Y no nos engañemos, eso pasa muy a menudo. Cada grupo de jugadores tiene su estilo, pero algunos grupos tienen estilos muy concretos y radicales perdiéndose un montón de matices por ello, el máster es quien debe atajar esta situación aunque el cómo no es algo sencillo precisamente, no hay una forma concreta de conseguir un grupo heterogéneo pero es algo tan deseable que se debería hacer hincapié en ello, que cada uno pueda desarrollar su personalidad como jugador y como personaje durante la partida, en lugar de dejarse llevar por unas inercias que salen de quien sabe dónde.

Así pues, conseguir desarrollar unas partidas abiertas en que un estilo u otro encuentre su momento repercute muy favorablemente en la dinámica de los jugadores, evita círculos viciosos, y a la larga es saludable para todos.



Estilo de juego


Este punto entronca con el anteriormente planteado pero quería desarrollarlo exclusivamente. Hay cosas que para un grupo son normales mientras para otro son excepcionales, y si bien antes comentaba que podía resultar opresivo también hay que destacar que nos puede servir para definir algo así como la marca de la casa. Aquello tan bonito de “es que nosotros jugamos así”.


Por ejemplo, el reglamento. Para algunos el conocimiento del reglamento se supone, quien conoce el reglamento puede usarlo, quien no... pues pierde opciones. A mí ni me parece ni me deja de parecer siempre que todos cuenten con las mismas posibilidades, si todos son unos expertos reglistas pueden hacer lo que les dé la gana (dentro de las habituales dosis de sentido
común), pero si hay jugadores que no saben de reglas lo que no voy a hacer es penalizar su falta de conocimientos, el conocimiento de las reglas no debería ser una ventaja, solo una ayuda para todos (máster y jugadores).

Grupos cooperativos o conspirativos. Aquellos en los que todos los jugadores se llevan superbien de la muerte o aquellos en que no hay nada mejor que putear a otro jugador, nuevamente entramos en arenas movedizas, y al igual que antes yo no soy quien para decir que es mejor, ni
tan siquiera discutiré que una partida en la que se puteen mutuamente pueda resultar fenomenal, de hecho es perfectamente posible (juegos como Paranoia incluso parten de esa premisa), pero no sé si a la larga una mesa con ese planteamiento una vez tras otra tiene mucho futuro.

Y así con muchas cosas más... ¿Somos serios o unos cachondos? ¿nos va la acción o la intriga? ¿tiramos montones de dados por cualquier cosa? ¿jugamos cada puñetero día o cada puñetero año? ¿los jugadores son siempre los mismos o esto parece una casa de putas? ¿se interpreta mucho o no se interpreta nada? Sí, ya sé que parecen tonterías, pero a la larga sumas y sumas y sumas y se define algo así como el estilo propio, lo que decía antes de la marca de la casa.

Por ejemplo, recuerdo a Bandido explicándome que sus partidas y sus jugadores tienen un punto paramilitar muy trabajado a la hora de interpretar, sin duda es una cuestión de estilo, su estilo, es una temática que les gusta y la desarrollan en un sentido hasta que el resultado pueda ser excelente. Jugar con un grupo que interpreta fabulosamente estas acciones es sin duda un placer, otros nos tenemos que conformar con otras cosas.


Lo dicho, distintas marcas de la casa (recomiendo a todo el mundo hablar con jugadores de todo tipo porque es algo muy interesante ver por que derroteros se sienten más a gusto unos y otros).


Detalles

Y luego están esos detallitos que parece que no pero que ayudan a que el grupo tire adelante.

La puntualidad... No es cuestión de ser puntual como un reloj para fichar a tiempo, pero aparecer dos horas tarde no es de recibo, especialmente si es una vez tras otra que cierto jugador aparece a las tantas, si se queda para jugar, pues se queda para jugar, al menos por respeto a los demás que sí acuden a la hora. Siempre puede tener un problema puntual, son cosas que pasan, pero es solo eso, algo puntual y no pasa nada. Al fin y al cabo nadie está obligado, pero una vez te comprometes...

La frecuencia... En mi caso si un jugador no asiste, pues no se juega (con contadísimas excepciones), por eso aviso con antelación que habrá partida y si todo el mundo responde
afirmativamente, pues a jugar, si alguien no puede, pues se busca otra fecha. En algunos grupos esto resulta una tortura, y se acaba dilatando tanto que al final el grupo se desvanece entre aplazamiento y aplazamiento. Otros en cambio juegan con los que se presentan, eso mejora la frecuencia pero perjudica la solidez argumental (siempre que hablemos de campañas, claro).

Educación y respeto... Parece mentira pero hay gente que vino a este mundo a discutir (Detritus mismo, por ejemplo), se puede discrepar sin ofender y molestando lo mínimo posible, de la misma forma que hay que saber encajar las críticas. Respetar el trabajo de un máster y de los otros jugadores es importante, muy importante. Si esto falla... Mal vamos.


Juegos... Creo que es cuestión del máster escoger aquello a lo que se va a jugar, del mismo modo el máster debe explicar esa trama que le apetezca explicar. Pero siempre debe pensar en los jugadores, en lo que les gusta, en sus PJs y adaptarse a ello... Este frágil equilibrio es importante, cuando se encuentra su punto el grupo va a más y más. No tiene sentido que un máster dirija un juego que sus jugadores aborrecen, pero al revés tampoco.


Vamos, en general es simple cuestión de hacerlo todo más fácil arrimando un poco el hombro. Reconozco que son tonterías, pero la de mosqueos que se han provocado por estas mismas tonterías... Haced memoria y posiblemente no os resulte difícil recordar discusiones patéticas por chorradas de este tipo, y ciertamente son inevitables, pero cuanto menos hayan, pues mejor.


Así pues... ¿En el fondo quienes somos?

Y esta es la cuestión de todo... Analizar como funciona nuestro grupo, en que destaca, en que cojea, que le sobra y que es lo que necesita. Cuestión de ver como se podría mejorar (si se puede, que tampoco nos vamos a rasgar las vestiduras, si queremos perfección para eso ya tenemos a Bo Derek).

Y voy a hacer este mismo ejercicio con mi grupo de juego.


Nosotros seríamos algo así como...

Unos amigos que nos reunimos para jugar con una frecuencia mensual (si se puede, que últimamente no tengo tiempo para nada), los jugadores son fijos una vez empieza la campaña, acostumbramos a desarrollar partidas con importantes raciones de aventura, intriga y política, pero por el contrario con dosis reducidas de violencia. Por norma jugamos con PJs muy trabajados y desarrollados que se interpretan decentemente en un ambiente de buen rollo general y dónde el reglamento es algo secundario, que se utiliza pero sin hacer mucho hincapié en ello.


Sí, tal y como lo digo parece los Mundos de Yupi, pero obviamente podríamos sacarle sus taras y nos saldrían otras cosas.


Tenemos un máster fijo (prácticamente en exclusiva) por lo que la frecuencia de juego y el juego escogido son cuestiones muy ligadas a él, algunos jugadores tienen problemas para desarrollar sus PJs por desconocimiento del reglamento, la frecuencia de juego a la larga se está volviendo más y más baja, y en el fondo se está imponiendo un estilo que es el que mejor encaja con este máster, el estilo del jugador prudente.


Estaré encantado de leer vuestros propios diagnósticos.
De hecho sería muy interesante ver un análisis sincero y crítico de cada uno y su grupo.

Y hasta aquí he llegado, a trancas y barrancas... Hay posts que se escriben solos, os aseguro que este no es uno de ellos, pero por el contrario creo que es uno de los que más da que pensar.


Nos leemos.

PD- Efectivamente, la imagen de Bo Derek sólo está para subir el número de visitas, ¿que os pensábais?