sábado, 18 de abril de 2009

Hillary Clinton sortea una cita con su marido para saldar las deudas de su campaña

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"PASA UN DÍA CON EL PRESIDENTE"

Hillary Clinton sortea una cita con su marido para saldar las deudas de su campaña

La web de Hillary Clinton ha publicado una curiosa iniciativa: la secretaria de Estado sorteará una cita con su marido Bill Clinton entre todos los donantes que ayuden a sufragar las deudas de su campaña presidencial, que perdió a favor de Obama. Los depósitos en el banco ya superan las pérdidas.

Hillary Clinton. Archivo.

    L D (EFE) Los donantes que ayuden a saldar las deudas del comité de la infructuosa campaña presidencial de la ahora jefa de la diplomacia estadounidense, Hillary Clinton, podrán optar nada menos que a una cita con su marido, Bill Clinton.

    Ese es uno de los premios que James Carville, asesor de Hillary durante la campaña, anunció en un correo electrónico reciente y que aparece destacado hoy en la página web www.hillaryclinton.com.

    "Pasa un día con el presidente Clinton", señala el email enviado por Carville, que dice que el ganador podrá disfrutar de varios "eventos interesantes" con el ex presidente en Nueva York.

    Entre los premios se incluye también la posibilidad de participar en directo en la final del programa concurso de música American Idol, similar al español Operación Triunfo, y un fin de semana en Washington con varios de los asesores de Hillary.

    "Haz una contribución de cinco dólares (3,8 euros) y podrás disfrutar de una oportunidad que se presenta sólo una vez en la vida", señala la misiva electrónica, que a juzgar por los últimos datos disponibles ha rendido buenos resultados.

    Según los documentos entregados por el citado comité esta semana a la Comisión Federal Electoral, los depósitos en el banco alcanzan los 2,6 millones de dólares (1,9 millones de euros) y las deudas los 2,3 millones (1,7).

    Fuentes del citado comité explicaron hoy a Efe que, sin embargo, la deuda todavía no está saldada del todo porque los 300.000 dólares (230.000 euros) restantes no cubren los gastos administrativos en los que ha incurrido el comité, cuyo monto no se ha hecho público.

    Sea como sea, las citadas fuentes reconocieron que están próximos a cerrar una brecha que llegó a superar los 25 millones de dólares (19,1 millones de euros).

    El grueso de los 2,3 millones (1,7) correspondía a deudas de la campaña con el encuestador y estratega político Mark Penn.

    Hillary Clinton perdió a mediados del año pasado el duro pulso que mantuvo con el ahora presidente de EEUU,Barack Obama, para hacerse con la candidatura demócrata a la presidencia.

    cómo encontrar este blog (segunda parte)

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    cómo encontrar este blog (segunda parte)

    No quería hacer la segunda parte tan pronto, pero las búsquedas curiosas han incrementado este mes.

    Por un lado, las búsquedas lógicas se mantienen, incluso han aumentado al añadir nuevos términos como: inmortales, centinela imperial…

    Este més, vuelven las recetas culinarias: dorada a la espalda un poco diferente. Lo siento pero sigo sin entender cómo es posible llegar aquí a través de esto :lol:

    Y en el apartado histórico para trabajos de la ESO, destacamos el apartado de religión con los pecados capitales y las virtudes, coro de las virtudes y dios griego Selenio :lol: (esta le gustará a alguien). También mantenemos el apartado de historia con nombre de los mercenarios de la época medieval, soldado romano apodado el pantera (este al igual es hasta interesante ver qué pone) y mi prefiridacampesinos ¿cómo viven? Los campesinos… esos seres extraños que habitan en pueblos perdidos en medio de caminos de cabras: ¿cómo viven? ¿cuál es su alimentación? ¿qué momentos marcan su vida? :lol: Este podría hacer un documental :lol:

    También han llegado dudas existenciales que para qué molestarse en usar el clásico diccionario de toda la vida: qué significa plañidera, qué es mefistofélica y definición de anatomía.

    Nuestros amiguetes de lo desconocido y místico también han encontrado un camino a este blog, ya sea con sacerdotisas y brebajes, o guardián de Esaú o creando una nueva religión creencia en los lagartos :lol:

    Y para los más peques, que no se preocupen, también tenemos una sección para ellos: bocetos aladdin, Aladdin disney, cuentos de Charles Perrault, bocetos pokemons.

    También tenemos aficionados a otros  juegos como el Señor de los anillos con su búsqueda deRivendell o los mercenarios del Rey Brujo.

    Hubo un internauta que buscaba una noticia en concreto, y más que encontrarla nos proporcionó el importnte suceso de un hombre muere al ser atacado por un águila. Otro buscaba algo de larga duración y no sabía exactamente qué, así que puso en google las noticias que han durado por una semana y que sea lo que Dios quiera. Bien, pues San google tuvo la buena mano de traerlo hasta aquí XD.

    Pero no nos han visitado sólo buscadores de noticias, también gente preocupada por la crisis y el futuro de…. ¡España! Qué nos depara a España el 2009, con esta frase el buen hombre (o mujer) ha querido compartir con todos nosotros su preocupación por el futuro de nuestra patria. Y bueno, también ha estado la variante mística de que nos depara el 2009 en lo místico :lol:

    La siguiente entrada me preocupa bastante: ¿Cómo se pegan los huesos secos? ¬¬….. Este ha visto muchos capítulos de Bones….

    Atención jugadores de sarracenos, según esto Web oficial de Nazir, vuestro oficial tiene una página web en la cuenta sus estrategias, sus planes de futuro, sus visiones y… ¡sus escarceos amorosos con Layla!?? :lol: Por su parte, en la página web de Layla, ésta ha desmentido su romance con Nazir y ha declarado que cómo el viejo y el negro vuelvan a entrar en su tienda les hecha encima a todos sus lémures :lol:

    Con la llegada de los inmortales y sus nombres chinos, se han producido resultados googlescos graciosos. A partir de ahora, los artistas de Hell Dorado han creado un nuevo personaje con el boceto de Chan Chan Chan. Y está en proyecto una nueva mini que se llamará Li Chan Tsu Tsin Lee Xiao., pero según mis informadores, se han hehco tal lio a la hora de ponerle el nombre que no saben si será Humano o Híbrido, hombre o mujer o un independiente, oficial o soldado :lol:

    Y no sólo tratamos temas Hell Doreños, de cocina, de historia, de programación infantil… no, no, no. Aquí no acaban los dominios de este blog. También nos encargamos de las dudas existenciales de Los Hombres de Paco con Qué debe hacer Sarita y Lucas. :lol:

    Todo el mundo conoce la evolución de la Tierra, pero… ¿a qué no sabéis qué es la evoluvolución de la Tierra? Pues yo tampoco.XDDDD

    Y para finalizar… ¡El progreso de la conquista del diccionario! :lol: :lol: :lol:

    He de informaros que mi plan para conseguir que la búsqueda de cualquier palabra por Google traiga a este blog va por buen camino. En la pasada entrega fueron la palabra filibustero y youtube. Bien pues que empiecen a temblar todos los blog del mundo, porque ahora también se llega aquí buscando simple y llanamente blog.  Pero no acaba aquí la cosa, también nos hemos apropiado de las palabrasgula, tollet (????), espadas, estéticamente, conceptos, no recíproco, yin y…. ¡agachado! :lol:

    Por cierto, si la persona que ha introducido en su buscador habitual juego donde peleas en una celda contra otros, siento decirte que este no es ese juego y que aunque repitas la búsqueda cada día este blog continuará tratando de Hell Dorado ;) Pero si lo haces porque te gusta el juego… ¡bienvenido! ^_^

    Mis campañas de rol

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    16 abril 2009

    Mis campañas de rol

    Cada maestrillo tiene su librillo. Y lo que sirve para mí puede no servir para nadie más. Pero cuando yo me pongo a preparar una campaña siempre pienso que:

    • Va a durar más o menos un año: Un año está bien; Jugando una tarde por semana da para unas 40 o 50 sesiones; los meses de verano son complicados para juntar a la gente y siempre hay semanas en las que la Vida Real se interpone. Pero 40/50 sesiones dan para mucho, y he observado que si la cosa se alarga más se pierde un poco la frescura de la idea original. Para mí algo entre 10 y 14 meses (como la campaña de "Pendragón") es perfecto.
    • Voy a jugar con seis jugadores: Estoy dispuesto a jugar con entre tres y siete jugadores, pero con menos de tres es complicado que haya conflicto entre jugadores y con ocho o más no hay tiempo para que todo el mundo tenga su "momento de gloria". Partidas sueltas con una o dos personas o incluso doce también he hecho, pero para una campaña lo ideal son seis personas.
    • Voy a dar los personajes hechos: No es que no esté dispuesto a escuchar sugerencias o a modificar rasgos de un personaje concreto después de hablar con un jugador, pero para mi los personajes y la historia están estrechamente ligados, y antes de empezar a diseñar en serio la aventura tendré una visión clara de los personajes.
    • Los personajes serán competentes en lo suyo: Esto no quiere decir que van a ser los equivalentes a personajes de nivel 20 del D&D, sino que no voy a esperar quince partidas a que los personajes avancen lo suficiente como para convertirse en los héroes que estaba esperando que fueran. Es más, puede que la campaña termine antes de que los personajes ganen la suficiente experiencia como para avanzar más que un poquito.
    • Si la campaña es de fantasía, va a haber un mago: Quien dice mago dice sacerdote misterioso, erudito intrépido o chamán desquiciado. Pero en algún momento necesitaré un "deux ex machina" al que le haga tirar por alguna habilidad misteriosa y saque las castañas del fuego. Ni que decir tiene que puede que el mago tenga sólo cinco o seis hechizos, pero tiene que infundir respeto y tener un aura de misterio; ser un mago, vaya. Si no, es sólo artillería portátil.
    • Habrá un ejército y habrá una o dos grandes batallas: Porque a todo el mundo le gusta comandar tropas, llevarlas hasta el infierno a luchar con las legiones del averno y salir victoriosos. Vale, no en la vida real, pero oficinista ya lo somos de lunes a viernes. Y a los jugadores les gusta eso de estar al mando.
    • Habrá recursos mágicos que sólo se pueden usar de forma limitada: Pergaminos mágicos que se queman al usarse, medallones cuyos poderes se agotan, espíritus que piden un precio demasiado alto por su ayuda. El caso es que los jugadores tendrán que elegir muy cuidadosamente cuando usarlos, y cuando lo hagan el resultado será espectacular. Porque a todo el mundo le gusta gestionar recursos y utilizarlos cuando las cosas están muy feas... ¡y salvar al grupo de una muerte segura!
    • Habrá secundarios entrañables: Viejos vivarachos, lugartenientes leales, seguidores supersticiosos, diablillos insoportables. Y lo mejor es que no sabré qué secundarios se convertirán en los preferidos de los jugadores hasta que empiece la aventura y éstos muestren sus preferencias.
    • A menos que esté ambientada en el desierto o en la Luna, habrá un bosque: Porque desde que me detuve a mear frente a un bosque en el pirineo aragonés y, rodeado de silencio, sentí que los duendes me miraban, estoy enamorado de los bosques. Y de perder a mis jugadores en ellos.
    • Los personajes se verán metidos en líos terribles, y será sólo culpa de ellos: Porque lo que más, más, más me gusta del rol es dar a la gente libertad para hacer lo que quieran ("¿de verdad quieres hacer eso? De acuerdo, puedes hacerlo. Tira el dado") y, tarde o temprano, mostrarle las terribles consecuencias de sus decisiones mientras sonrío ("sabía que me estabas liando", "no, no, para nada, fuiste tú el que dijo que quería hacerlo"). Y además haciéndolo de forma justa y coherente con la historia.
    • Habrá un final apoteósico donde morirá la mitad del grupo: Porque la campaña va a terminar algún día, y si llevo jugando un año no voy a tener ganas de jugar una segunda parte. Y si la hemos jugado bien, los jugadores estarán más que dispuestos a sacrificar a sus personajes cuando sea necesario, por el bien de la historia.

    Hay otras cosas que me gusta planear de mis campañas, pero que ya depende más del tipo de juego, la ambientación, etc... Pero estas son las cosas que me gustan y que repito una y otra vez cuando diseño aventuras.

    ¿Y vosotros? ¿Qué buscáis en una buena campaña de rol? :)

    Saludetes,
    Carlos

    The Dark Eye

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    SÁBADO, ABRIL 18, 2009

    The Dark Eye

    Saludos lectores de la Marca. Siguiendo con mi afán de limpiar y dar esplendor a antiguos post, me encontré con un de mi estimado amigo y colaborador Diosdelrockandrol en el que hablaba de uno de los juegos de rol de fantasía alemanes más conocidos tanto dentro como fuera de sus fronteras: The Dark Eye (la cantidad de chistes malos que habrá dado este nombre...).

    En fin, que sin enrollarme mucho más, aquí os dejo con un interesante artículo sobre un más interesante juego.

    Le daré un ejemplo. La excelente y famosísima novela La historia interminable. La gente, incluso los aficionados, piensan que fue escrita por Michael Ende (pronunciado en inglés), lo que no es cierto: era Michael Ende (pronunciado en alemán).

    De los últimos libros extranjeros aparecidos en el mercado polaco, por ejemplo, American Gods, de Neil Gaiman, tiró tres mil ejemplares, mientras que el último mío empezó con veinte mil. ¡Así que en Polonia hemos zanjado la discusión acerca de quién es el mejor!

    Andrzej Sapkowski, hablando sobre el dominio de la fantasía anglosajona en Europa. Revista Gigamesh nº 33.



    Parece ser que hay intención en el Baúl de recuperar la sección de juegos “raros”, o por lo menos poco conocidos, aunque no por ello menos interesantes. En este caso un clásico, pero un clásico de otro país. Me gustaría resaltar que en esto del mundo del rol hay más vida que el ámbito anglosajón, y España dentro de este mundo tiene una característica muy especial, y es que en pocos países se ha traducido tantos manuales básicos y suplementos como en España, quedando la producción nacional como algo secundario frente a la importación de material extranjero para su traducción, especialmente material en inglés, aunque no sólo, puesto que también hay juegos de origen francés, escandinavo e incluso alemán. Mientras, en estos países, y a pesar de que se traducen los grandes manuales del otro lado del charco y sus suplementos, parecen brillar los juegos propios, con temáticas y formas de ver lo fantástico que siguen sus propias tradiciones. Es algo claro en el caso francés con títulos tan interesantes que han llegado al cruzar el otro lado del charco como el Nephilim (a ver si hay suerte y con esto de unirse a Ubik, se le da a Edge por sacar la nueva edición, alucinante) o el In Nomine (versión edulcorada del In Nomine Satanis/ Magna Veritas del genial Croc). Pero no menos en Italia o en el caso que me ocupa aquí, la poco conocida, y eso que tiene una comunidad friki de lo más saludable, Alemania. Para nosotros hablar de Alemania es hablar de Engel, traducido por La Factoría de las Ideas, con la mala idea de hacerlo a partir de la edición americana en D20 en lugar de conservar su reglamento y por lo tanto su personalidad original. Sin embargo en Alemania hablar de JDR es hablar de The Dark Eye o Das Schwarze Auge como lo conocen allí, su primer juego, su Dungeons & Dragons, pero con la característica de que en su mercado es el principal manual, el más jugado y conocido, por encima del propio D&D, con cuatro ediciones y toda una serie de productos paralelos como juegos de ordenador y novelas, ¿os suena de algo?

    Pero comencemos por el principio, The Dark Eye(utilizo el título que recibió el juego en su traducción norteamericana de la mano de FanPro), fue publicado por primera vez en 1983, se trata por tanto de un juego “tempranero”, con características un poco anacrónicas para los reglamentos actuales, que se adapta por ello perfectamente al “Old Stile”de juego. Sus reglasAdvanced son de 1985, quedando claras sus fuentes de inspiración. Tuvo suficiente éxito para ser traducido al francés, el italiano y el danés, pero increíblemente tuvo que esperar al año 2003 para ver su primera edición en inglés.


    Pasamos a describir el reglamento:


    Creación de personajes.


    Los personajes, llamados “héroes” en el manual eran definidos por cinco características o “cualidades”, coraje, inteligencia, carisma, agilidad y fuerza, se tira 1D6+7 para determinarlas. Se puede elegir entre cinco clases, aventurero, guerrero, enano, elfo y mago, y por supuesto hay características mínimas para acceder a determinada clase, un guerrero debe tener una fuerza mínima y un coraje de al menos 12, ¿os suena de algo?, a fin de cuentas estos es “Old Stile”, ¿no?

    Como es un juego por niveles, cuando un personaje gana suficientes “puntos de aventurero”, pasa al siguiente nivel, incrementando un punto una característica, 1D6 PV o si se es elfo o mago, puede elegir entre la vitalidad o 1D6 puntos de “energía astral”, para la magia. Todo muy fácil y simple, aunque con las reglas avanzadas y las nuevas ediciones todo se fue complicando (o modernizando según se mire), en todo caso el juego se fue sofisticando añadiéndole nuevos aspectos como la “stamina”, una nueva característica para medir la resistencia del héroe al agotamiento.


    Mecánica y combate.


    Para resolver las acciones se testeaba las características siguiendo la fórmula 1D20+modificadores <= característica. Se daba un modificador positivo si la acción era difícil y negativo si era fácil. En las reglas expandidas aparecieron las aptitudes (habilidades), pero la cosa funcionaba igual.

    En el combate se actúa en orden a la iniciativa que sacan los personajes, el que saca el valor más alto actúa primero. Hay valor de ataque y parada. Cuando un test de ataque tiene éxito y uno de parada falla, el atacante hace el daño del arma, pero reducido por el nivel de protección de la armadura (se parece al mecanismo básico del RuneQuest, pero usando D20 en lugar de D100). Con un 1 o 2 en el ataque hay un “golpe maestro” que hace el máximo daño e ignora la protección de la armadura. Las reglas avanzadas dieron variedad a este mecanismo añadiéndole la posibilidad de usar miniaturas para representar mejor el movimiento y varios tipos de ataque para solucionar la situaciones más típicas como la carga, la esquiva a armas arrojadizas, la lucha a puñetazos o a caballo, así como la aparición del “buen ataque” y la “buena parada” en lugar del crítico, cuyo resultado se mostraba en tablas, las localizaciones de impacto y la pifia cuando se sacaba un 20.


    Magia.


    Hasta ahora la cosa no parece muy original, pero ahí llega la magia y tenemos un mecanismo realmente divertido que hace que jugar un mago (o un elfo que también tienen magia) sea algo especial. Ambos personajes tienen “puntos de energía astral”, para intercambiar por sus hechizos, pero el sistema en si se basa en la memoria del jugador (si, lo habéis leído bien, del jugador no del personaje), puesto que la fórmula de cada hechizo lanzado debía ser recitada de memoria por el jugador durante la partida (¡y sin poder consultar el libro para ello!), si lo hacía correctamente el hechizo era lanzado y el personaje perdía los correspondientes puntos astrales. ¡Genial!, en lugar de decir, mi personaje va al baño y durante la “comparecencia” se estudia sus hechizos, al jugador le toca “currárselo” de verdad (no puedo evitar imaginarme a un grupo de frikis alemanes estudiando en la biblioteca los hechizos para la partida del fin de semana), así si que se comprende lo “duro” que es el camino de la magia.

    Hay hechizos para magos, druidas, elfos del bosque y sacerdotes, en su caso se les llama milagros y en lugar de puntos de energía astral tienen karma, aunque a nivel de juego funciona todo igual.


    El juego de las ediciones.


    Que no las ediciones del juego, ya que estas cambiaron muchos aspectos del mismo, actualizándolo a los gustos del momento. La segunda edición de 1988 definía al personaje con cinco características positivas (coraje, sabiduría, carisma, agilidad y fuerza) y cinco negativas (superstición, acrofobia, claustrofobia, avaricia y necrofilia), había 14 clases y aparecían las habilidades o talentos en un número de 80. La tercera edición añadía dos atributos negativos (curiosidad y temperamento violento) y dos atributos positivos más (destreza e intuición). La cuarta edición del año 2002 aprovechó el material desarrollado por una numerosísima comunidad de aficionados, así como la experiencia de reglamentos como el GURPS o el Shadowrun (que también publica FanPro). Ahora el juego adquiere una nueva coherencia y flexibilidad basada en la posibilidad de elegir entre cientos de personajes y culturas. Las reglas de creación se basan en los “puntos de generación” que lo pagan todo, clase, cultura y raza. En las aventuras lo que se gana son estos “puntos de generación”, que luego se gastan en mejorar el personaje. Así todos los personajes generados con los mismos puntos son equivalentes. Los personajes quedan con nueve atributos, más los derivados, y se incluyen los talentos, lo que sumado a un sistema de magia y combate simples, pero con gran número de opciones da lugar a un sistema de juego muy moldeable a los gustos del director o del grupo de juego.


    El mundo.


    Esto es lo realmente interesante, porque por lo dicho hasta el momento no debería extrañarnos que este juego en Alemania compita en igualdad con el D&D, puesto que no deja de ser un juego clásico de fantasía al modo del Dungeons. Pero lo que cambia es esto, y para valorarlo hay que tener en cuenta que el setting original es de 1983, cuando lo que se entendía por fantasy era muy diferente a lo que se entiende hoy en día, con el tiempo ha terminado por generar un toque teutónico, en el que la profundidad a la hora de tratar las sociedades y la psicología de los distintos PNJs tiene un papel principal. El mundo, la fantasía que destila no es dungeonera o tolkeniana, es centroeuropea, la podríamos definir como una paradójica “fantasía realista”, muy cercana al mundo cínico y desencantado que presenta Andrzej Sapkowski en su Saga de Geralt de Rivia (si alguien se anima a aprender polaco que nos describa su JDR, que lo hay) y eso que como juego de su época tiene todos los clichés esperables del momento. Sus campañas se desarrollan en Aventuria, un continente del planeta Ethra, muy parecido a Europa de finales de la Edad Media y principios de la Edad Moderna, con toques fantásticos como la presencia de naciones de elfos y enanos. Así los humanos pueden ser garetians (una Europa central a finales de la Edad Media), horasians (Italia y Francia durante el Renacimiento), fountlandians (Rusia al final de su Edad Media), mhanadistanians (la civilización árabe en su época dorada de las Mil y Una Noches), novadis (una especie de tuaregs) y thorwalians (aquí se mataron con el nombre, en efecto, son vikingos). También hay elfos (definidos en razas según su origen, bosque, pantano, etc.), enanos (cabreados, brillantes, de las colinas…), orcos, goblins, trolls, holberker (mezcla de orcos y elfos) y achaz (una especie de hombres lagarto con un cultura antigua procedente de un imperio ahora caído). Vamos, que como las razas no humanas más clásicas no pueden ser, lo nuevo es el tono “Baja Edad Media” que destilan las culturas humanas y que hacen el juego más del gusto de un público acostumbrado a un ambiente centroeuropeo, vamos, que aquí Aquelarre es el Cid de Charlon Heston y allí The Dark Eye es losSeñores del Acero de Rutger Hauer. Y no, no pienso decir cual me gusta más. Además, el juego presenta dos ambientaciones suplementarias, en mi opinión bastante innecesarias, la primera es Tharun, la visión “interna” de Ethra, un mundo subterráneo con un sol central y un nuevo tipo de magia rúnico, que es gobernado por una dictadura militar dirigida por maestros de la espada. La segunda es Myranor, el continente occidental de Aventuria, que llegó a ser un JDR independiente de High Fantasy, con metrópolis gigantescas, barcos voladores y varias razas desconocidas para el resto de los continentes como hombres-gato, insectos inteligentes, etc. El resultado es una mezcla de la civilización grecorromana clásica con “toques” del mundo asiático medieval, que aporta el típico imperio enorme que lleva miles de años en decadencia. FanPro parece haber abandonado esta línea del juego y la ha dejado en manos de un par de aficionados que siguen sacando material para la 4ª edición con permiso de la editorial, a la espera de que esta se decida a sacar material nuevo.


    Conclusión.


    Es una pena, pero dudo mucho que alguna vez lleguemos a ver este juego publicado en España y eso que su visión de lo fantástico a mi me parece de lo más interesante, de lo mejor, mezclando elementos de un mundo medieval crepuscular, a punto de desaparecer con la tradición dungeonera más clásica. A algunos les recordará aspectos del Warhammer RPG (en el que se hace algo parecido pero desde una óptica británica), pero en comparación con este, The Dark Eyepresenta un reglamento que gusta más a mi grupo de juego, y en mi opinión, más sólido, equilibrado y comprensible, con detalles de lo más simpático como que el mago se tenga que aprender “literalmente” sus hechizos. Una excelente mezcla entre lo viejo y lo nuevo, entre la tradición gygaxiana y lo que la maravillosa fantasía de centroeuropa nos puede ofrecer. Lo dicho, una pena. En inglés, ya sabéis, lo publica FanPro.


    Un saludo y felicidad.


    Diosdelrockandrol.