martes, 5 de mayo de 2009

Hombres y Locos - Cicerón

De hombres es equivocarse; de locos persistir en el error.

lunes, 4 de mayo de 2009

Caprica, 58 años antes de la caida…

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Caprica, 58 años antes de la caida… 
Rating: 4

Publicado por Yagharek - 12:46 pm en Ciencia Ficción, Series TV

Caprica

…las Doce Colonias aún no se han unificado bajo un solo gobierno. Las relaciones entre los mundos son beligerantes y tensas y la discriminación étnica y religiosa es omnipresente.  En este ambiente crece un grupo religioso monoteista y fanático denominado Soldiers of the One (SOT), cuyo atentado terrorista en un vagón de metro provocará  el encuentro  de  dos hombres, conectará las vidas de dos familias muy diferentes, los Greystone y los Adama, quienes con sus actos y enfrentamiento iniciarán la cadena de eventos que dará lugar a las Guerras Cylon, y con ellas la extinción de la humanidad.

Para los no iniciados aclarar que Caprica se trata de la precuela de una de las grandes series de ciencia ficción de todos los tiempos, la reinventadaBattlestar Galactica (BSG). Aunque no es en absoluto necesario haber visto Galactica, los habituales a esta serie encontraran multitud de conexiones y detalles que engrandeceran la historia.  La acción se desarrolla antes de la primera Guerra Cylon y relata los hechos que condujeron a la creacion de los“Cybernetics life-form nodes” o Cylons que amenazan con destruir a la humanidad. Alrededor de este arco argumental se desarrollará la historia “personal” del planeta, las implicaciones éticas y filosóficas que tendrá en el mundo la avanzada tecnologia (y en especial la inteligencia artificial) pero, sobre todo, el enfrentamiento entre Daniel Greystone, dueño de una importante empresa tecnológica y Joseph Adama, abogado originario deTauron con conexiones con la mafia y padre del futuro comandante de Galactica, nuestro buen y viejo camarada William Adama.

Sus creadores ya han dicho que Caprica será totalmente diferente a Galactica que en esencia es nada de naves espaciales, combates epicos y demas. La concibieron para no repetir nada de lo ya visto pero expandir el universo de BSG. Caprica seguirá más el rol de drama tradicional que de space opera, sustituira la acción continua por intrigas personales, intereses particular, dramas familiares, tramas políticas y crímenes, todo ello en una cuidada ambientación “realista” al estilo de “Minority report”. Una civilizacion con la estetica y apariencia de nuestro mundo, pero con algunos años de ventaja tecnológica (y transbordadores interplanetarios, claro). A pesar del cambio radical respecto a su secuela, personalmente creo que promete muchisimo (ya solo el final te hace lanzar gritos de excitación).

En abril salio el DVD del capitulo piloto, una pelicula de hora y media, y a principios de 2010 empezará a emitirse en el Scifi Channel la primera temporada con un total de 18 episodios, de momento. Aqui os pongo dos trailers promocionales donde echarle un vistazo al look de la serie.

Y aquí el piloto por si quereis juzgar por vosotros mismos.

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La musica en las partidas de rol

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5/05/09

La musica en las partidas de rol


Siempre que dirijo una partida de rol busco la manera de transmitir a los jugadores la ambientación y la situación de la mejor manera que pueda. No siempre con una buena descripción se consigue , pero si le añadimos música esto puede ayudar perfectamente a lo que queremos transmitir . Hace poco descubrí un equipo que se dedica a crear música del tipo que podemos encontrar en las películas de carácter épico llamado " Two steps from hell " . Esto en una partida, usado en los momentos clave de una sesión puede ayudar de manera considerable a la experiencia de juego provocando situaciones memorables además de ayudar en la inmersión de los jugadores. Además como sus temas no han salido en ninguna película por lo que se , ayuda a que los jugadores no lo asocien y cada vez que la escuchen les hará pensar en la partida y en que situación la escucharon . Espero que esta información os sirva .

Al inquisidor le crecen los enanos

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Al inquisidor le crecen los enanos


¿Qué está pasando en el mundo del rol? Parece que las esditoriales están perdiendo algún que otro papel, cada una por sus razones, que son bien distintas, pero igual de preocupantes (tranqui, Manu, que hoy las tintas no van cargadas en tu dirección). A estas alturas, bien es sabido que la primera remesa de ejemplares de Dark Heresy de Edge ha suscitado una soterrada polémica por su lamentable acabado. Básicamente lo que pasa es que las páginas han salido pegadas de imprenta en pegotes de unas veinte o treinta. Esto ha hecho que, quien quiera hacerse con un ejemplar en la lengua de Cervantes, tendrá que patearse varias tiendas en busca de un ejemplar sin esta tara (como le ha pasado a un amigo de este blog delante de mis propios ojos), o animarse a despegar, una a una, las páginas. En este último caso, el riesgo no sólo estará en romper alguna de ellas, sino de que las tintas destiñan las páginas pegadas. Ufff, bueno, no está mal para animar el cotarro, y todo por el módico precio de 50 euros. Digo yo, que si querían enterrar el rol definitivamente, podrían haber cerrado las líneas y en paz (esto último es broma, aunque alguno no se lo crea).

Pero, más allá del problema del acabado, me comentan algunos afortunados que han tenido el manual entre las manos que la traducción del monstruo de 400 páginas es "desastrosa". No quiero entrar en eso porque yo mismo no he podido disfrutar del texto, pero me refieren que verdaderos fans de Warhammer 40.000 se quejan de verdaderas deficiencias al respecto. Ya dije en su momento que no me gustaría estar en el pellejo del compañero que lo tuviera que traducir. A ver cuándo entienden las editoriales que para hacer juegos, y más aún si son licencias extranjeras, hacen falta dos cosas: que el editor sea más editor que jugador, y que el traductor sea ante todo traductor, antes que aficionado al rol.

Visto el percal, no son pocos los tenderos que, tal como venía el paquete de libros, lo han mandado de vuelta a la distribuidora. Uno se pregunta qué repercusiones tendrá todo esto en los bolsillos de la editorial sevillana y cómo nos afectará a los aficionados (espero que futuras líneas no corran peligro). Yo preguntaría al responsable editorial al respecto, pero como no quiero que me mande "por los cauces habituales", rancios y tópicos hasta la náusea, pues como que me quedo como estoy. Eso sí, ya sabe el aludido que tiene este blog para lo que le plazca matizar, rebtir o aclarar.

Para terminar os propongo un último juego, que quizá sea síntoma de que las cosas no se están haciendo todo lo bien que cupiera esperar. ¿Alguien sabría decirme dónde está el fallo del rótulo que reproduzco a continuación? Una pista: un diccionario de la RAE puede ser de utilidad.


El Narrador frustrado

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martes, mayo 05, 2009

El narrador frustrado

Siempre me he preguntado si cuando Tolkien leía a sus amigos los episodios de El Señor de los Anillos que iba escribiendo también tenía dificultades para meterles en la historia. Me imagino al viejo profesor contándoles los interminables paseos de los hobbits por la Comarca y pensando a la vez: "vaya, esto no les ha gustado... tendré que meter más acción, una cripta, un montón de orcos y un demonio gigante". Y es que un dungeon siempre anima una partida. Es una manera exagerada de exponerlo, pero creo que a todos los masters nos ha pasado: tienes una trama pensada y tarda tanto en desarrollarse que los jugadores no se enganchan como tú esperabas, o directamente se aburren.

La propia naturaleza de las campañas hace que la experiencia narrativa sea diferente a lo que se enfrenta un novelista, por ejemplo. Por una parte está la fragmentación: las sesiones dividen la historia obligatoriamente en episodios de extensión variable. Estos episodios no son medidos por el master, no arrancan y terminan donde él desearía y a menudo tampoco tienen el contenido esperado. Por muy bien preparado que esté un guión, la imaginación de los jugadores y su capacidad de improvisación hacen imposible saber dónde acabarán al final de la tarde.

Con todos esos inconvenientes, lograr marcar un ritmo adecuado es una tarea complicada para el master. Quizá has calculado que resolverán los puzzles en quince minutos y avanzarán hasta el siguiente "nudo" o momento de tensión... y se tiran dos horas, decidiendo luego seguir una pista secundaria.

Una manera de evitar esta situación tan frustrante es que el master no imagine la aventura como una serie de acontecimientos fijos que deban ocurrir sucesivamente. Los protagonistas deberían poder llegar al final siguiendo varios caminos, sin tener que visitar todos los escenarios ni conocer a todos los PNJs. Crear contenido "opcional" no es una pérdida de tiempo para el master, ya que todos esos elementos que no hayan aparecido se pueden reutilizar más adelante.

El colmo de la modularidad es plantear la historia en escenas que puedan intercambiar su posición a medida que los jugadores tomen una u otra ruta. Es una técnica usada en la escritura de guión cinematográfico y que puede resultarnos muy útil, siempre y cuando se haga de manera lógica. En nuestro caso necesitaremos diferenciar entre aquellos momentos que son claves y requieren ser presentados cronológicamente, los que son intercambiables, los de relleno o ambientación, las bifurcaciones y los puentes de entrada y salida. Por ejemplo, la presentación del Zar Nicolás II puede ocurrir antes o después, lo mismo que un ataque mercenario para hostigar al grupo. Sin embargo encontrar una pista concreta puede dar pie a hablar con uno o varios PNJs, que encaminarán a los héroes en una dirección determinada, etc. En ese caso las decisiones son más previsibles.

Todo esto nos sirve para ser más dinámicos y tener más control sobre cómo se desarrollan las cosas. Podremos introducir variaciones al momento sin estar encorsetados en el esquema monolítico y tradicional en tres actos (que tiene sus desventajas, como todo).

Cuanto más flexible sea nuestra manera de contar las cosas, más tendremos que estar atentos ante las reacciones de la mesa: lo peor que puede pasarnos no es aburrir a los jugadores, sino aburrirles y no darnos cuenta. Recuperarse de un tropezón es fácil, de varios encadenados, menos. Por otro lado, hay que intentar no sufrir de "síndrome Lego", es decir, que todo parezca montado por piezas, sin un tema de fondo.

Finalmente, si nada de lo anterior resulta y la partida sigue haciendo aguas, no hay que tener miedo a cambiar sobre la marcha, aprovechar las notas que se tengan sobre la aventura y plantearla de una forma radicalmente distinta: introducir un flashback, preparar un interludio o meter acción a raudales. Pero siempre con una idea en mente de qué queremos contar y por qué pensamos que merece la pena hacerlo. Si lo tenemos claro, todo saldrá mucho mejor.

Con tranquilidad y calma, que esto no es un examen.