sábado, 16 de mayo de 2009

Elantris de Brandon Sanderson

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viernes, mayo 15, 2009

Elantris de Brandon Sanderson


Imaginate tu, que en el trillado mundo de la novela actual, y en el trilladisimo mundo de la novela de fantasia actual, vas y te encuentras con algo novedoso.

Pues por increible que pueda parecer, o fantastico jugando un poquito con los palabros, es lo que sucede con esta Elantris de Brandon Sanderson, joven autor capaz de aportar nuevas ideas al repetitivo mundo de la fantasia, sea o no épica.

Asi que aqui estamos, en la ciudad que da nombre a la novela,que era no hace ni una decena de años, la mas brillante estrella del mundo conocido, donde sus habitantes eran mas dioses que humanos, hasta que algo pasó, una extraña enfermedad llegó, y se lo llevo todo por delante.

Hoy en dia, los habitantes de la vecina Kae, unica ciudad superviviente en el pais de Arelon, viven como pueden, bajo el mal reinado de Iadon, que en cualquier momento podria ser derrocado, y con la amenaza del vrecino pueblo guerrero de Fjorden sobre sus cabezas.

Y en estas que el Principe Raoden despierta temprano esta mañana, completamente ignorante de que ha sido maldito para toda la eternidad.....

Mas politica que fantasia, mas economia que sangre, estamo ante una novela diferente por muchos motivos.

Por ser los trapicheos el motor de la historia, ya sean economicos, sociales, politicos o religiosos.

Por el planteamiento que desarrolla en autor con respecto a la enfermedad que afecta a lo elantrinos, verdadero alarde de originalidad, de la que prefiero no hablar pro no desvelarte nada.

Por el planteamiento de la vida, de la superviviencia en la misma, tanto a un lado como a otro de los muros de Elantris, frontera social donde las haya. Hermano rico , hermano pobre, hermano sano, hermano enfermo.....donde ha de destacar nuestro prota, el mencionado Daorden, su colega Galladon, y la reina del tablero, la princesa Sarene, personaje no protagonista de inico, llamado inexorablemente a serlo.

Por el uso de la politica en la religon, que es, ha sido y será como lo es en esta novela, verdadera guia de los tejemanejes de sotana, encabezados por el estupendo personaje de Hrathen, y sus giros de timon, lo mejor de la novela, secundado por el no menos estupendo, aunque mas predecible Dilaf, el de la mala ostia.

Y por supuesto por el uso de la magia, una magia diferente, una magia que dan ganas de aprender, por lo sencilla que parec, y por lo eficaz que ha de ser.

Asi pues que es Elantris, pues es una novela de fantasia lejos de las capas y las espadas, pese a que hay capas y espadas, es una novela de fantasia lejos de las luchas amuerte en los bosques o callejones oscuros, pese a que hay luchas a muerte en los bosques o callejones oscuros, es una novela de fantasia lejos de los seres extraños inexistentes en la realidad de una novela seria, pese a que hay seres extraños inexistentes en la realidad de una novela seria, es una novela de fantasia sin magos, pese a que hay magia, es una noveal sin dragones pese a que....hasta aqui compi, hasta aqui....si quieres saber mas, entra en Elantris.

Puntuación:
8/10
Ah, por cierto, lo que mas hay por aquí son zombis, jejejejejejeje......

2 comentarios:

cyalumen dijo...

Hola. Simple el comentario, porque la mayoría de las veces suelo coincidir con el gusto del autor del blog, al que agradezco por darme a descubrir muy buenos libros libros, pero cuando me leí esta novela, incitado por la recomendación de orson scott card, pues la acabé con una sensación de un quiero y no puedo, y ahora casi ni recuerdo de que diablos iba. En fin, que no me gustó, lo cual no quita para que no se agradezcan estos post de libros, realmente interesantes. Ánimo y muchas gracias por el blog. Un saludete a todos.

lokodatar dijo...

Primero, gracias por lo que toca, y pedirte que sigas pasando, y luego, a decir verdad, en esta novela, ha habido algo constantemente, una sensacion, un noseuqé, quepodría describirse como ese quiero y no puedo que dices tu, de ahí que no la vea como sobresaliente, pero si notable.

'The Road', tráiler

Esto es mejor verlo en la fuente, porque por algún motivo los vídeos de Youtube no aparecen en mi bitácora (!)

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Expreso de las Tierras Enlutadas

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VIERNES 15 DE MAYO DE 2009

Expreso de las Tierras Enlutadas

¿Cansado de la vida urbana?. Disfruta de las hermosas vistas entre Sharn y Wroat en el Regional Río de la Daga. ¿Necesitas concertrarte en tu petición a los Doce?. El Paseo del Hombre Muerto ofrece lo último en paz y tranquilidad desde Fuerte Zombi a Korth. Flotando a cinco pies sobre la línea de piedras conductoras e impulsado por un elemental del aire con suficiente velocidad para superar a un dragón hambriento, el rayocarril es el principal servicio de viajes por todo Khorvaire. Un vástago de la Casa Orien acuta como revisor, supervisando un completo grupo de tripulación para asegurar que tu viaje es placentero y confortable. Guardias especialmente contratados del Gremio de Defensores están vigilantes, listos para aisltarte de los paramos más allá de la ventanilla, mientras que un artífice del Gremio de Caldederos mantiene la locomotora y los vagones al máximo rendimiento. Contempla las maravillas del mundo en un confort que rivaliza un hospedería de la casa Ghallanda. Rayocarril rápido, seguro y a tu servicio.
Estrenando el Expreso de las Tierras Enlutadas, ¡pasaje desde Atur a la orilla sur del Lago Cyre en solo dos días!.
-Anuncio en el Crónica de Korranberg

El Expreso de las Tierras Enlutas es la nueva adición al servicio del rayocarril de la Casa Orien. El Expreso realiza viajes semanalas desde Atur en Karranth al borde de las Tierras Enlutadas, justo al norte del fuerte Valenar de Garra del Grifo, donde valeinte comerciantes y aventureros de la Estación Aguatranquila se reunen para el viaje de vuelto a la civilización. A lo largo del trayecto, el Expreso se detiene en Vedykar en Karrnath y en Reunión, entre paradas más pequeñas.
Alaria d'Orien defendió la fundación de esta ruta, y ha reunido una pequeña pero dedicada tripulación para manejar el Expreso. Dalus D'Cannith esta al cargo del mantenimiento y las reparaciones, el famoso cocinero Traven de Sharn confecciona las comidas, y Elkavar d'Deneith supervisa un grupo rotativo de guardias provenientes del Gremio de Defensores.

LA TRIPULACIÓN
Los importantes miembros de la tripulación del Expreso de las Tierras Enlutadas son descritos a continuación.

ALARIA D'ORINE, MAQUINISTA
Esta ahi fuera, esperandome. Lo se en mi corazoón. Me estas pidiendo que pierda la esperanza cuando aun queda aliento en mi cuerpo. No lo haré.

Alaria d'Orien Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +12
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6; ver también
ataque básico cuerpo a cuerpo - Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 + 4 de daño.
ataque a distancia - Deformación perturbadora (estándar; a voluntad) * Fuerza, Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 2d6 + 6 de daño de fuerza, y Alaria teleporta al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia - Vieja doloroso (estándar; recarga 5-6) * Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 3d8 + 6 de daño, y Alaria hace que el objetivo y el aliado en el alcance cambien posiciones.
ataque de área - Interrupción temporal (estándar; encuentro)
Ára explosión 1 en un radio de 10; +10 contra Voluntad; el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Erudito de teleportación (menor; encuentro)
Alaria obtiene una velocidad de teleportación igual a su velocidad acutal hasta el final de su siguiente turno.
Salto dimensional (estándar; recarga 4-5-6) * Teleportación
Alaria se teleporta 5 casillas y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguie te turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +14, Aguante +10, Perspicacia +12
Fue 13 (+5) Des 14 (+6) Sab 16 (+7)
Con 14 (+5) Int 20 (+9) Car 13 (+5)
Equipo daga

Para Alaria, el Dia del Luto fue el día cuando se iba a casar con el maquinista del rayocarril Jarick d'Orien. De pie encima de los riscos de Reunión al borde del Lago Cyre, la Mano de Orien estaba esperando a que el tren de Jarick doblara el borde del algo, cuando presenció el cataclismo que finalizó la Última Guerra. Alaria desapareció ese día, reapareciendo cuatro años más tarde en los cuarteles generales de la Casa Orien en Pasadera, con Dalus d'Cannith a su lado, una petición para convertirse en una maquinista del rayocarril y un plan para el Expreso de las Tierras Enlutadas en sus manos y mente.
La pérdida de Jarick persigue a Alaria. Su deseo de fundar una ruta cerca o a través de las Tierras Enlutadas esta particularmente vinculado con la esperanza de que algun día puede encontrar a su amor perdido. A menudo usas su poderes para desaparecer el tren durante unas horas a la vez, explorando las cercanas de la Tierras Enlutadas en busca de una piesta del destino de Jarick. Aunque es aparentemente tranquila y comedida, cada acción es sopesada contra como puede afectar su misión. Sin embargo, esta fijación tiene un efecto colateral inesperado. A través de las muestras aflicción y dolor, Alaria ha creado un vínculo con el elemental del tren.

Gancho: Tren Fugitivo
Alaria ha desaparecido en las Tierras Enlutadas en otra busqueda por su amado. Desafortunadamente, una agitación del elemental de la maquina ha descontrolado el tren. Los PJs tiene que encontrar algun modo para hacer regresar a Alaria para dirigirlo o de otra manera detener el tren.

Gancho: Desvío
Agentes misteriosos abordan a Alaria, prometiendole reunrise con Jarick si esta dispuesta llevar al tren por las piedras conductoras hacia Metrol. ¿Podrán los PJs convencer a Alaria para rechazarlo, o fracasando, mantener a todos vivos a través de la longitud del desvió?. ¿Podrán los personajes descubrir quienes son los agentes y a quien sirven?.

TRAVEN, CHEF PRINCIPAL
Más sal. Estos no es sal, ¡eso es arsénico!. Ah, ¿como puedo ayudaros?.

Traven es uno de los jefes de cocian más importantes de Khorvaire. También es un replicante, asi como un comerciante de información y espia por cuenta propia. Cuando las noticias de una renovada ruta a lo largo de las Tierras Enlutadas se filtraron, Traven pidió la posición de jefe de cocina. Su posición en el Expreso de las Tierras Enlutadas ha hecho inestimable a Traven debido al rápido transito de información importante entre Karranth y Valenar, asi como fuente de información sobre los acontecimiento en y alrededor del trayecto. Traven mantiene una conducta de un agradable petimetre en su forma humana de cocinero, aunque, en verdad es cuidadoso y calculador.

Gancho: Misivas Desaparecidas
Un conjunto de documentos secretos han sido robados a Traven. Pide a los PJs que busquen en el tren y recuperen los documentos antes de que el rayocarril llegue a su siguiente parada.

Gancho: Protegiendo a Traven
Siendo tan valioso para diversas facciones rapidamente se ha vuelto una maldición para Traven. No es un combatiente, pero la demanda aumenta con cada viaje. El replicante ha tenido que rechazar a alguien que puede poseer un resentimiento mortífero, o ya ha rechazado a alguien que ahora esta enfurecido. Traven necesita aliados que pueden proporcionarle una ayuda o se encarguen del trabajo por él.

DALUS D'CANNITH, INVENTOR
¿Explicación?. No tiene sentido. Posiblemente no lo puedas entender.

Dalus d'Cannith Artiellero nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +5
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo - Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +2 de daño.
ataque básico a distancia - Estallar varita (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
+12 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño.
ataque a distancia - Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
A distancia +10; +12 contra Reflejos; 1d4 + 4 de daño por fuego, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 4 de daño por fuego.
ataque de área - Explosión alquímica (estándar; recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio de 10; +12 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño por fuego, y daño continuo 5 de fuego, y el objetivo queda tumbado.
ataque cercano - Sacrificio relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entre en una casilla adyacente; encuentro) * Relampago, teleportación
Cercano explosión 2; +12 contra Fortaleza; 4d6 + 6 de daño de relámpago, y Dalus sufre la mitad de daño y se teleporta 5 casillas.
Afinidad elemental (menor; a voluntad)
Dalus puede cambiar el tipo de daño de cualquier de sus poderes por uno de los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Esta cambi dura hasta el final del siguiente turno de Dalus.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 13 (+4) Int 20 (+8) Car 12 (+4)
Equipo varita

Un inventor cuyo genio con gran conocimietno sobre la vinculación de elementales con bordea la locura, Dalus una vez fue un importante miembro del Gremio de Caldederos. Dalus rozó los límite éticos situados sobre sus expermientos. Partió a las Tierras Enlutadas para encontar un laboratorio secreto Cannith. En su camino se encontró con Alaría cerca del desfallecimiento mientras recorría los yermos. Su belleza le atrpó, asi que la llevó consigo a la Estación Aguatranquila.
Mientras que Alaria se recuperaba, Dalus tuvo la oportunidad de estudiar la obra de Hanna Aurora d'Cannith de usar piedras conductoras para crear una barrera, y postuló que podía adaptarlo a un maquina de rayocarril. Dalus y Alaria viajaron a Pasadera bajo la protección de Elkavar d'Deneith, y allí vendieron a la Casa Orien una desarrollada y experimental maquina que podría sobrevivir a las amenazas de las Tierras Enlutadas.
Aunque la tarea de perfeccionar la maquina ha liberado a Dalus de su supervisión, a la vez ha relevado fallos en su teoría. Dalus creó e instaló la maquina experimental, pero el elemental que esocgió ha demostrado ser demasiado travieso. Cuando no esta pensando nuevos experimento, repara y mejora el Expreso. Ama a Alaria desde eljos, y seguramente permanecerá con ella hasta que el destino de Jarick sea resuelto.

Gancho: Locura Elemental
Dalus tiene numeroso planes para armas y aparatos elementales. Para potenciar un tirual experimental, necesita que una serie de relámpagos impacten sobre el tren en determinados momentos. Pide ayuda a los PJs con este ritual secundario, y para que le protejan hasta que puede vincular al elemental convocado a su voluntad. ¿Qué puede ir mal?.

ELKAVAR D'DENEITH, CAPITÁN DE LA GUARDIA
Harás lo que sea necesario para proteger a los pasajeros, incluso si eso significa tu vida. No te preocupes, estare állí contingo.

Elkavar d'Deneith Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +11
PG 78; Maltrecho 39
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo - Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo - Controlar el buen terreno (estándar; encuentro) * Arma
+14 contra CA; 2d8 + 7 de daño, y Elkavar se desplaza 3 casillas hasta un espacio adyacente al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo - Táctico movedizo (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +7 de daño, y Elkevar y hasta dos aliados adyacente al objetivo puede desplazarse inmediatamente hasta 2 casillas.
Avistar la debilidad
Los aliados que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo al cual Elkavar este adyacente obtienen un bonificador +3 a las tiradas de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +13, Intimidar +8, Engañar +13
Fue 20 (+8) Des 10 (+3) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 16 (+6) Car 16 (+6)
Equipo: espada larga, escudo pesado, cota de mallas

Elkavar nación en una estimada familia marca del dragón de la Casa Deneith, pero nunca desarrolló una marca del dragón como aquellas de sus parientes. Esto le avergonzo, y Elkavar partió a las Tierras Enlutadas, pensando que la tensión y el heroismo le podían hacer una marca. Se encontró con Dalus y Alaria mientras se reabastecía en Estación Aguatranquila, y rapidamente congenió con el inventor Cannith. Cuando Dalus y Alaria partieron para Pasadera, Elkavar ofreció su compañía, incluso aunque la marca del dragón todavía no habia aparecido. Sin embargo, en vez de regresar a la civilizaciones en desgracia, se hizó tatuar una falsa marca de dragón en su cuerpo y mintió sobre su manifestación a las autoridades de la casa.
Elkavar es uno de los guardias permanente sde la Casa Deneith en el Expreso de las Tierras Enlutadas. Viaja en la maquina sin amigos, y con la esperanza secreta de que su marca de dragón puede todavía manifestarse. También esquiva el examen de su casa permaneciendo lejos de los principales asentamientos Deneith. Temeroso de que se descubra, lo compensa con muestras de valor y coraje alocado. Por alguna razón, su secreto aún no ha sido descubierto.
A pesar de una generosa paga, los guardias bajo las ordenes de Elkavar nunca duran demasiado. Los peligros de un viaje fronterizo y pasar tan cerca de las Tierras Enlutadas puede pasar peaje incluso al combatiente más duro. Elkavar siempre esta buscando respetables mercenarios para ocupar los huecos.

Gancho: Marcado para el Chantaje
Alguien esta chantajeando a Elkavar, y necesita ayuda. Emplea a los PJs para que le ayuden a descubrir a su chantajista sin revelar su secreto. Si los PJs lo descubren de todas formas, ¿revelarán las mentiras de Elkavar a la Casa Deneith?. ¿Y si el chantajista es otro vástado Deneith?.

VAGONES DEL EXPRESO DE LAS TIERRAS ENLUTADAS
Los vagones descritos a continuación representan la configuración del Expreso de las Tierras Enlutadas mientras truena a lo largo de las fronteras del Antiguo Cyre. Debido a la naturaleza modular del rayocarril, todos los vagones hallados en el Expreso pueden ser hallados en las otras líneas.

1.-LOCOMOTORA
En el mismo frente del tren, más allá de una puerta cerrada y subiendo unas escaleras, la plataforma del timón es azotada por los apenas liberados vientos de Aino, el elemental de aire vinculado del tren. Amplias ventanas se abren pasadas las veletas estabilizadoras y a las tierras circundantes. El metal chirria bajo los pies. Un crepitante bucle de electricidad -las riendas electricas- cuelga flácido, esperando a la siguiente perosna que se atreva a imponer su voluntad contra la del elemental vinculado.
Aunque confinado en la máquina, Aino ha adquirido una conciencia limitada del tren y se sabe que ocasionalmente ha tomado el control. Por el momento, Alaria y Aino han llegado a un acuerdo de compartir el poder para poder dirigir el tren.
Más allá del timón hay un serie de sencillas habitaciones, con espacio suficiente para una cama de sencillo hilo y unas pocas piezas de muebles integrados, para albergar a la tripulación. El grueso del equipaje de la tripulación, varios piedras conductoras de respuesto y pertrechos para reparaciones de emergencia están almacenados en la parte trasera del vagón.
Una maquina experimental empuja el Expreso de las Tierras Enlutadas, haciendolo más versátil y más rápido que la locomotar de rayocarril corriente. Mientras se mueva, la maquina recurre al poder de las piedras conductoras para crear un campo repulsor alrededor del tren. Este campo protege de los conjuros vivientes y otras criaturas que ocasionalmente surgen de las Tierras Enlutadas.

Gancho: Ataduras Rotas
Una criatua o mago en el tren esta determinado a liberar a Aino de su encerramiento. ¿Los PJs ayudan o se oponen a este plan?. ¿Cuales son las consecuencias de liberar a Aino?. Dado el estado de simbiosis con el tren y la relación con Alaria, ¿Aino no buscará la libertad?.

Gancho: Averia
El tren se ha averiado al borde del Bosque Nocturno. ¿Es un probelma normal de mantenimiento o un sabotaje?. Los PJs deben examinar el problema y/o asegurar la zona mientras el tren esta siendo arreglado. Quizás el tren necesite componentes, y los PJs deben explorar la zona para localizar los materiales para que Dalur los use en la fabricación de componentes.

2.-VAGÓN DE PRIMERA CLASE
Asientos lujosos, un escritorio, un mesa de comedor a un lado, camas de plumas y un baño privado al otro, el vagón de primera clase es una verdadera serie de habitaciones para distintos, variados grupos de pasajeros. Una doncella y un mayordomo velan por estos máximos doces clientes adinerados, asegurandose que sus necesidades son cubiertas durante el viaje. Los guardias mantienen un vigilancia especial sobre el vagón.

Gancho: Fechoría de Primera Clase
Uno de los enemigos de los PJs ha tomado pasaje en el vagón de primera clase. Los personajes deben encontrar un forma de enfrentarse al villano sin dañar a los inocentes o enfrentarse a las consecuencias de una acción imprudente. Quizás el granuja posee un plan que tiene que ver con las Tierras Enlutadas mismas.

3.-VAGÓN DE JUEGO
Este lujoso vagón esta alfombrada exiquistamente, inundado de suave luz, y decorado con mesas de juego y comedor. Un bien provisto bar rodea la exquisita decoración. A no ser que un visitante posea una invitación o privilegios para entrar aquí, pruebas de intención y capacidad de jugar son necesarias para entrar. Los demás que no pueden pasar el escrutinio de los guardias que examinan a todos a través de las mirillas de las robustas puertas. Aquellos que no pueden entrar deben tomar el camino que se extiende alrededor del vagón.
Los corpulentos gemelos minotauros Dagar y Ragad mantienen la paz aquí. Bajo un contrato distinto con la Casa Deneith, los minotauros tienen deberes que termnan en las entradas del vagón de juego. Están poco inclinados a actuar sobre cualquier cosa fuera de su competnecia, a no ser que les amenace directamente.

Gancho: Indformante Noble
Balas ir'Krag viaja en el Expreso de ida y vuelta, pasando el tiempo jugandose su fortuna. Conoce a todo lo que hay que saber sobre el tren, pero solo habla mientras juega, y solo juega con los mejores. Los PJs necesita demostrar que son buenos si desean obtener algo de Balas.

Gancho: Recuperar Herencia
Erwin Calanshite, un joven mercader, se jugó una valiosa herencia de familia en un viaje anterior. No posee más dinero para regresar al vagón y ganarlo de nuevo. Pide a los PJs que recuperan el objeto para él, prometiendo una sustancia recompensa una vez que llegue a su destino.

4.-VAGÓN GOCINA
Las llamas saltan, los cuchillos vuelan y la carne chisporrotea mientras Traven supervisa una tripulación de cinco provisionales chefs en las preparaciones de la comida para los pasajeros del Expreso. La cocina, con sus cacerolas colgadas, hornos calientes y grandes mostradores ocupan gran parte de la mitad del vagón. En la otra mitad se encuentra la lavandería, el almacen de frio, y los aposentos para dormir de la tripulación de la cocina. Traven no trata amablemente a los huespedes no invitados a su vagón.

5.-VAGÓN COMEDOR
Largas mesas y bancos de madera recorren la longitud de este vagón, y las cenas provenientes del carro de comida hace levantar codos y más mientras devoran las tarifas que salen de la cocina. Una tripulación de cinco normalmetne sirve a aquellos en el vagón comedor.

Gancho: Asesinato en el Expereso de las Tierras Enlutadas
Alguien ha sido asesinado tarde en la noche en el vagón comedor, y una cantidad de pasanjeros y tripulación son sospechosos. Quizás careciendo de coartada, los PJs investigan para exculparse. O puede que los personajes descubran que la víctima era importante para ellos de alguna forma.

6.-VAGÓN FANTASMA
Los sabios han dicho que el Día del Luto debilito las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Otros dicen que la alteración de las piedras conductoras por parte de Dalus esta atreyendo a los espiritus sin descanso, especialmente en la encantada tierra de Karranath. Cualquiera que sea la causa, cuando la luna esta llena y la niebla se congrega alrededor de las fronteras de las Tierras Enlutadas, algunos pasajeros se encuentran pasando por un vagón que antes no estaba allí. A veces tales pasajeros nunca son vistos de nuevo.

Gancho: Personas Perdidas
El hermano de uno de los pasajeros perdido pide a los PJs que viajen en el Expreso y descubran que le ha pasado a su pariente. Los personajes tiene que abordar el vagón fantasma y rescatar a los pasajeros perdidos. ¿Quien sabe que más podrán encontrar allí?.

Gancho: Testigo Fantasmal
El vagón fantasma es un recuerdo del Día del Luto, repleto con los testigos del cataclismo. ¿Que secretos se les puede sacar antes de que el vagón desaparezca?. ¿Puede ser que uno de los pasajeros este relacionado con un PJ?.

Gancho: Visita
Uno de los fantasmas pide a los PJs ayuda para encontrar una forma para su descando final. Esto puede tener que ver con investigar las causas que rodean la destrucción del vagón fantasma, reunir testimonios de cualquier superviente del accidente, o incluso recrear los acotecimientos que llevaron al accidente y asegurandose que funciona de forma diferente.

7.-VAGÓN DE PASAJEROS ESTÁNDAR
Puertas a ambos lados de este vagón llevan a compartimentos idénticos. Cada uno posee bancos amortiguados, espacio para seis -justo lo suficiente para para estirarse si eres amigable- bastidores elevados para el equipaje y ventanas. Un vagón estándar posee doce compartimentos y 72 asientos.

Gancho: Servicio de Protección
Los PJs han sido contratados para proteger a un pasajero importante, como un testigo de camino a un juicio o un diplomático de camino a una de las paradas del tren. ¿Están preparados para la misión?. ¿Quien abordo desea cargarse al encargo de los personajes?.

8.-VAGÓN DORMITORIO
Este vagón contiene un largo, estrecho pasillo con lababos a manos finales y una serie de pesadas puertas en medio. Más allá de las puertas hay literas, cada cama con sabanas limpias, almohadas y una manta de lana. Este vagón tiene suficiente camas para que cada pasajero del vagón estándar puede tumbarse.

9.-VAGÓN CORRIENTE
Fila tras fila de duros bancos de madera y suelo de metal duro conforman toda la comodidad de este vagón, permitiendo que hasta 200 personas sean dispuestas dentro. Dependiendo de la cantidad de pasajeros, Elkavar asigna hasta cuatro guardias para que vigilan a la multitud e impidan que molesten a los pasajeros de los vagones estándar y de primera clase. Producir problemas suficientes para que los guardias tengan que intervenir es una forma segura de pasar el resto del viaje en un vagón trasero, en contención.

Gancho: Robo en el Tren
Los bandidos han adquirido pasaje en el vagón corriente. Planean detener el tren en los páramos salvajes para que asi sus compañeros puede subir a bordo y robar al pasaje. ¿Podrán los PJs frustar el plan, o si fallan, expulsar a los bandidos mientras minimizan las bajas entre los pasajeros?.

10.-VAGÓN DE CONTENCIÓN
Fuertes cadenas, el olor a miedo, un daga en la garganta y un gritado aviso a menudo garantizan la entrada en este vagón. A veces criaturas peligrosas o artefactos valioso necesitan ser transportados largas distancias. Este vagón puede ser modificador para mantener cualquier cosas desde curtidos criminales a wyverns capturados. Sea la carga que sea que este aqui, Elkavar no permite problemas mientras el vagón este ocupado. Intena mantener cinco guardias despiertos todo el tiempo, y no permiten visitantes curiosos.

Gancho: ¡Huida!
Los prisioneros han escapado. Los PJs deben caputar a los fugitivos antes de que hagan descarrilar el tren, huyendo sencillamente a la espesura o bajandose en la siguiente parada, o realicen algun otro mal.

11.-VAGÓN DE MERCANCÍAS
Este vagón puede transporta cualquier cosas desde exceso de equipaje a bienes comerciales. Los verdaderamente valiosos objetos seguramente viajen en el vagón de contención, pero los vagones de mercancías normalmente estan cerrados. Una elvada pasarlea permite a la tripulacion moverse por todo el vagón como sea necesario. Tambien proporciona espacio para que los guardias mantengan una vigilancia en la parte trasera del tren.

Gancho: Impuesto Revolucionario
Una banda de guerra Valenar ha decidido cobrar al pasaje por pasar por la frontera del Desierto del Filo, y sus miembros han situado un peaje en el rayocarril. Prefieren ganando al dinero. ¿Podrán los PJs negociar un tratado o mostrar a los elfos que el Expreso de las Tierras Enlutadas no carece de defensores valientes?.
Fuente: Dragon Digital 375 - Expeditionary Dispatches: Mournland Express

Roleage

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VIERNES, MAYO 15, 2009

Roleage

Nuestro camarada Seroons nos ofrece otra interesante reseña desdeReinos Oscuros. En esta ocasión se trata del magnífico juegoRoleage, publicado por Nosolorol. Gracias compañero por avisarnos para que podamos compartir este contenido con los lectores de la Marca. Nos agrada también comprobar que nuestro estilo de reseñas fotográficas va ganando adeptos en la Red. Una imagen vale más que mil palabras.

Critica a D&D y mi estilo de juego

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VIERNES, MAYO 15, 2009

Critica a D&D y mi estilo de juego




Pienso hablar esta vez de mi, si de nuevo de mi persona, como diría Max Stirner (Hegeliano de Izquierda) “
…Soy como dios, fuera de mi no existe ningún derecho… lo que para mi es justo, es justo.” y hablar en mi blog sobre mi es justo. Debo acotar que hasta cierto punto si comulgo con esta frese, soy en esencia o en cierta medida un liberal anarquista, una extraña blasfemia incestuosa de estas dos ideologías, las cuales no asumo completamente, y solo los tomos como postura o actitudes frente a la vida en vez de las posturas políticas, que en esencia son. Como estudioso de lo político no debo tomar postura alguna, pero si bien es cierto que los blogs son para hablar de uno mismo, este blog no es para hablar de política sino para hablar de rol.



Se que esta cháchara intranscendente y el hecho de hablar de mi puede verse como egoísta, pero creo fervientemente que el egoísmo es necesario para el avance, junto al orgullo son expresiones de amor propio, loa malos de estas expresiones ocurre cuando son llevadas al extremos. Creo que el orgullo extralimitado: la soberbia, precede a la caída, y el egoísmo en extremos: la avaricia te deja solo. Establecido estos puntos queda justificado el hecho de que a pesar de hablar de mí este escrito no es egoísta. Paso entonces a campos más interesantes. Este punto es que yo no he sentido, con precisión, cual es mi estilo de juego (como Amo del Calabozo y Jugador) y cual es mi ambientación ideal. Esto se debe tal vez a la motivación. Yo al igual que un amigo, me considero un individuo con potencial pero muy flojo, creo que mi flojera (como me encanta justificarme) nace del hecho de que muy pocas veces en mi vida me he sentido retados y puedo decir con certezas cuales son: a) en 4to grado cuando vi historia, b) en 7mo cual leí mi primer libro de fantasía, c) en 8vo grado cuando por decisión propia leí la Iliada y la Odisea y cuando vi Historia universal d) las tardes de sábado que pase junto a mi abuelo leyendo la Biblia e) cuando conocí a Sergio, un amigo filosofo, cuando conoces a alguien de su calibre te vez obligado a esforzarte y mejorarte intelectualmente para poder hablar a su nivel ó para extraerle toda la información que puedas, f) Cuando me unía a la lista de yahoo llamada Neraka y Qualinost, allí comencé a leer y me vi motivado y retado por las historias de los demás, G) cuando comencé a jugar rol pues como DM debes estar paso adelantes de tu jugadores, debe crear una historia interesante, coherente y hacer que sus trasfondo coincidan, amén de que su interés en el juego se mantenga; h) cuando comencé a recorrer la red y entre en contacto con la comunidad rolera mundial, especialmente la española, y por último el reto mas grande ha sido la carrera que actualmente estoy estudiando, de paso a nivel intelectual y de motivación han sido muy pocas las cosas interesantes que me han movido y han dejado huellas en mi como lo que he nombrado arriba; poco retado y satisfecho a mi espíritu inquisitivo e introspectivo.


Como buen fanático de la fantasía épica-heroica y de los juegos de rol me ha pasado lo mismo, me gustan muchos mundo como son Reinos Olvidados (Ro de aquí en adelante) Dragonlances (DL de aquí en adelante) Pathfinder, Midnight, Dark Sun, Greyhawk, podía decirse que Ravenloft, Planescape (por su puesto) Eberron y ahora el sistema de Conan D20, conozco de todos ellos un poco de algunos algo más que de otros; y en lo referente a los sistemas me gusta el D&D 3.5, el Pathfinder RPG (el cual he abandona por que se estaba transformando algo que no gustaba) ahora ¿Cuál es mi problema? Estas ambientaciones me gustan pero no siento afinidad total con ellas. Ro me da cierta libertad, pero requiere de mucho trabajo y estudio si deseas coherencia, amén de que muchas veces te hace sentir que todo esta contado. Dl, por su lado es muy limitada, no me da para hacer y deshacer, es muy limitante, Eberron, la he probado como jugador y DM pero aunque me gusta y me da libertad, no me hace sentir que todo esta relatado ya, no me da esa amplitud para el desastre como lo que estoy haciendo en RO. Midnight, es de Sergio y es muy limitada, a esta le pasa lo que creo que le pasa a Dark Sun, Ravenloft y a Conan D20 (aunque este sistema no ha sido probado) me parece que estos sistemas y mundos son demasiados buenos pero, creo que son más del tipo de aventuras cortas por que los mundos cerrados y fatalistas como esto suelen desmotivar cuando se juegan por mucho tiempo; aunque no niego que su tono oscuro y algunas de sus limitaciones calzan en esencia con parte de mi forma de pensar en el juego; Planescape me gusta pero veo que es muy dispersa; ahora que lo pienso mientras escribo esta ambientación es la que calza conmigo; por su lado Pathfinder tiene el defecto de ser muy reciente y esta constreñidas a Paths y aventuras, y carezco del tiempo y recursos para hacerme con las mismas y leerlas. Greyhawk es muy vieja y sufre un tanto del mal de Ro, aunque al ser la ambientación por defecto en 3era le calza lo que sea.



Ahora criticadas y expuestas las ambientaciones ¿Cuál es mi desencanto con las ambientaciones? ¿Cuál es la raíz de mi queja? Creo que estas interrogantes tiene dos respuestas: 1) En mi forma de ver la fantasía épica y el rol y 2) en mi experiencia con el sistema 3.5. En lo referente a la primera tiene que ver con el hecho de que mis fuentes primigenias han sido los mitos griegos y las novelas de RO y DL; tarde fui a dar con Elric y Conan. Así pues mi concepción del género y el rol, se encuentra lleno de mucha magia (vistosa, sencilla, poderosa y efectiva si se compara con la Espada y Brujería) debido a esto no puedo concebir relatos y módulos donde no abunde esta, donde no abunden dioses interventores, y donde mis clases favoritas: magos y clérigo tenga presencia o protagonismo.

A diferencia del estereotipo del nerd o geek (o como demonios la sociedad normal etiquete a los que no encajan en ella) yo no juego con los guerreros o bárbaros, no me caen mal ¡Ojo!, juego con aquello que me siento identificado y que en esencia me gustaría ser, presumo que el geek/nerd q2ue juega con el bárbaro músculo y salvaje es por que en el fondo, y me perdona quien se sienta ofendido y si estoy errado, siente una incongruencia entre lo que desea ser y lo que es, desea ser aceptado o quiere desquitarse de la sociedad que lo “
rechaza” (esta fea la palabra pero no hallo otro) a través de un arquetipo que se rebela contra sus normas. Yo me he aceptado y por lo tanto uso otro arquetipo más afín a mi, y al igual a él, deseo desquitarme también, pero el arquetipo que he seleccionado puede ser visto de dos formas: una que va contra todo lo establecido y racional al valerse de medios no racionales (magia) o se puede ver en sus poderes una herramienta que se halla unida a la sociedad, esto si vemos lo arcano como una alegoría a la ciencia y tecnología que dominan al mundo. (¡Dioses como desvarió yo por las mañanas!) Así pues mi visión se encuentra muy sesgada por la magia y el romanticismo. Esta visión tienen sus abanderados que son Elric de Melniboné (no confundir con el de Fullmetal Alchemisth) Raistlin Majere, Elaith “la Serpiente”, Dalamar el Oscuro, Lauralanthalasa Khan (Lausana) y Arylin Moonblade, estas últimas no son maga, ni magas guerreras (como ocurre con Elric y Elaith) pero representa mi amor y respeto por las mujeres fuertes y decididas, que tiene algo también de temor, que viene a su vez producto de mi relación con mi madre, mis dos tías sanguíneas y mi difunta abuela. En cierta medida alabo y me encanta las mujeres fuertes y decididas, aquellas que asumen su papel como seres superiores e independientes, que se cansan de esperar al Príncipe Azul y toman sus armas y salen al mundo a enseñarle lo que es una fémina de verdad ¡arribas chicas el mundo es vuestro tomad al minotauro por los cuernos! ahora bien ¿Qué tiene en común estos personajes con mi concepción de la fantasía y a su vez su relación con el rol? pues simple, a pesar de que han formado parte de la sociedad, ellos siguen siendo unos parias, ligeramente aceptados en unos casos, buscando su lugar o la aceptación en otros y todos ellos en mayor o menos medida siendo resentidos viéndose en la necesidad o el deseo de rebelarse dejando de lado aquellos deseos de rebelarse, dejando de lado aquellos deseos de ser aceptado.



De esta forma eso es lo que me gusta del genero y así lo veo, con estas figuras en mayor o menos medida me siento identificado, soy un paria que se ha aceptado y que ha decidido, como mis héroes ficción (no puedo imitar a mis héroes de verdad, no creo que por lo menos el mundo me dejaría hacer o volverme un Napoleón Bonaparte, aunque tomando en cuenta que nadie aprende y aprehende a la historia creo que mi proyecto podría tener futuro) jugar con las reglas del mundo y con mi propia ética, mientras que me pongo la chaqueta de la moral que me conviene. Así para finalizar este punto puedo decir que mi forma de ver el genero esta marcado por la magia en exceso, personajes relegado, influenciada por los clásicos y la mentalidad del mito (en especial en el de los griegos donde podemos ver a los dioses haciendo y deshaciendo junto a los mortales) y un aparente romanticismos que no encaja con todas la ambientaciones que conozco y que causa ruido al momento de trabajar con las ambientaciones.

Ahora con respecto a mi experiencia en lo referente al sistema diré que este me gusta mucho, fue el primero que conocí verdaderamente, es sencillo, rápido, modificable, adaptable, encaja a la perfección con la alta fantasía y es un sistema que puede dar grandes maravillas y mucha acción, y en este punto también radica su gran pero.

Fácil y sencillo han sido los pies de los cuales se han validos jugadores para modelar y abusar del sistema, el cual se encuentra muy enfocado al combate y la acción, dejando de lado alicientes para la interpretación, se concentran los jugadores en hacer personas mas fuertes y la herramienta de la cual se sirven es: la dote.

Las dotes son un demonio que hace de 3era un gran sistema (desde mi punto de vista) y a la vez la cosa más molesta del mundo para aquellos que nos atrevemos a ver el mundo rolero mas allá de lanzar dados y matar al siguiente monstruo. Estas han puesto al juego en un punto donde hacer combos es lo usual, sin importar si se es DM o jugador, todos se concentran en la maximización de sus personajes en vez de hacerlos crecer de otras formas; y esto no es culpa de los jugadores, realmente es culpa de los diseñadores.


Si mi idea estuviese desencaminada entonces no abundarían los manuales con un sin fin de dotes que potencian a los personajes, y sobrarían dotes que potenciasen habilidades o la interpretación o simplemente serian menos dotes. Ellos han iniciado una campaña “
armamentista” que ha desembocado en un tipo de jugador que desea hacer personajes fuertes, que con dotes y objetos mágicos le permita dar cuenta de un dragón y luego ir por el siguiente como si nada, claro ejemplo de esta mentalidad es D&D 4ta edición. Estos jugadores ya no desea que sus personajes evolucionen, sino que sean maximizados, para ellos los recursos no pasan de ser objetos mágicos y dotes, obvian la posibilidad de tener seguidores, aliados, contactos y un largo etcétera, se ha creado una serie de engendros de mentalidad pragmático-utilitarista, quienes ya no ven el juego como una cooperación y socialización, ven a los aliados de juego como recursos (le guerrero ve al clérigo como sanadores, y a los otros combatientes como competencia; y en el caso de los lanzadores de conjuros el magos ve a los otros como competencia y a la clases combatientes como un escudo hasta que ellos sean lo suficientemente fuertes para acabar con todo de un plumazo) así pasan de la aventura y vuelven cualquier labor como master en una sucesión de combates cada uno mas exagerado que el anterior.


Expuesta esta llorantina paso a preguntar ¿Cuál es mi problema? tomado en cuenta mi concepción del genero y mi punto de vista con el sistema, mi problema radica en que no puedo hacer lo siguiente: no puedo jugar con mi visión del genero por que no encaja con todas las ambientaciones, lo cual hace que no tenga una ambientación que llamar mía, si decido jugar de esta forma tengo que dar pie a un estilo de juego y a una mentalidad para con el sistema con la cual no comulgo. Si no deseo jugar en torno a esta forma de ser que llamo “
maximizadora” tengo que dejar de lado mis deseos por estos mundo o la concepción llena de magia para jugar a un nivel de fantasía muy bajo para jugar así satisfecho y tratar de que mis jugadores no se enfoque en ningún estilo maximizador, lo que me lleva a estar reprimido en cierta forma. entonces frente a esta propuesta ¿Qué debo hacer? mi idea hasta ahora es tomar lo mejor de mi realidad y queja, y hacer que funcione, tomar en cuenta los pro y los contras y especialmente mis defectos y seguir adelantes hasta que todo esto sea encausado. Mi decisión mas frecuente es jugar en mundos de bajo nivel fantástico cuando se pueda esperando que mis jugadores dejen de maximizar, y también equilibrarme entre la alta y baja fantasía, ser tolerante también…. y por último la respuesta definitiva que se me ocurre es la siguiente: “Deja de llorar y ponte a jugar” ¿Alguna idea?