domingo, 14 de junio de 2009

PODERES ALTERNATIVOS PARA MUERTOS VIVIENTES

Fuente:

http://www.archiroleros.com/index.php?option=com_content&view=article&id=161:poderes-alternativos-para-muertos-vivientes&catid=42:dnd4&Itemid=120

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PODERES ALTERNATIVOS PARA MUERTOS VIVIENTES

Los poderes atribuidos a los muertos vivientes descritos en el Manual de Monstruos son los normales para estas criaturas, aunque de ningún modo son exclusivos. Este artículo presenta alternativos poderes de muerto viviente que pueden sustituir a otros para crear nuevos e interesantes oponentes muertos vivientes.

PODER DE BODAK

Los bodak son asesinos despiadados que existen por el único propósito de matar a los vivos. Los noctámbulos crean bodak y los usas como asesinos. La mirada de un bodak mata o drena la vida de cualquiera recientemente tocado por la criatura. Cuando una mirada de bodak falla en matar a una criatura, en su lugar la criatura hace que una adversario sea testigo de una inquietante visión de su propia muerte.

MIRADA DEBILITANTE
Un bodak puede poseer este poder en lugar de una mirada de muerte.

Mirada debilitadora (Mirada) aura 2; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre un penalizador -2 a la Fortaleza.

PODER DE CABALLERO DE LA MUERTE

Los caballeros de la muerte son guerreros que aceptaron la muerte viviente como una forma de eludir la mortalidad. Portan una espada del alma que perturba la fuerta vital de sus oponentes. El siguiente poder es una buena sustitución para una caballeros de la muerte que esta más preocupado con la gloria de derrotar enemigos en combate personal que en liderar tropas.

PRESENCIA TERRORÍFICA
Un caballero de la muerte puede poseer este poder en lugar de guiar muertos vivientes.

Presencia terrorítica (Miedo) aura 1; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

PODERES DE ESPECTRO

Los espectros son depravados espíritus que carecen de cualquier parecido con la humanidad. Odian a todas las cosas vivas y buscan arrebatar la vida de cada humanoide con el que se encuetran. Hallados en lugares de oscuridad y maldad, gran parte de los espectros exhudan un aura de frío espectral que congela las almas de las criaturas cercanas. Los espectros que se alzna de los retorcidos mortales muertos por la locura que a veces producen auras que manifiestan exteriormente la condición fragmentada de sus mentes.

LOCURA ESPECTRAL
Un espectro puede poseer este poder en lugar de helor espectral.

Locura espectral aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura queda atontado hasta el final de su turno.

DEMENCIA ESPECTRAL
Este poder, diseñado para un espectro vaciador de almas, reemplaza a frío espectral.

Demencia espectral (Psíquico) aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 10 daño psiónico y queda atontado hasta el final de su turno.

PODER DE FANTASMA

Los fantasmas son abandonados espíritus malditos a repetir sus grandes pesares o buscar rectificar errores irreparables. Algunos fantasmas murieron jovenes, víctimas de terribles tragedias que les arrebataron la vida. Los fantasmas mas poderosos poseen una palpable presencia psíquica que destroza la mente de aquellos a los que tocan.

TOQUE DE DEMENCIA
Un fantasma puede poseer este poder en lugar de toque del espíritu.

Toque de demencia (estándar; a voluntad) * Psíquico
Nivel del fantasma + 3 contra Reflejos; 1d8 + modificador de Constitución daño psíquico, y el fantasma es invisible para el objetivo (salvación termina).

PODER DE GUL

El apetito de un gul solo puede ser saciado ingiriendo carne humanoide. Una vez que un gul apresa a un objetivo, lo inmoviliza y lo devora. Algunos guls prefieren debilitar a un objetivo para que asi la presa es menos combativa.

GARRAS DEBILITADORAS
Un gul puede intercambiar su normal ataque de garras por este.

Garras debilitadoras (estándar; a voluntad)
Nivel del gul + 5 contra CA; 1d6 + modificador de Fuerza daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del gul.



PODERES DE LICHE

Gran parte de muertos vivientes se animan espontaneamente o se alzan a través de impios rituales. Unos pocos mortales desena volverse muertos vivientes, considerando la condición una forma de inmortalidad. Estos liches ganan resistencia a la transformación, aunque algunos en su lugar ganan el poder de teleportarse. Unos pocos liches desechan la capacidad de paralizar a sus enemigos por el poder de conferir una debilidad tal que pueden disfrutar de los débiles intentos de sus enemigos de resistirse.

PASO LICHE
Un liche puede poseer este poder en lugar de nuevas energías.

Paso liche (movimiento, recarga 5-6) * Teleportar
El liche se teleporta hasta 8 casillas y recarga un encuentro o recagar poder (incluyendo paso liche).

MENTE AGUIJONEADA
Un liche creado con la plantilla de la Guía del Dungeon Master puede poseer este poder en lugar de dominio de conjuros.

Mente aguijoneada (estándar; recarga 6) * Psiquico
A distancia 5; nivel del liche +2 contra Voluntad; el objetivo pierde el uso de un poder de encuentro determinado al azar. Si al objetivo no le quedan poderes de encuentro, en su lugar sufre 1d12 + modificador de Inteligencia daño psíquico.

PODERES DE MOMIA

Las momias son guardianes que vigilan tumbas, templos y otros lugares sagrados. Los miembros poderosos de los cultos y de organizaciones secretas son responsables de su creación. Gran parte son esbirros sin mente, pero unas pocas son bastante inteligentes. Todas las momias desprenden una energía negativa que afecta a las criaturas que les rodean, aunque la forma de esta aura varia. Algunas momias infinden desesperación a los enemigos, mientras que hace que la piel de la criatura se desprenda. También, gran parte de momias son capaces de colocar maldiciones sobre los intrusos, aunque el efecto y la severidad de esta maldición varia.

PUTREFACCIÓN DE LA TUMBA
El aura de desesperación de una momia puede ser reemplazada con este poder.

Putrefacción de la tumba (Necrótico) aura 5; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 10 daño necrótico.

PALABRA MALDITA
Una momia puede cambiar maldición de la momia por este poder.

Palabra maldita (estándar; recarga 6) * Enfermedad
A distancia 10; nivel de la momia + 2 contra Voluntad; el objetivo contrae putridez de momia (GDM 50) de un nivel igual al nivel de la momia -2.

PODERES DE VAMPIRO

Los vampiros son decadentes muertos vivientes que sueñan gobernar a los mortales. Oscuros y depravados, consideran que los mortales son peones y juguetes en el mejor de los casos y fuentes de comida en el peor. Gran parte de vampiros crean esclavos doblegando las debiles mentes morales a su voluntad. Usan a sus esclavos como sirvientes y soldados. Sin embargo, algunos vampiso dominan a los mortales y luego usan esa influencia para sembrar el caso entre ellos. Estos vampiros son torturadores, maquinadores y incitadores de revuletas.

MIRADA TRAICIONERA
Un señor de los vampiros puede poseer este poder en lugar de mirada dominadora.

Mirada traicionera (estándar; recarga 5-6) * Hechizo, Mirada
Aura explosión 3 en un radio 10; nivel del vampiro + 2 contra Voluntad; el objetivo queda inmovilizado y realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un aliado adyacente a elección del vampio. Fallo: El objetivo queda inmovilizado pero no realiza un ataque.

PASO DE VAMPIRO
Un señor de los vampiros puede cambiar forma de niebla por este poder.

Paso de vampiro (movimiento; recarga 5-6) * Teleportar
El señor de los vampiros se teleporta hasta 6 casillas y se vuelve insustancial hasta el final de su siguiente turno.

PODER DE WIGHT

Un wight es una detestable, vacia criatura que busca llenar el vacio dejado por su alma perdida con la matanaza y la masacre. Más inteligentes que muchos muertos vivientes, los wight se acercan al combate con astucia, preparando emboscadas y empleando tácticas avanzadas. Gran parte de wight drenan la fuerza vital d sus víctimas. Sin embargo, unos pocos saborean tanto la violencia que imparten debilidad a las víctimas en lugar de drenarles la vida.

ATAQUE DRENANTE
Un wight que posee un ataque que hace que el objetivo pierda un esfuerzo curativo puede poseer este poder en lugar de la capacidad de negar un esfurzo curativo.

Ataque drenante
En lugar de que el objetivo pierda un esfuerzo curativo, el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.

PODER DE WRAITH

Los wraith son espíritus detestables que ansian las almas de los vivos. Gran parte de wraith engendran más de su especie cuando matan a un humanoide. Sin embargo, algunos wraith prefieren absorber las almas de sus víctimas, obteniendo vitalidad de la esencia de la criatura.

ALMA ATRAVESADA
En lugar de engendrar wraith, un wraith puede poseer este poder.

Alma atravesada (gratuito, cuando el wraith reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe; a voluntad) * Curación
El wraith gasta un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe igual a un cuarto de sus máximos puntos de golpe.

PODER DE ZARPA DE HUESO

Las zarpas de hueso son perversos muertos vivientes creados por poderes oscuros para cazar enemigos para sus creadores. El ritual para crear zarpas de hueso es celosamente guardado por los pocos lanzadores que lo conocen. Algunas zarpas de hueso usan pulsos de energía necrótica para sanar a muertos vivientes aliados, y algunos en su lugar poseen el poder de liberar afiladas puas de hueso que se clavan en la carne de sus objetivos. Estas zarpas de hueso son construidos para mutilar a enemigos en lugar de sanar a alaidos.

ROCIADA DE HUESOS
Este poder reemplaza el pulso necrótico de un zarpa de hueso.

Rociada de huesos (cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Necrótico
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; nivel de la zarpa de hueso + 2 contra Reflejos; 2d6 + 4 daño necrótico, y daño continuo 5 necrótico (salvación termina).

Extractos: Dotes (EBERRON)

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/06/extractos-dotes.html

Información:

viernes 12 de junio de 2009

Extractos: Dotes

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevas dotes del grado
heroico, incluyendo dotes de la marca del dragón.



La Guia del Jugador de Eberron proporciona tanto dotes genericas como dotes orientadas hacia
el escenario.

Algunas dotes en esta seccion poseen la expresion "Marca del Dragón". Estas dotes están asociadas con las marcas del dragón de Eberron. Un personaje solo pued tener una de esas dotes de la marca del dragón. Cada marca del dragón no aberrante te permite dominar ciertos rituales como si tuvieras la dote Lanzador Ritual. Para usar uno de estos rituales, aun debes adquirir el ritual y dominarlo, y tu nivel debe ser igual o mayor que el nivel del ritual. Tu DM puede expnadir la lista de rituales como crea apropiado.


DOTES DEL GRADO HEROICO


Marca Aberrante de Contagio
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalziador -2 a los tiros de salvación contra daño continuo.


Marca Aberrante de Locura
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalizador -2 a Voluntad.


Marca Aberrante de Terror
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalizador -2 a las tiradas de ataque contra ti.

Corregir Arma Mágica
Prerrequisito: Artífice
Beneficio: Armas o utensilios mejorados ganar un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque.


Arcanista de Aerenal
Prerrequistos: Elfo, fuente poder arcana, trasfondo de Aerenal
Beneficio: Aprendes conjuros de utilidad adicionales.

Media Vida Aerenal
Prerrequisitos: Elfo, transfondo de Arenal
Beneficio: +1 al daño con poder necrótico, +1 al ataque con puntos de acción cuando uses poder necrótico.


Alquimista
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o menor.


Guia Ancestral
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Espiritus del Pasado
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Guia Ancestral.


Abundancia de Arawai
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar Arawai
Beneficio: Usas Canalizad Divinidad para invocar Abundancia de Arawai.


Instrucción de Aureon
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Aureon
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Instrucción de Aureon.


Presa de Balinor
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a Balinor
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Presa de Balinor.


Faro de Dol Arrah
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Dol Arrah
Beneficio: Usas Canalziar Divinidad para invocar Faro de Dol Arrah


Refugio de Boldrei
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a Boldrei
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Refugio de Boldrei


Componente Modificado
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Con el poder de Determinación del Forjado, cada compenente te proporciona 1 punto de golpe temporal adicional.

Esbirros Defensivos
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: +2 a todas las defensas de las criaturas convocadas.

Compañero Eldeen
Prerrequisitos: Cambiante, Rasgo de Maestría de la Bestia
Beneficio: El compañero bestia obtiene beneficio de tus poderes raciales de cambiante.


Defensa Vigorosa
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: +1 a la CA de un aliado cuanco impactas con poder de fuerza.


Vinculo Mental en Grupo
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Todos los aliados puede comunicarse telepaticamente.


Inmutabilidad
Prerrequisitos: Determinación del Forjador Mejorada
Beneficio: Obtienes un +2 a los tiros de salvación cuando usas el poder Determinación del Forjado.


Determinacion de Forjado Mejorada
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales usando el poder de Determinación del Forjado.


Beneficio de Kol Korran
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Kol Korran
Beneficio: Usas Canalizad Divinidad para invocar Beneficio de Kol Korran.


Luz Interior
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a il-Yannah
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Luz Interior.


Marca de la Detección
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Tirda dos d20 en las pruebas de Percepción, sentir magia, realiza ciertos rituales.


Marca del Hallazgo
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desplazate cuando un enemigo que otorga ventaja de combate se desplaza, realiza ciertos rituales.


Marca de la Curación
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Proporciona tiro de salvación a un aliado que curas, realiza ciertos rituales.


Marca de la Hospitalidad
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Mejora poderes de curación, realiza ciertos rituales.


Marca de la Creación
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Crea objetos mágicos de tu nivel +2 o menor, realiza ciertos rituales.


Marca del Paso
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Mueve casilla adicional cuando te desplaces o teleportes, realiza ciertos rituales.


Marca de la Escritura
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Ganas idiomas adicionales, +2 a prueba de Diplomacia, realiza ciertos rituales.


Marca del Centinela
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desplazate antes o después de un ataque de oportunidad, realiza ciertos rituales.


Marca de las Sombras
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Permanece oculta tras un ataque fallido, realiza ciertos rituales.


Marca de la Protección
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Aumenta todoso los bonificadores de defensa en 1, penalizador de marca mejorada, realiza ciertos rituales.


Marca de la Tormenta
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desliza objetivos con poderes de trueno o relámpago, gana bonificiador a velocidad de vuelo, realiza ciertos rituales.


Marca del Trato Animal
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Obtienes acceso a capacidades especiales para tu montura, mejorar habilidades de compañero bestia, realiza ciertos rituales.


Maestro Artesano
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Creas objetos mágicos de tu nivel + tu modificador de Inteligencia o menor.


Maestro Mezclador
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Crears objetos alqímicos de tu nivel +3 o menor.

Poder de Dol Dorn
Prerrequisitos: Rasgo canalizar Divinidad, Adorar a Dol Dorn.
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Poder de Dol Dorn.


Valía Mror
Prerrequisitos: Enano, Trasfondo de Baluartes de Mror
Beneficio: +1 al ataque cuando usas hachas y martillos antes de moverte.


Don de Onatar
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar a Onatar
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Don de Onatar.


Restauraciones Potentes
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Los poderes de curación de los objetivos recuperan 2 puntos de golpe adicionales.


Escudo Quori
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Obtienes resistencia psiquico 5 + mitad del nivel.


Cambio Contorsionado
Prerrequisitos: Replicante
Beneficio: Escapas como acción menor, sin penalizadores para apretar.

Escudo de la Llama de Plata
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar a la Llama de Plata
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Escudo de la Llama de Plata.


Agilidad de Cambiante
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficio: +5 a Acrobacias y Atletismo cuando usas poder racial.


Justicia Soberana
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar Heuste Soberana
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Justicia Soberana.


Cambiante Robusto
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficio: Obtienes puntos de golpe temporales cuando usas poder racial.


Guerrero de Talenta
Prerrequisitos: Mediano, Trasfondo de Llanuras de Talenta
Beneficio: +2 al daño y competente con bumerang de Talenta, tangan de Talenta y Sharrash de,Talenta.


Sensibilidad Telepática
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: +5 a la Percepción cuando detectas criaturas.


Don del Viajero
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar al Viajero
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invcar Don del Viajero.


Guiar a los Muertos Vivientes
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar Corte Eterna
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Guia a los Muertos Vivientes.


Tácticas Forjadas
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: +1 al bonificador de atque contra objetivos adyacentes a los aliados.


Entrenamiento en Arma de Xen'drik
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: +2 al daño y compentencia con cuchillo largo drow y bumerang de Xen'drik.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Feats

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Fuente:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/06/calidad-en-los-juegos-de-rol-iii.html

Información:

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.

No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.

Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el Anima, pero también hay otros como Roleage o Cthulhutech.

Como hicimos en la entrada anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.

Y realizada la advertencia, vamos allá...

1. Ilustraciones acordes con el texto.
Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.

Me gustan las aventuras como Pathfinder Adventure Path o las Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.

Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.

2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.

Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos: Comandos de Guerra y Rol Negro.

Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en sLAng y Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en Inocentes o El Rastro de Cthulhu.

Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.

Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los Adventure Path de Pathfinder, concretamente en A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.

3. Ilustraciones bien realizadas.
Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.

Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones: La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.

4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como Rol Negro o sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como Mutants & Masterminds o de fantasía épica como Dungeons & Dragons probablemente sí.

Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo Spycraft.

5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.
Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!

Me encanta la ilustración del Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En Dark Heresy o Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.

Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.

5 comentarios:

Forvetor dijo...
El autor ha eliminado esta entrada.
Forvetor dijo...

siempre que pienso en manuales de rol bien ilustrados me vienen los dos mismo ejemplos... por el lado positivo el Alkaendra, que tenía un aspecto muy propio, realista y oscuro, y en el que además todas y cada una de las ilustraciones (márgenes de de la maquetación incluidos) tenían una razón de ser, es que hasta había un índice explicativo en el que se detallaba el contenido de cada ilustración... en su momento esa dedicación al apartado gráfico me dejó atónito.

y en el lado contrario el setting de Dark Sun para AD&D. que contaba con unas portadas de Gerald Brom que quitaban el hipo y conseguían recrear el ambiente "alienígena" de una ambientación medieval fantástica tan rara como aquella, pero que en el interior de los libros llevaba ilustraciones de Tom Baxa y similares, que aunque sólo fuera por el contraste dolían en la retina, además de estar colocadas muchas veces para rellenar hueco.

BrownieMan dijo...
El autor ha eliminado esta entrada.
BrownieMan dijo...
El autor ha eliminado esta entrada.
BrownieMan dijo...

Personalmente añadiría otro apartado, aunque también se podría considerar que está implícito en alguno de los anteriores:

Ilustraciones coherentes en su conjunto: personalmente considero que uno de los factores que ayudan a hacerse una mejor idea global o de conjunto de una ambientación es que la coherencia de ilustraciones dentro de un juego se mantenga, es decir, o todas del mismo dibujante o todas del mismo estilo (cosa que no pasaba en mayoría de manuales de los 80 que más bien parecían una ensalada de frutas); un ejemplo serían las ilustraciones de Dark Sun 1ª edición (como muy bien apunta Forvetor) ya que no sólo le encajaba como un guante el estilo de Bromm al mundo sino que incluso las ilustraciones interiores que no eran de él conservaban su estilo.

Hablar - Graf

domingo, 14 de junio de 2009

Frase del día
Si quisieran hablar solamente de lo que entienden, los hombres apenas hablarían.
Arturo Graf
enviar frase a un amig@Hablar
Servicio cortesía de Proverbia.net

sábado, 13 de junio de 2009

Tiempo - Amiel

El tiempo no es sino el espacio entre nuestros recuerdos.