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PODERES ALTERNATIVOS PARA MUERTOS VIVIENTES
Los poderes atribuidos a los muertos vivientes descritos en el Manual de Monstruos son los normales para estas criaturas, aunque de ningún modo son exclusivos. Este artículo presenta alternativos poderes de muerto viviente que pueden sustituir a otros para crear nuevos e interesantes oponentes muertos vivientes.
PODER DE BODAK
Los bodak son asesinos despiadados que existen por el único propósito de matar a los vivos. Los noctámbulos crean bodak y los usas como asesinos. La mirada de un bodak mata o drena la vida de cualquiera recientemente tocado por la criatura. Cuando una mirada de bodak falla en matar a una criatura, en su lugar la criatura hace que una adversario sea testigo de una inquietante visión de su propia muerte.
MIRADA DEBILITANTE
Un bodak puede poseer este poder en lugar de una mirada de muerte.
Mirada debilitadora (Mirada) aura 2; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre un penalizador -2 a la Fortaleza.
PODER DE CABALLERO DE LA MUERTE
Los caballeros de la muerte son guerreros que aceptaron la muerte viviente como una forma de eludir la mortalidad. Portan una espada del alma que perturba la fuerta vital de sus oponentes. El siguiente poder es una buena sustitución para una caballeros de la muerte que esta más preocupado con la gloria de derrotar enemigos en combate personal que en liderar tropas.
PRESENCIA TERRORÍFICA
Un caballero de la muerte puede poseer este poder en lugar de guiar muertos vivientes.
Presencia terrorítica (Miedo) aura 1; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
PODERES DE ESPECTRO
Los espectros son depravados espíritus que carecen de cualquier parecido con la humanidad. Odian a todas las cosas vivas y buscan arrebatar la vida de cada humanoide con el que se encuetran. Hallados en lugares de oscuridad y maldad, gran parte de los espectros exhudan un aura de frío espectral que congela las almas de las criaturas cercanas. Los espectros que se alzna de los retorcidos mortales muertos por la locura que a veces producen auras que manifiestan exteriormente la condición fragmentada de sus mentes.
LOCURA ESPECTRAL
Un espectro puede poseer este poder en lugar de helor espectral.
Locura espectral aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura queda atontado hasta el final de su turno.
DEMENCIA ESPECTRAL
Este poder, diseñado para un espectro vaciador de almas, reemplaza a frío espectral.
Demencia espectral (Psíquico) aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 10 daño psiónico y queda atontado hasta el final de su turno.
PODER DE FANTASMA
Los fantasmas son abandonados espíritus malditos a repetir sus grandes pesares o buscar rectificar errores irreparables. Algunos fantasmas murieron jovenes, víctimas de terribles tragedias que les arrebataron la vida. Los fantasmas mas poderosos poseen una palpable presencia psíquica que destroza la mente de aquellos a los que tocan.
TOQUE DE DEMENCIA
Un fantasma puede poseer este poder en lugar de toque del espíritu.
Toque de demencia (estándar; a voluntad) * Psíquico
Nivel del fantasma + 3 contra Reflejos; 1d8 + modificador de Constitución daño psíquico, y el fantasma es invisible para el objetivo (salvación termina).
PODER DE GUL
El apetito de un gul solo puede ser saciado ingiriendo carne humanoide. Una vez que un gul apresa a un objetivo, lo inmoviliza y lo devora. Algunos guls prefieren debilitar a un objetivo para que asi la presa es menos combativa.
GARRAS DEBILITADORAS
Un gul puede intercambiar su normal ataque de garras por este.
Garras debilitadoras (estándar; a voluntad)
Nivel del gul + 5 contra CA; 1d6 + modificador de Fuerza daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del gul.
PODERES DE LICHE
Gran parte de muertos vivientes se animan espontaneamente o se alzan a través de impios rituales. Unos pocos mortales desena volverse muertos vivientes, considerando la condición una forma de inmortalidad. Estos liches ganan resistencia a la transformación, aunque algunos en su lugar ganan el poder de teleportarse. Unos pocos liches desechan la capacidad de paralizar a sus enemigos por el poder de conferir una debilidad tal que pueden disfrutar de los débiles intentos de sus enemigos de resistirse.
PASO LICHE
Un liche puede poseer este poder en lugar de nuevas energías.
Paso liche (movimiento, recarga 5-6) * Teleportar
El liche se teleporta hasta 8 casillas y recarga un encuentro o recagar poder (incluyendo paso liche).
MENTE AGUIJONEADA
Un liche creado con la plantilla de la Guía del Dungeon Master puede poseer este poder en lugar de dominio de conjuros.
Mente aguijoneada (estándar; recarga 6) * Psiquico
A distancia 5; nivel del liche +2 contra Voluntad; el objetivo pierde el uso de un poder de encuentro determinado al azar. Si al objetivo no le quedan poderes de encuentro, en su lugar sufre 1d12 + modificador de Inteligencia daño psíquico.
PODERES DE MOMIA
Las momias son guardianes que vigilan tumbas, templos y otros lugares sagrados. Los miembros poderosos de los cultos y de organizaciones secretas son responsables de su creación. Gran parte son esbirros sin mente, pero unas pocas son bastante inteligentes. Todas las momias desprenden una energía negativa que afecta a las criaturas que les rodean, aunque la forma de esta aura varia. Algunas momias infinden desesperación a los enemigos, mientras que hace que la piel de la criatura se desprenda. También, gran parte de momias son capaces de colocar maldiciones sobre los intrusos, aunque el efecto y la severidad de esta maldición varia.
PUTREFACCIÓN DE LA TUMBA
El aura de desesperación de una momia puede ser reemplazada con este poder.
Putrefacción de la tumba (Necrótico) aura 5; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 10 daño necrótico.
PALABRA MALDITA
Una momia puede cambiar maldición de la momia por este poder.
Palabra maldita (estándar; recarga 6) * Enfermedad
A distancia 10; nivel de la momia + 2 contra Voluntad; el objetivo contrae putridez de momia (GDM 50) de un nivel igual al nivel de la momia -2.
PODERES DE VAMPIRO
Los vampiros son decadentes muertos vivientes que sueñan gobernar a los mortales. Oscuros y depravados, consideran que los mortales son peones y juguetes en el mejor de los casos y fuentes de comida en el peor. Gran parte de vampiros crean esclavos doblegando las debiles mentes morales a su voluntad. Usan a sus esclavos como sirvientes y soldados. Sin embargo, algunos vampiso dominan a los mortales y luego usan esa influencia para sembrar el caso entre ellos. Estos vampiros son torturadores, maquinadores y incitadores de revuletas.
MIRADA TRAICIONERA
Un señor de los vampiros puede poseer este poder en lugar de mirada dominadora.
Mirada traicionera (estándar; recarga 5-6) * Hechizo, Mirada
Aura explosión 3 en un radio 10; nivel del vampiro + 2 contra Voluntad; el objetivo queda inmovilizado y realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un aliado adyacente a elección del vampio. Fallo: El objetivo queda inmovilizado pero no realiza un ataque.
PASO DE VAMPIRO
Un señor de los vampiros puede cambiar forma de niebla por este poder.
Paso de vampiro (movimiento; recarga 5-6) * Teleportar
El señor de los vampiros se teleporta hasta 6 casillas y se vuelve insustancial hasta el final de su siguiente turno.
PODER DE WIGHT
Un wight es una detestable, vacia criatura que busca llenar el vacio dejado por su alma perdida con la matanaza y la masacre. Más inteligentes que muchos muertos vivientes, los wight se acercan al combate con astucia, preparando emboscadas y empleando tácticas avanzadas. Gran parte de wight drenan la fuerza vital d sus víctimas. Sin embargo, unos pocos saborean tanto la violencia que imparten debilidad a las víctimas en lugar de drenarles la vida.
ATAQUE DRENANTE
Un wight que posee un ataque que hace que el objetivo pierda un esfuerzo curativo puede poseer este poder en lugar de la capacidad de negar un esfurzo curativo.
Ataque drenante
En lugar de que el objetivo pierda un esfuerzo curativo, el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PODER DE WRAITH
Los wraith son espíritus detestables que ansian las almas de los vivos. Gran parte de wraith engendran más de su especie cuando matan a un humanoide. Sin embargo, algunos wraith prefieren absorber las almas de sus víctimas, obteniendo vitalidad de la esencia de la criatura.
ALMA ATRAVESADA
En lugar de engendrar wraith, un wraith puede poseer este poder.
Alma atravesada (gratuito, cuando el wraith reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe; a voluntad) * Curación
El wraith gasta un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe igual a un cuarto de sus máximos puntos de golpe.
PODER DE ZARPA DE HUESO
Las zarpas de hueso son perversos muertos vivientes creados por poderes oscuros para cazar enemigos para sus creadores. El ritual para crear zarpas de hueso es celosamente guardado por los pocos lanzadores que lo conocen. Algunas zarpas de hueso usan pulsos de energía necrótica para sanar a muertos vivientes aliados, y algunos en su lugar poseen el poder de liberar afiladas puas de hueso que se clavan en la carne de sus objetivos. Estas zarpas de hueso son construidos para mutilar a enemigos en lugar de sanar a alaidos.
ROCIADA DE HUESOS
Este poder reemplaza el pulso necrótico de un zarpa de hueso.
Rociada de huesos (cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Necrótico
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; nivel de la zarpa de hueso + 2 contra Reflejos; 2d6 + 4 daño necrótico, y daño continuo 5 necrótico (salvación termina).

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