viernes, 14 de enero de 2011

Cómo evitar que tus jugadores maten o ignoren a tu próximo PNJ (I)

NOTA: No hay segunda parte de este artículo porque esta bitácora se cerró el 13 de Enero del 2011.

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Con este post, iniciamos una mini-serie con la cual intentaremos poner fin a una de las prácticas más extendidas en los juegos de rol: “la caza de PNJs”. A veces no sabemos muy bien ni por qué, pero lo cierto es que los jugadores tienen una cierta tendencia a o bien ignorar o bien comportarse agresivamente de cara a nuestros PNJs.

¿Cómo evitarlo? Bueno, en términos generales, y aunque no sea tan fácil de ver, los masters sí caemos a menudo en errores de bulto cuando interpretamos a esos PNJs. Tanto es así, que el fenómeno se vuelve a producir cuando le dejamos a otro la silla del master y disfrutamos de la partida como jugadores.

Vamos a abordar el primero de los errores más típicos que podrían salvarle la vida a tu próximo PNJ.

El halo de invencibilidad

La primera y probablemente más influyente de las causas que generan odio contra un PNJ es saber que tiene la mano del master sobre su hombro. Es llamativamente obvio y aún así caeremos una y otra vez en la tentación de superprotegerlo. No obstante, no es tan fácil de evitar.

En la presentación del personaje, como cualquier otro, el master debe mostrarse como neutral. El personaje aparece y el master lo describe. Hasta aquí todo sencillo.

Sin embargo, aquellos PNJs que se van a hacer presentes en más de un momento de la partida merecen normalmente una atención especial. Quizás no hayamos llegado hasta el extremo de crearle su propia hoja de personaje, pero sí le hemos dedicado un tiempo a su aspecto, puede que le hayamos buscado una voz y lo hayamos dotado de una personalidad.

Así que resulta que la situación es diferente a como la creíamos. Un PNJ (en concreto aquellos que duran varias partidas), es un personaje al que hemos dedicado un tiempo extra y sufrimos del mismo miedo que tienen los jugadores: no queremos perderlo.

Entrados en materia y admitida nuestra situación tenemos dos opciones posibles. La primera es intentar mentir a los jugadores. Con esta opción tendríamos que hacerles pasar por un cualquiera a un cierto personaje por el que sentimos una cierta simpatía y esperar a que no la tomasen con él. Después de todo, ¡es nuestro personaje! Si algo sale mal sacamos cada vez cosas más extraordinarias para proteger a nuestro PNJ y hacer que los jugadores sigan más o menos la ruta preconcebida.

Esta es la opción que tomamos por defecto. La gran mayoría de los masters simplemente asumen que hay que tratar al personaje como alguien normal de cara a los jugadores. Pero sin embargo no lo hacen. Optan por superprotegerlo si la cosa sale mal y esto genera muy rápido una gran frustración en los jugadores.

El problema se encuentra en que les hemos mostrado a alguien normal y corriente. Le hemos dado un aire de superioridad y esperamos que los jugadores lo sigan. ¡Después de todo no hemos mentido tan bien!

Mirémoslo desde la perspectiva del jugador. Un tipo normalucho llega, se presenta con unas capacidades normales y actúa como si fuese un poderoso capaz de cualquier cosa. Ese personaje obviamente actúa como si supiese que un dios supremo (llamado master) le va a salvar la vida cuando lo necesite. ¿Acaso si se muestra un poquito arrogante no nos van a entrar ganas de cerrarle la boca? Los jugadores piensan lo mismo.

En efecto, mentir no es la solución. Para respetar el juego y que los jugadores no se enzarcen a la primera con nuestros PNJs deben ser precavidos, humildes y en todo momento actuar sin ayuda del master. Como master también debes estar dispuesto a perder PNJs. Son mortales con ciertos números en el juego y sería una falta de consideración tomarlos como otra cosa.

Conclusión: destruye el halo de invencibilidad

Si les pides a tus jugadores ingenio y que acepten sus limitaciones, no puedes pagárselo con PNJs que aparentan ser nadie y resultan ser invencibles.

En vez de eso, distánciate de tus PNJs, piérdelos si llega el momento y no los hagas más importantes de lo que sería cualquier persona de ese mundo con sus habilidades. Siempre existirán otras partidas para hacerlos resurgir.

Curiosamente sacrificando a alguno, conseguirás que matarlos no sea tan atractivo. Haciéndolos humildes los jugadores sentirán el PNJ se encuentra al mismo nivel y que no es un suertudo privilegiado (en todos los órdenes de la vida la gente odia a aquellos que les va todo bien sin mover un dedo).

Tenlo presente en tu próximo PNJ, ¿vale la pena ponerle un halo de invencibilidad?

Si tu respuesta es tan negativa como la mía, entonces hazlo realista y que sufra las consecuencias de los vientos del azar como los jugadores. Puede que, cuando se esté muriendo de hambre, sean el propio grupo el que le tienda una mano con algo de comida.

Un lazo así es mucho más valioso que el temor a lo que el master te pueda enviar.¿Qué opináis vosotros?

5 Respuestas a “Cómo evitar que tus jugadores maten o ignoren a tu próximo PNJ (I)”

  1. Cubano 15 diciembre 2010 a las 15:41

    Yo suelo trabajar con bastantes pnjs, así que no se suele dar ese tipo de pnj que comentas. En pocas ocasiones hay un pnj que acompañe de forma habitual al grupo (algo a lo que he recurrido en Ánima hace poco, pero se hizo querer). Mi problema con el cariño hacia los pnjs y el temor a que los maten se da en el lado contrario, el de los antagonistas, que suelo currármelos también. En la última campaña que terminé la mayoría de los enfrentamientos fue con un grupo de mercenarios a los que tenía mucho cariño. Por fortuna, los jugadores también les cogieron simpatía y se procuró coger prisioneros u obligar a retirarse antes que matar (para estos casos, lo mejor es que tengan que colaborar alguna vez o se vayan de copas después del trabajo).

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    • Bardo 15 diciembre 2010 a las 18:09

      Eres afortunado por el respeto que infunden tus PNJs. Supongo de todas formas que hay algo añadido que harás que funciona. ¿Algún consejo que compartir que funcione bien para ello?

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  2. Cubano 16 diciembre 2010 a las 12:49

    Pues la verdad es que es una pregunta difícil, porque no sé si funciona porque mis méritos o porque mis jugadores lo permiten. Además, depende de si se trata de pnjs que están del lado de los pjs (más o menos: acompañantes, contratantes, dependientes de ellos, los que aparecen de cuando en cuando) o antagonistas (rivalidad amistosa, odio visceral, vendetta corsa). ¿Por cuál de todo preguntas? :D

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    • Bardo 16 diciembre 2010 a las 14:18

      Cualquiera de los dos sería válido pero empieza por los acompañantes que parecen llevarse siempre la peor parte. ¿Qué tienen de especial los tuyos o cómo te ganas el respeto de los jugadores?

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  3. Cubano 16 diciembre 2010 a las 17:02

    Ufff… Esa es de las difíciles. He preguntado a una de mis jugadoras y ésta es su respuesta:
    “Los pnj que nos acompañan normalmente son de nivel similar al nuestro, y les puede pasar cualquier cosa . Siempre tienen algo de lo que el grupo carece (habilidades, contactos, etc) que pueden ser útiles en algún momento. En palabras de Bardo, no tienen más halo de invencibilidad que nosotros, aunque siempre sabemos que pueden ser de utilidad y le dan más vidilla a la historia cuando interectuas con ellos. Supongo que tu [por mí; ¡ay, qué me gusta que me echen flores!] forma de dirigir y meterlos en la trama hace que se integren, primero con apariciones breves y “casuales” y luego colaborando con algo que tiene más trasfondo.”

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Homo Ludens, de Arturo Pérez-Reverte

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A riesgo de repetirme, y quizá en respuesta a mí mismo a la entrada del jueves pasado, repostearé este escrito que encontré en mi vagabundeo internáutico hace unos meses, pues dada la considerable mayor afluencia de público a este rincón en comparación con Miss Katonic, espero poder hacer partícipes de éste a aquellos que como yo, no hallan tenido la ocasión de saber de su existencia.
Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar. Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas. Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.

Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.

Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia.

Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte. Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

Artículo aparecido en El Semanal el 26 de Junio de 1994.

jueves, 13 de enero de 2011

La era de los 8 bits: cosa de hermanos

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CEROS Y UNOS

La era de los 8 bits: cosa de hermanos

Por Daniel Rodríguez Herrera

Cuando el mercado de las recreativas y las consolas se hundió en Estados Unidos, allá por 1983, el foco se movió y empezó a apuntar a otros lugares. En Japón siguieron apostando por las consolas, evitando los errores que juzgaban habían cometido los yanquis. En Europa, en cambio, los adolescentes empezaron a jugar con los pequeños ordenadores de 8 bits, y algunos de ellos dieron el salto a la programación de sus propios videojuegos.

Muchos padres se negaban a que sus hijos perdieran el tiempo con las consolas en lugar de estar estudiando, como estaba mandado. Pero los ordenadores personales eran diferentes. Con ellos se podían hacer más cosas, y muchos los compraron pensando que ayudarían a sus hijos, precisamente, en los estudios. Pero claro, los niños tenían otras ideas, los jodíos.

Los británicos gemelos Oliver empezaron a interesarse por esos cacharros en 1980, cuando tenían doce añicos y un amiguete del colegio les enseñó su flamante Apple II. Pronto se pondrían a experimentar con el ZX81 que compró un hermano mayor y se pusieron a hacer juegos. Al poco estaban ya publicando sus videojuegos en revistas; hasta que ganaron un concurso televisivo para niños en 1984, en el que se les pedía que diseñaran un juego. Y eso fue lo que hicieron todos... menos ellos: porque los Oliver no sólo diseñaron uno, es que lo programaron y enviaron la cinta de casete al programa.

Cuando terminaron el instituto hicieron un pacto con sus padres: en el curso del año siguiente intentarían ganar dinero de verdad con sus videojuegos, y si no lo conseguían... de acuerdo... irían a la universidad. Por suerte, conocieron a los hermanos Darling, que también habían empezado a programar cuando tenían 11 y 12 años pero que, hartos de que la empresa a la que vendían sus juegos, Mastertronic, les pagara tan poco, fundaron su propia compañía. Lo típico: la sede social era su habitación, donde, aparte de dormir, vendían sus cosas por correo y duplicaban sus videojuegos en una casete.

La recién fundada Code Masters quedó impresionada con los Oliver, y les propuso desarrollar un juego llamado Super Robin Hood. Vendió 100.000 copias del mismo, lo que les supuso 10.000 libras de beneficio. Gracias a ello, los gemelos pudieron convencer a sus padres de que se podían ganar la vida con el asunto.

Algunos de los principales éxitos de Code Masters fueron creados por los Oliver, especialmente la saga de videojuegos protagonizados por el huevo con patas Dizzy. La razón por la que le dieron esa forma es que era más sencillo rotarlo y animarlo. En parte por esa simplicidad, el bicho demostró tener cierto atractivo y vendieron copias como churros.

Otros dos hermanos, Tim y Chris Stamper, fundaron Ultimate Play The Game, probablemente la empresa más exitosa del gremio. Tras vender 300.000 copias de su Jetpac en 1983, alcanzaron el reconocimiento –de crítica y público– por ser los primeros en conseguir un 3-D mínimamente presentable en el Spectrum, con los juegos Knight Lore, Alien 8, Gunfright, Nightsade yPentagram.

En España, las historias de éxito eran similares. Los hermanos Víctor, Pablo y Nacho Ruiz fundaron Dinamic en 1984, y con juegos como la saga formada porSaimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation lograron alcanzar el éxito no sólo en nuestro país, también en Gran Bretaña, entonces el principal mercado para videojuegos de ordenadores personales. Fue principalmente el más pequeño de los tres el genio programador: empezó a crear juegos en cuanto le regalaron un ZX81. Viendo que la versión del clásico juego de marcianitos que venía con el ordenador no le gustaba, cogió y se hizo otra. Así, como el que no quiere la cosa.

Durante aquellos años 80, la edad de oro de los 8 bits, Dinamic fue la principal de una serie de compañías con gran éxito, tanto nacional como –en muchos casos– internacional. Topo, Opera o Zigurat fueron otras de las empresas dedicadas al arte de los videojuegos. Pese a crear joyas como La Abadía del Crimen –basado en la más célebre de las novelas de Umberto Eco–, que muchos calificaron como el mejor videojuego creado para un ordenador de 8 bits, la mayor parte de esas empresas, Dinamic incluida, desaparecieron con el cambio de década.

La razón hay que buscarla en los avances tecnológicos y en la pobre infraestructura empresarial que tenían, las pobres. El regreso de las consolas exigía a los desarrolladores el pago de una licencia si querían hacer juegos para ellas, y no había dinero para tanto. Además, los ordenadores de la época –Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX...– quedaron obsoletos en cuanto los nuevos ordenadores de 16 bits empezaron a ser asequibles. Nuestros creadores no fueron capaces de alcanzar con los PC, los Amiga y los Atari ST el mismo éxito que habían tenido con sus predecesores, en parte porque para ello habrían necesitado equipos de desarrollo y artísticos muy grandes, y acabaron hincando la rodilla.

Dinamic entró en bancarrota, pero los hermanos Ruiz fundaron otra empresa, llamada Dinamic Multimedia (DM), con la que les fue bastante bien, vendiendo sobre todo el PC Fútbol, videojuego cuya compra se convirtió en un ritual anual para muchos españoles. Para cuando DM entró en crisis, en 2002, los Ruiz habían dado el salto y fundado FX Interactive, donde siguen todavía: en breve esperan lanzar una nueva versión de su clásico Navy Moves, que empezaron a desarrollar en... 1999, nada más y nada menos. Once años después, seguimos esperándola.

Los hermanos Stamper vendieron todos los derechos de Ultimate a US Gold, que terminó hundiendo la empresa mientras ellos fundaban Rare, que tuvo mucho éxito vendiendo videojuegos para consolas y acabó en manos de Microsoft por 375 millones de dólares, lo que llevamos usted y yo en el bolsillo, o sea. Codemasters sigue activa, aunque le han cambiado el nombre: ya no hay espacio entre las dos palabras que lo conforman. Los hermanos Darling vendieron su parte por una pasta en 2007, y así se pudieron jubilar bien jóvenes. Su relación con los Oliver terminó a comienzos de los 90; estos, por su parte, fundaron Blitz y se especializaron en adaptar películas, series e incluso juguetes al mundo de los videojuegos.

Los Oliver fundaron en 2008 Blitz 1UP, un proyecto con el que pretenden ayudar a desarrolladores independientes, como lo fueron ellos en su día, a comercializar sus creaciones. Y es que con móviles como los Iphone o los Android vuelve a ser posible que un grupo pequeño de personas, a veces sólo una, se forre con un videojuego de éxito.

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Sócrates

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SEMBLANZAS DE FILÓSOFOS

Sócrates

Por Agapito Maestre y Javier Campos

Sócrates.
Ni siquiera Nietzsche consiguió repudiar por completo a Sócrates. Es el santo laico de toda la historia de la filosofía. Sería, pues, una impostura comenzar una serie de semblanzas de filósofos saltándose a Sócrates. He aquí nuestro modesto tributo al más grande inventor de eso que todavía llamamos filosofía.

Sócrates sigue siendo el primero de todos los filósofos. Si tuviéramos que sintetizar la figura de Sócrates para aquí y ahora, citaríamos las palabras de nuestro amigo Ciriaco Morón Arroyo, gran humanista español, cuando nos dijo: "Yo sólo escribo libros para aprender". He ahí la gran verdad socrática. Los libros filosóficos surgen antes del saber de la ignorancia que de un deseo pedagógico. La verdadera educación es siempre, como decía Jaspers, educación de sí mismo. Este es el verdadero camino de la felicidad.

Hay un pasaje en la obra de Jenofonte Recuerdos de Sócrates que narra de modo sencillo lo único que cuenta para Sócrates:

Antífonte, así como otros hombres se complacen con tener un buen caballo, un perro, o un pájaro, yo me complazco en tener buenos amigos. Y si poseo algo bueno, se lo enseño, y les presento a otros que les serán útiles con respecto a la virtud. Y junto con mis amigos recorro los tesoros que sabios de antaño dejaron escritos en sus libros, y los leemos. Si vemos algo bueno, lo escogemos y lo juzgamos de gran provecho, si podemos demostrar que es útil.

Jenofonte concluye:

Cuando oí estas palabras sostuve que Sócrates era en verdad feliz.

La filosofía de Sócrates es sencilla y es posible en cualquier época y en cualquier lugar. No tiene otra aspiración que la amistad, la bondad, el provecho y el placer.

La cuestión de Sócrates

La figura de Sócrates se presenta a la historia del pensamiento con los rasgos de un enigma. La historiografía filosófica ha hecho de Sócrates un eje para marcar uno de los momentos decisivos de cambio en el pensamiento antiguo. Sócrates es un punto y aparte, entre otros motivos, porque nadie ha conseguido explicar definitivamente su condición paradójica. El problema socrático se plantea en primer lugar por el carácter marcadamente indirecto de nuestro acceso a sus enseñanzas e ideas. Sócrates, como otros sabios de la Antigüedad, no escribió nada, y esto no por accidente, sino probablemente por una profunda desconfianza acerca de las posibilidades de la escritura en la educación. La suya es una enseñanza oral, en la que la palabra no se deja arrancar de su medio comunicativo. No podemos, pues, remitirnos a ni reconstruir obras ni textos en los que se hubiera reflejado algo así como una doctrina. Tampoco disponemos de información histórica abundante que nos permita reconstruir una personalidad histórica.

Nuestro conocimiento de las enseñanzas socráticas se atiene a la información que suministran fuentes en su gran mayoría divididas por su simpatía o antipatía a Sócrates. En estas fuentes se puede reconocer no sólo la intención de transmitir una enseñanza, sino, sobre todo, la inclinación a construir una imagen del maestro. De modo que existen tantas imágenes de Sócrates como discípulos (y por supuesto enemigos) tuvo. Las llamadasescuelas socráticas (platónicos, megáricos, cirenaicos, estoicos y cínicos) revelan en efecto un variedad enorme de aprovechamientos de las ideas atribuidas a Sócrates, y durante mucho tiempo la conexión con el maestro valió como criterio de legitimidad. Estamos, pues, en una situación muy semejante a la que se enfrenta la indagación sobre la figura de Jesús, donde, de nuevo, junto a los testimonios de sus partidarios (divididos y enfrentados muy pronto) y detractores, sólo disponemos de una escasísima información propiamente histórica. Paradójicamente, los personajes que cambian la historia no son capaces de atraer la atención del historiador.

Ante esta situación, los investigadores han diseñado multitud de estrategias para la reconstrucción de la figura y la enseñanza socrática, que pasan por una valoración de fiabilidad de las fuentes más directas de que disponemos, que son esencialmente: a) los escritos socráticos de Jenofonte (Económico,Apología, Banquete y Memorias socráticas); b) los diálogos de Platón en los que Sócrates aparece como interlocutor, sobre todo aquellos que se conocen como diálogos socráticos; c) Aristóteles; d) las comedias en las que aparece citado o en escena como personaje, especialmente Las nubes de Aristófanes (representada en el 423 a. C.). Hay, además, una biografía de Sócrates incluida en las Vidas de los filósofos de Diógenes Laercio (s. II d. C.), que recoge un abundantísimo material biográfico y doxográfico hoy perdido.

Vida y misión de Sócrates

De acuerdo con las fuentes, de la vida de Sócrates (nacido hacia el 469 a. C. y muerto en el 399 a. C.) conocemos sus orígenes en el medio artesanal (su padre era cantero o escultor y su madre partera) y sus intervenciones públicas, en las que aparece como un ciudadano ejemplar en cuanto al desempeño de las tareas que le son propias: las militares, donde destacó por su fortaleza y heroísmo, y las más propiamente políticas. A propósito de éstas conocemos dos intervenciones memorables: una como miembro del Consejo, en la que se opone terminantemente a la presentación en la Asamblea de una moción ilegal, y más tarde cuando rechaza la complicidad en los crímenes políticos que las facciones oligárquicas se proponían emprender para debilitar a los partidarios de la democracia radical. En ambos casos se vislumbra la figura del rebelde, de aquel que plantea una reserva fundada en un principio. El hecho de que en el primer caso se opusiera a un gobierno democrático y de que en el segundo su negativa se hiciera valer contra una facción oligárquica insinúa un motivo de independencia individual que domina la imagen de Sócrates a lo largo de la historia, y que ha encontrado su más fiel exponente en la recepción liberal de Sócrates desde A. Smith, y más allá, desde el Humanismo renacentista.

Fuera de estos momentos históricos, los únicos que merecieron ser mencionados en la historiografía política, la vida de Sócrates transcurre voluntariamente en los márgenes de la política, pero en una activa vida pública, dedicada a una tarea de educación (paideia) por la que trata de mejorar a los conciudadanos forzándolos a la inspección y el cuidado de sí mismos. Esta tarea es asumida con un celo para el que tenemos que recurrir a la analogía del militante o el apóstol, con la importante salvedad del diferente alcance de las respectivas misiones. Para Sócrates (aunque no para las escuelas que a él se remiten) está restringida al espacio de la ciudad y la ciudadanía. A la reserva o distancia permanentemente manifestada frente a la política, donde está el momento definidor de la identidad ciudadana, se contrapone una fidelidad obsesiva por los espacios públicos (el gimnasio, las calles, la plaza). En ellos opera una transformación del individuo, cuyo alcance es a la vez ético y político.

Un elemento que singulariza a Sócrates en la historia del pensamiento, y cuya dimensión política se deja ver en seguida, es lo que, abusando de nuevo de la analogía, podríamos llamar su carisma. Si la filosofía antigua nunca descuidó noticias acerca de la semblanza y el aspecto de los filósofos, en el caso de Sócrates este capítulo alcanza un protagonismo inusitado y paradójico. La fealdad de Sócrates es proverbial: nariz ancha y chata, ojos prominentes y saltones, labios gruesos y carnosos, y una tripa considerable. La comparación habitual es con un sátiro o sileno. Pero es una fealdad fascinante cuando se concreta en la mirada: llama la atención por sus ojos muy abiertos, que miran fijamente, de una forma característicamente oblicua, con la cabeza baja y de reojo. Presumía de que, gracias a sus ojos saltones, era capaz de ver de lado más que los demás.

El atractivo que ejerce sobre los presentes no se entiende si no se experimenta. El mejor testimonio es el de uno de sus discípulos, Alcibiades:

(...) mientras la mayoría de nosotros presta escasa o ninguna atención a los discursos de cualquier otro orador, por muy bueno que sea, un discurso tuyo –o simplemente un informe totalmente indiferente hecho por otro de lo que has dicho– nos conmueve en lo más profundo y ejerce una fascinación sobre nosotros, mujeres, hombres y niños por igual. (...) Siempre que lo escucho mi corazón late más deprisa que si estuviera en un arrebato religioso, y las lágrimas resbalan por mi rostro, y observo que mucha gente ha tenido la misma experiencia. No solía en cambio sucederme nada de esto cuando escuchaba a Pericles ni a otros buenos oradores; si bien reconozco que hablaban bien, mi alma no se alborotaba ni se irritaba consternada al considerar que mi vida no era mejor que la de un esclavo.

(Platón, Banquete 215c-d).

No pocas veces se describe este atractivo como un sortilegio o un encantamiento que es capaz de verter Sócrates sobre su interlocutor, pero lo más sorprendente es la capacidad de transmitir ese atractivo no sólo directamente, sino incluso por mediación, a través de la relación de sus hechos. Alcibíades da aquí en la clave del éxito de Sócrates, a pesar de no haber escrito nada: su atractivo se mantiene incluso en la mediación textual de las obras que le hacen figurar como protagonista. Pero lo más importante es que este atractivo se interpreta como una relación pedagógica sorprendente, de la que el propio Sócrates no se hace del todo responsable:

Te voy a decir algo, Sócrates, algo absolutamente increíble, por cierto. Yo nunca aprendía ni una sola cosa de ti, como tú mismo sabes; pero siempre que estaba contigo, yo progresaba, incluso cuando estaba en la misma casa, aunque no en la misma habitación; y me parecía que el efecto era mucho mayor si, estando en la misma habitación, yo fijaba los ojos en ti mientras hablabas, en lugar de mirar a otra parte. Pero el mayor progreso, con todo, lo hice cuando en realidad me sentaba a tu lado y podía tocarte.

(Platón, Teages 130 a).

La marginalidad de Sócrates en el medio ateniense no viene dada sólo por su evitación de la vida política en beneficio de esa misma vida pública, sino por el hecho de remitir sus movimientos e iniciativas a una motivación religiosa. Esto añade otra paradoja a la personalidad de Sócrates, que pasa por ser el prototipo de la razón en la cultura occidental. La clave parece estar en la transformación de estas instancias sobrenaturales en constituyentes básicos de una vida moral gobernada por la razón.

La determinación divina tiene una doble dimensión, personal y objetiva. En primer lugar, la actividad de Sócrates en ese medio público está guiada por una instancia religiosa, a la que se suele designar como daimonion o, simplemente, "la señal acostumbrada":

Yo experimento a veces junto a mi algo ciertamente divino o demónico [de hecho, Meleto lo incluye caricaturizado en la acusación]. Comenzó a estar conmigo desde niño y me ha acompañado desde entonces. Toma forma de voz y siempre que la oigo me disuade de algo que iba a hacer, pero nunca me obliga a actuar. Esto ha sido lo que me ha impedido tomar parte en política.

(Platón Apología, 31c-d).

Destacaremos dos rasgos de esta sorprendente instancia sobrenatural que Sócrates percibe en compañía inextricable: su constancia y su carácter preponderantemente disuasorio. Por un lado, nunca se separa de él desde niño y se manifiesta en las ocasiones más triviales e inesperadas de la vida; por otro, parece imponer el principio de que es lícito lo que no está expresamente prohibido. El resultado es una nueva dimensión de autonomía individual en el comportamiento humano.

En segundo lugar, la determinación religiosa de la vida de Sócrates deriva de uno de los lugares más reconocidos en el mundo griego. El oráculo de Apolo en Delfos había declarado a Querefonte, un ferviente seguidor de Sócrates, que nadie había más sabio que Sócrates. Lo que hay que destacar, de nuevo, es cómo este motivo religioso sirve para modelar una forma de vida en radical autonomía. Esa respuesta no es tomada directamente, como un mensaje claramente descifrable, sino en la forma en la que el dios habla, oblicuamente: la respuesta del oráculo es un enigma que pide interpretación y desciframiento. Sócrates emprende una búsqueda que le empeña en la incansable y a veces desesperante interrogación a los atenienses de toda condición para descubrir si había alguien más sabio que él, actividad en la que persevera aún después de haber descubierto su auténtico alcance y a la que llama "servicio al dios".

De la indagación surge la incómoda verdad de que la mayoría, si no la totalidad, de los pretendidos sabios dejan ver tras una conversación inquisitiva una gran ignorancia de lo esencial, y esta ignorancia es especialmente escandalosa cuando toca a las figuras del saber y el poder, poetas y políticos. Ciertamente, artesanos y trabajadores manuales pueden al menos dar cuenta de lo que atañe a su propio oficio, pero todos por igual están sumidos en la misma ignorancia en lo que toca a un punto: desconocen los límites de su propio saber y, por consiguiente, el alcance de su ignorancia. Esto da la clave a Sócrates de su propia sabiduría: frente a todos los sabios reconocidos, él sabe una cosa decisiva, su propia ignorancia. A partir de este momento, incluso cuando ha comprendido el sentido del oráculo y de la sabiduría peculiar que éste le otorga, Sócrates sigue dedicado a la misión de clarificar y poner en orden la consideración de lo bueno y lo malo en la conducta humana, para lo cual se requiere decidir acerca de qué es la bondad, la justicia y las virtudes que determinan nuestra valoración positiva de los actos humanos. En este empeño, Sócrates muestra unos modos propios de realizar su indagación ética que le distinguen, un método.

El acontecimiento que realmente da la medida de esta peculiar forma de rebeldía civil es el de su juicio y ejecución en el año 399 a. C. Esto es así por una circunstancia literaria: por el hecho de habernos sido transmitidodramáticamente, por medio de la recreación imaginaria del acontecimiento en los discursos de defensa y acusación a cargo de sus defensores y enemigos. El juicio de Sócrates adquiere condición intemporal cuando su memoria es renovada en el medio del diálogo.

Y, a pesar de que todas las indagaciones socráticas son siempre problemáticas y provisionales, hay tres enseñanzas que, según Guthrie, son verdaderas tesis: 1) La virtud es conocimiento. 2) Saber es igual a virtud, o sea, nadie hace el mal a sabiendas. 3) Hay que cuidar del alma propia.

De la ironía y la política ya hablaremos en otra ocasión.

Cinco destinos políticos

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LA TRANSICIÓN

Cinco destinos políticos

Por Pío Moa

He dedicado uno de los capítulos de La transición de cristal al destino de sus principales protagonistas, Fraga, Torcuato, Suárez, González, Carrillo y el rey. Hablaré aquí de los cinco primeros, cuya llamativa carrera político-personal podría dar lugar a meditaciones sobre el poder, aunque sea difícil extraer de ahí conclusiones claras.

Resumiendo mucho, cabe decir que ninguno de los cinco ha tenido un final feliz.

Fraga Iribarne aparecía al comienzo como el principal impulsor de la evolución del franquismo a la democracia. Era de los poquísimos que se habían molestado en estudiar las dificultades del proceso y en trazarle una orientación viable. Además, en sus meses de ministro con Arias logró doblegar las presiones desestabilizadoras de la oposición rupturista. Su fracaso no vino de esa oposición, sino de más arriba, de Juan Carlos y de Torcuato Fernández-Miranda, quienes preferían una transición del rey y no de Fraga. Posteriormente, Fraga sacó conclusiones dudosas de su primer semifracaso electoral y optó por una línea cada vez más oportunista y similar a la de Suárez, para finalmente perder relevancia y quedar en mero político regional. Su centrismo en Galicia ha facilitado allí una dinámica, antes inexistente, de auge de los separatismos y de la izquierda, y de polarización social.

Peor le fue a Torcuato Fernández-Miranda. Este fue quien realmente diseñó la reforma del rey, utilizando como instrumento a Suárez (ni este ni Juan Carlos tenían conocimientos ni capacidad intelectual para planear un proceso de tal trascendencia). Torcuato, al revés que Fraga, prefirió quedar en segundo plano, intrigó contra Arias y contra Fraga, confundió a Areilza, sacó adelante a Suárez como jefe del gobierno, trazó un proyecto relativamente sencillo que llevaba a una Constitución e hizo la labor clave como presidente de las Cortes. Partía del concepto realista de que solo una oposición consciente de su debilidad aceptaría la democracia planteada. Su mayor triunfo, cuyos laureles cosechó Suárez, fue el referéndum de diciembre de 1976, que puso de relieve la debilidad tanto del búnker como de los rupturistas. Pero a partir de ahí todo se le fue de las manos. Suárez, que tanto le debía, prescindió de él, y pronto llegó la ruptura. Disconforme con la nueva política y la Constitución, murió relegado y lleno de pesadumbre, según algunos testimonios. Suárez ni siquiera se presentó a su funeral.

Carrillo.Suárez apareció ante la opinión como el verdadero autor de la reforma y, quizá por hacer olvidar su pasado, favoreció la demagogia antifranquista de la izquierda y las aspiraciones de los nacionalistas-separatistas. Ayuno de cultura histórica y de criterio político a medio plazo, su oportunismo le llevó a crear una situación muy grave en España, en medio de una crisis económica profunda y de un terrorismo salvaje. Se indispuso con todos los sectores sociales, de derecha y de izquierda, y con Usa, creó las condiciones para el golpe del 23-F y, "completamente desprestigiado", en sus propias palabras, dimitió. Su errática orientación llevó a una crisis terminal a la UCD, a la cual remató para construir un nuevo partido, el CDS, de concepción un tanto cesarista, con incondicionales a su persona. Este partido fracasaría a su vez, y solo la experiencia del PSOE en el poder y una reacción popular sentimental por sus desgracias personales y familiares volvió a revalorizarle ante la opinión.

Felipe González recordaba a Suárez, por político ligero, poco culto, aunque simpático y buen regateador en corto. Saltó a la palestra con un discurso radical que nadie tomó en serio y con ayudas masivas, nacionales e internacionales, pues su partido era insignificante a la muerte de Franco. Marginó un tanto el marxismo y, en el poder, moderó su demagogia. Pero no sustituyó el marxismo por un pensamiento democrático, sino por una amalgama de demagogias inconsistentes. Aunque logró remontar en parte la crisis económica (siempre con un paro desmesurado), su gobierno vino signado por una corrupción galopante, la mezcla de negociaciones y terrorismo de gobierno en relación con la ETA, la expansión sin precedentes del estado y el desarrollo de los aspectos más peligrosos larvados en la Constitución. Tras un largo período de gobierno, al final rompió con su alter ego, Alfonso Guerra, perdió las elecciones y eludió por poco la cárcel, que sufrieron algunos de sus colaboradores próximos. Luego se dedicó a sus negocios privados en un entorno de poderosos capitalistas internacionales.

El destino de Carrillo no es menos revelador. La trayectoria del PCE como única oposición real y continuada al franquismo sirvió, irónicamente, para provocar un vuelco general en apoyo del PSOE, visto como valladar para los comunistas. Ante el peligro de no ser legalizado, Carrillo extremó su moderación y acatamiento a la reforma: sí a la bandera nacional, a la monarquía, a la economía de mercado, etc.; y exhibió un distanciamiento de la URSS. Fue legalizado a tiempo, pero cosechó menos votos de los esperados, y sus intentos de falsear su biografía –desde la transición se han prodigado, a derecha e izquierda, tales falsificaciones– naufragaron ante el famoso libro de Jorge Semprún. Ahí comenzó su crisis política, que no hizo sino profundizarse hasta terminar en su expulsión del partido al que había dedicado toda su vida. Quedó luego como una figura inocua, a la que daban proyección derechas e izquierdas, fue olvidando su moderación y en 2005 recibió un turbio homenaje mezclado con la retirada, con nocturnidad y alevosía, de una estatua de Franco. "No era la sentencia de muerte del Caudillo que el viejo comunista habría querido firmar, pero no dejaba de ser un premio de consolación".

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