martes, 2 de diciembre de 2008

La Regla de Oro y La Regla de Plata

Cojo mi orgullosamente gastado ejemplar de "Vampiro: La Mascarada" (Segunda Edición) para transmitiros con fidelidad el artículo que cierra la página 87 y prosigue en la 89:

La Regla de Oro
"Recuerda que, en definitiva, verdaderamente sólo hay una regla en Vampiro: No hay reglas. Debes convertir este juego en lo que tú necesites que sea; si las reglas se interponen en tu camino puedes no hacer caso de ellas o cambiarlas. En último término, la verdadera complejidad y belleza del mundo real no puede capturarse con reglas; para conseguirlo, hace falta narración e imaginación. De hecho, estas reglas (las descritas anteriormente en el libro) no son tanto reglas como sugerencias y eres libre de usarlas, abusar de ellas, no hacer caso de ellas o cambiarlas según desees."

Posiblemente pocas veces se ha condensado tanta sabiduría del rol en pocas palabras.

Yo, en mi afán de evolucionar y mejorar, de crecer y aprender para volver a los inicios, a las bases, con una mayor pureza de alma y de visión, propongo estas dos reglas:

Regla de Oro: Divertirse.

Regla de Plata: No hay reglas.

¿Por qué? Porque lo principal que tiene que hacer todo juego es divertir, entretener. El aprendizaje viene luego, o es totalmente accesorio. Cada uno se divierte como quiere, pero el objetivo del juego es siempre el mismo.

Lo secundario son las reglas. Las reglas existen para garantizar el objetivo del juego. Pero como hay tantos juegos, o como cada uno tiene ideas diferentes de lo que un juego debe ser, necesariamente no puede haber unas reglas fijas.

Recuerda: Todo orientado a que todos se diviertan. Director de juego y personajes jugadores, jugadores todos.

INFLUENCIAS (VI) :: Vampiro La Mascarada

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol único y estimulante.

Pocos juegos son verdaderamente renovadores y fascinantes; Antes de Vampiro sólo existía D&D. Después, D&D tuvo que compartir su puesto de referencia y privilegio con el Sistema Narrativo, la saga de juegos que vinieron después de La Mascarada y que compartían su sistema de juego y su mundo.



Imagina nuestro mundo si existieran los Vampiros. Esa sencilla premisa dio la luz a un juego de rol en el sentido estrico y maravilloso del término. Eres un Vampiro, tanto si te gusta como si no, y a tus nuevas necesidades hay que sumar el desarraigo, la paranoia, la frustración, el miedo a los demás y sobre todo a uno mismo... y el Poder, la responsabilidad que acarrea y los peligros de su mal uso.

Como suele suceder con tantos juegos, una cosa es su contenido y otra muy distinta la forma en que los jugadores se lo toman. O, mejor dicho, lo interpretan.

A pesar de ser uno de los juegos más populares de todos los tiempos -sólo D&D tiene más suplementos publicados- es también uno de los más malinterpretados. La mayoría de los jugadores que conozco, como para empezar no se leen los libros, acaban creando personajes que son poco más que unos duros hijos de puta de corazón vacío o lleno de engreimiento -si lo hacen porque es su sueño dorado, un reflejo de ellos mismos o lo máximo que pueden dar, o cualquier otro motivo que lo explique, forma parte de una polémica sobre la que se podría abundar mucho pero que hoy no tocaré. Me limito a narrar los hechos como los he vivido.

En Vampiro puedes interpretar realmente a un personaje. Te dan las reglas psicológicas para crear a personas completas, más allá de maravillosos poderes con los que aplastar a tus enemigos y sojuzgar el mundo, que es lo que suele acabar pasando.

Vampiro es un juego de imaginación, sí, pero para imaginar un mundo adulto y real. Donde el Bien y el Mal, la ambiguedad, la diferencia entre apariencia y sustancia, y otros muchos asuntos mundanos se convierten en asuntos capitales y sensibles.

Pero sobre todo Vampiro es un juego para interpretar y disfrutar. Puedes ser una persona real, con un trabajo real, y una vida real, y el juego cumple a la perfección su función.

No me da rubor reconocer que las mejores aventuras que he dirigido como DJ han sido de Vampiro, tan similares a la realidad que podrían palidecer de envidia. Pero, claro: También porque tuve la enorme fortuna de disponer de jugadores que estaban a la altura, mis amigos de la Universidad de entonces. Para esos impagables momentos va dedicado este pequeño artículo, epitafio de la memoria.

La Bitácora más importante de Disney en español.

"Si tienes algo que aportar asume riesgos." "Si crees que tienes algo que es importante para ti es posible que también lo sea para los demás." "Deja que te guien tus sueños y no tus miedos."

Estas frases y otras muchas se podrían aplicar a mi amigo Enrique (Aladar). El autor de la bitácora de noticias sobre el mundo Disney más importante de Europa en español. Que no es poco.

Quiero rendirle un homenaje hoy, que ha vuelto del que es el primer reconocimiento oficial de su labor: Ser invitado a una Premiere en la sede Disney de Madrid. Un pase privado de la película "Bolt". ¡Enhorabuena, Enrique! Espero que sea el primer paso de una carrera prestigiosa.

Para saber más de su trabajo y de él... bueno, lo mejor es verlo:

http://noticiasdisney.blogspot.com/

lunes, 1 de diciembre de 2008

El Destino

¿Qué es el Destino? Podría definirse como "lo inexorable". Una definición no exenta de dramatismo y misterio.

¿Existe el Destino en nuestro mundo? ¿Nosotros hacemos nuestro Destino? ¿Hasta qué punto sí o no? Igual que con la Religión, Dios y el Diablo (o su inexistencia) la respuesta no existe o no es única, y hay tantas respuestas -u opiniones- como personas.

En LyOGE sí existe el Destino. Tú modelas tu destino... en parte. Pues el Destino es una fuerza sutil, poderosa y omnisciente. Y con muy mala leche. No perjudica a las criaturas inteligentes -pero sí las presiona y las obliga a elegir.

¿Elegir el qué? Bien o Mal. Luz u Oscuridad. Y además sigue presionando para ver si mantienen la elección, cambian... o se derrumban, se dan por vencidos o sencillamente mueren superados por las circunstancias.

El Destino también podría definirse como "la vida misma" o "las lecciones de la vida". Al menos en LyOGE esto es cierto.

El Destino puede cambiarse. Existe Libertad de Elección -al menos hasta cierto punto, y mientras no se tomen decisiones extremas o cometan actos decisivos. Y por supuesto la Luz, las Tinieblas (los poderes infernales en este caso, que harían de "Poderes Oscuros") y la Oscuridad pueden presionar el Destino de individuos, razas, naciones y continentes... creando toda una serie de nuevas y apasionantes posibilidades para crear aventuras.

¿Qué hacen los héroes cuando el Destino está poseído de Oscuridad? ¿Y los Villanos cuando la Luz parece dominarlo todo? ¿Lucharán contra viento y marea? ¿Cómo intentarán vencer al Destino? ¿Pueden los hechos cambiar las cosas¿ ¿Hasta qué punto los hechos NO son decisivos?

Como se ve, la premisa genera una serie de intrigantes cuestiones de las que pueden sacarse innumerables aventuras.

Y se sacarán. Porque si algo tendrá LyOGE será una historia definida y toda una serie de aventuras escritas para jugar. Que el movimiento se demuestra andando y una imagen vale más que mil palabras -o una partida interesante más que docenas de páginas de Teoría de Juego.

Religión y Fe en LyOGE

La religión y la Fe -conceptos que no siempre van cogidos de la mano, pero sí con más frecuencia de lo que los legos piensan- son una realidad de indudable peso en nuestro mundo. ¿Por qué? Bueno, por muchas razones. Posiblemente tantas como personas practicantes/creyentes. Por tanto, un hecho de semejante peso debe existir también en el mundo de LyOGE.

Aclaremos conceptos:

¿Qué es Religión? El conjunto de ritos, tradiciones, dogmas, creencias, etc... que tratan de explicar la vida y la moral de una comunidad (pueblo, raza, nación...) desde una determinada perspectiva (Dios, Amor, Compasión, Humildad, Misericordia, Justica, Templanza... Pueden ser todas las anteriores, varias, ninguna o muchas más)

¿Qué es la Fe? Ese ALGO que te permite saber que Dios existe y que distingue a su poseedor como un Creyente con mayúsculas. Uno de los Elegidos, para entendernos. Un Bendito. O como se le quiera llamar.

¿Es buena la Religión? ¿Es mala? ¿Existe la Fe? ¿Existe Dios? ¿Sirve esto para algo? Estas preguntas, frecuentes en nuestro mundo, no pretenden responderse en LyOGE. O, mejor dicho, no pretenden responderse de una manera distinta a nuestro mundo, donde cada uno elige su camino con más o menos facilidad o acierto.

Este mundo de creencias, fes, milagros, herejías, maravillas y fanatismos tiene un gran impacto en nuestra realidad. ¡Cuánta más en un mundo de Fantasía, donde parece que todo es posible! Es un tema cuanto menos interesante, por no decir vital, capital, y que es trasladado a LyOGE con toda su complejidad y abanico de posibilidades -o mejor dicho de "creyentes".

Hablemos de cosas concretas:

En nuestro mundo es imposible demostrar que Dios existe (o no existe). Como ya he dicho no pretendo responder o imponer mi opinión. No obstante, en el mundo de LyOGE Dios sí existe. Existe un Dios que es exactamente el del Antiguo y el Nuevo Testamento -con algunas salvedades históricas, pero manteniendo la integridad de las enseñanzas. Y es tan distante (o presente) "como en nuestro mundo" -donde hay personas que aseguran creer y otras que insisten en que Dios no existe y todo es un camelo. Y toda posibilidad intermedia también.

Existe un Dios. Existe un Libro Sagrado o Sagradas Escrituras. Existe la Fe. Existe una Iglesia. Existen diversas sectas más o menos sintonizadas con la ortodoxia, pero menos extendidas. Existen creyentes... y fanáticos locos. Y existen ateos.

Y existe el Diablo. Existe Satanás. Existen los demonios y existe el Infierno.

Pero también existe la Oscuridad. Definida como "la negra sombra de Dios". Su inverso. Su opuesto. Pero igualmente poderosa. Y también puede dotar de Fe a sus siervos -una Fe impía, mezquina, enloquecedora, que en el juego se llama Convicción para diferenciarla de la Fe verdadera.

Mientras que Dios no hay más que uno -como cabía esperar- existe la Oscuridad, también una sola, pero también una serie de poderes espirituales, pavorosos y cuasidivinos llamados "Poderes Oscuros". Como dioses de las ambientaciones medievales habituales. Dioses Oscuros del Mal que pueden pervertir directamente a sus seguidores, explotando sus bajas pasiones y su sed de poder, engañarles con apariencia de bondad y candor, y cualquier punto intermedio entre ambos extremos.

¿Qué puede pasar en un mundo sometido a tales influencias espirituales, divinas y morales?

Una premisa de la creación literaria, explicada en muchos Talleres de Escritura Creativa, es la siguiente: "Todos sabemos que dos y dos son cuatro. Pero, ¿y si fueran cinco?". Ese cambio en una de las columnas de nuestras creencias cambia el resto de la estructura. ¿De qué forma? Ah, ahí está el interés de la historia. Su pasión. Su injundia. El meollo de la cuestión.

Aplica la pregunta literaria a la cuestión de las creencias y tendremos una serie de interesantes situaciones. Y es el interés, y no otra cosa, lo que motiva a los jugadores de rol.

Con premisas inteligentes y curiosas se construyen aventuras interesantes y memorables.