Si ayer hablaba del concepto original de Vampiro y en qué quedó al final, ahora toca hablar de otro epítome del Sistema Narrativo: Hombre Lobo El Apocalipsis.
¿Es este un juego con menos sustancia que el anterior? ¿Un juego que se presta a la frivolidad? ¿A la violencia? ¿A la rudeza? ¿Al primitivismo? ¿Al salvajismo? Yo diría que no. Los autores aseguran que no.
Aquí tenemos un epígrafe extraído de las páginas 24 a 25 del Manual Básico de "Hombre Lobo: El Apocalipsis" Segunda Edición:
¿Es este un juego con menos sustancia que el anterior? ¿Un juego que se presta a la frivolidad? ¿A la violencia? ¿A la rudeza? ¿Al primitivismo? ¿Al salvajismo? Yo diría que no. Los autores aseguran que no.
Aquí tenemos un epígrafe extraído de las páginas 24 a 25 del Manual Básico de "Hombre Lobo: El Apocalipsis" Segunda Edición:
Una visión del Mal
Para entender Hombre Lobo debes ser capaz de saborear su ambiente. Su atmósfera es siniestra, brutal y exótica. Hombre Lobo combina un ambiente de terror gótico con un mundo de contaminación y decadencia, propio del cine negro o la ideología punk.
Éste es el mundo del Apocalipsis; el fin no se acerca, sino que ya está aquí. Gaia, la Tierra, está condenada, y la culpa es de sus guardianes, los propios Garou. La fuerza maligna conocida como el Wyrm se está elevando de nuevo para consumir a Gaia y la batalla milenaria de los Garou contra el horror se está perdiendo, despacio pero sin remedio. Los personajes pueden luchar para frenar el desastre que se aproxima o divertirse todo lo que puedan en los últimos días, pero hay una cosa que nunca pueden olvidar, y ésa es el Apocalipsis.
Las historias de Hombre Lobo contienen un elemento de peligro inminente. No sólo es que se acerque el fin, sino que los personajes han ayudado a desencadenarlo. El Wyrm reside incluso dentro de los protectores de Gaia; de hecho, muchos de los Garou han abandonado la lucha y se han unido al enemigo en una alianza traidora. La misma Rabia que les da a los Garou tanto poder en en sí misma la mancha del Wyrm. De hecho, es muy posible que los 3.000 años en los que los Garou oprimieron a los humanos los hayan pervertido para infligir tanto daño a Gaia. Nunca se sabrá la verdad, pero eso no evita la culpa.
No obstante, estos hombres lobo, que están tan manchados por el Mal, pueden convertirse en héroes con un valor y virtud poco comunes. En Hombre Lobo, los personajes deberán ser héroes; deberán preocuparse por en qué se han convertido y en qué pueden pronto convertirse.
Sólo se sirve a la Justicia si el Bien se impone sobre el Mal; los monstruos deben perder. Así, para que los personajes licántropos encuentren alguna manera de "ganar", deben, de algún modo, hacerse heroicos. Deben derrotar al monstruo de su interior ejerciendo el autodominio, nutriendo los impulsos de la Virtud y mostrando valentía.
Éste es el mundo del Apocalipsis; el fin no se acerca, sino que ya está aquí. Gaia, la Tierra, está condenada, y la culpa es de sus guardianes, los propios Garou. La fuerza maligna conocida como el Wyrm se está elevando de nuevo para consumir a Gaia y la batalla milenaria de los Garou contra el horror se está perdiendo, despacio pero sin remedio. Los personajes pueden luchar para frenar el desastre que se aproxima o divertirse todo lo que puedan en los últimos días, pero hay una cosa que nunca pueden olvidar, y ésa es el Apocalipsis.
Las historias de Hombre Lobo contienen un elemento de peligro inminente. No sólo es que se acerque el fin, sino que los personajes han ayudado a desencadenarlo. El Wyrm reside incluso dentro de los protectores de Gaia; de hecho, muchos de los Garou han abandonado la lucha y se han unido al enemigo en una alianza traidora. La misma Rabia que les da a los Garou tanto poder en en sí misma la mancha del Wyrm. De hecho, es muy posible que los 3.000 años en los que los Garou oprimieron a los humanos los hayan pervertido para infligir tanto daño a Gaia. Nunca se sabrá la verdad, pero eso no evita la culpa.
No obstante, estos hombres lobo, que están tan manchados por el Mal, pueden convertirse en héroes con un valor y virtud poco comunes. En Hombre Lobo, los personajes deberán ser héroes; deberán preocuparse por en qué se han convertido y en qué pueden pronto convertirse.
Sólo se sirve a la Justicia si el Bien se impone sobre el Mal; los monstruos deben perder. Así, para que los personajes licántropos encuentren alguna manera de "ganar", deben, de algún modo, hacerse heroicos. Deben derrotar al monstruo de su interior ejerciendo el autodominio, nutriendo los impulsos de la Virtud y mostrando valentía.
Curiosamente similar al párrafo de ayer de "Vampiro", ¿verdad?
Incluso el Epílogo en la página 327 refuerza estas ideas:
Epílogo
[..]
Preceptos de diseño:
[..]
3) Violencia: éste es un juego sobre una batalla trágica y épica, no sobre sexo. Es MacBeth, no Romeo y Julieta. La diferencia debe ser visible constantemente, en cada regla, en cada frase.
[..]6) Heroicidad: Hombre Lobo, aunque es trágico, trata de héroes; héroes que combaten contra un Mal insuperable. No se trata de ganar; se trata de hacer lo correcto.
[..]Me asombré de lo bien que Hombre Lobo parece cumplir estas frases. [..]
Quien quiera el Epílogo completo -por si cree que estoy alterando su sentido para apoyar mis tesis- que lo solicite y gustosamente lo transcribiré.
También el concepto de "Hombre Lobo: El Apocalipsis" es puro Joseph Campbell.
No he jugado a Hombre Lobo tanto como a Vampiro, si bien era un juego más popular que Vampiro en los círculos roleros de aquel entonces. Pero se jugaba de la misma manera que Vampiro: Con arrogancia, furia; dolor y violencia. Y nada más.
También el concepto de "Hombre Lobo: El Apocalipsis" es puro Joseph Campbell.
No he jugado a Hombre Lobo tanto como a Vampiro, si bien era un juego más popular que Vampiro en los círculos roleros de aquel entonces. Pero se jugaba de la misma manera que Vampiro: Con arrogancia, furia; dolor y violencia. Y nada más.

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