Fuente:
http://besterbrainstormer.blogspot.com/2009/02/advertencias.html
Información:
martes 3 de febrero de 2009
Advertencias..
- Los signos de presencia de brujería son que la nata se corte, que las llamas brillen en color azul, que los animales se comporten de manera extraña o que las cosechas se estropeen, y se producirán varios cientos de metros a la redonda del foco (del brujo en este caso).
- La sal y por extensión cuaquier cosa salada (agua de mar por ejemplo) puede dañar e incluso destruir a un brujo, dependiendo de la cantidad.
- Un cepo que una los pulgares de manos y pies puede retener a un brujo e impedir que emplee magia.
- Si se encuentra la huella de un brujo y se atraviesa con un clavo, éste sufrirá el mismo dolor en esa parte del cuerpo que si se lo hiciesen realmente.
- Las maldiciones lanzadas por un brujo se mantendrán activas siempre y cuando éste conserve un objeto personal de la víctima. Si el objeto es recuperado o roto la maldición se rompe, revertiendo al que la ha sufrido al estado inicial.
- Uno de los ingredientes principales de una poción para volar es la grasa humana, que será más poderosa si proviene de un niño no bautizado.
- Usando una gota de su sangre es posible poner en marcha un "compás de brujo", una brújula que apuntará a la dirección en la que se encuentre el brujo.
- Pintar un pentagrama u otro símbolo protector sirve para contrarrestar la influencia negativa de la brujería sobre un lugar.
- Los brujos no pueden pisar terreno sagrado.
Extraido de Frankenrol y su reseña sobre Warlock , el brujo. Pelicula de 1989 con la que nos deleitamos en la adolescencia rolera.


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