Fuente:
http://frikoteca.blogspot.com/2009/02/ambientaciones-utiles.html
Información:
10 febrero 2009
Ambientaciones Útiles
Hace poco charlábamos en esta su Frikoteca sobre las Enciclopedias Divertidas, es decir, sobre los suplementos para juegos de rol que presentaban una ambientación de forma extremadamente detallada (y normalmente, muy interesante), pero de los que en muchos casos no se utilizaba el 100% de la información porque no era posible.
Hoy me gustaría que viéramos un ejemplo de Enciclopedia Divertida y unos cuantos ejemplos sobre suplementos que en mi opinión son mucho más útiles.
Una de las mejores Enciclopedias Divertidas que hay en la historia del rol es toda la línea de suplementos para el juego de El Señor de los Anillos editado por Joc Internacional y la Factoría de Ideas (el MERP de ICE). Sus descripciones de regiones, culturas, ciudades, etc., son estupendas y muy completas. Lo malo es que la mitad de las veces no usabas todo (como las tablas climáticas o de vientos) o, peor aún, te daba la impresión de que estaba todo tan detallado que no había sitio para cambiar algo o introducir tus propias ideas, por miedo a que las cosas dejaran de encajar y todo se derrumbara como un castillo de naipes.
Puede que fuera una sensación mía, y el hecho de que muchísima gente jugara perfectamente y durante muchos años a este juego indica que la ambientación era jugable... pero a mí siempre me dio la impresión de que me daba poca libertad.
En cuanto a suplementos que presentan ambientaciones, en mi opinión, de un modo mucho más eficaz:
- El viejo suplemento "Los Vikingos" para "RuneQuest": Este suplemento tenía diversas secciones, sobre creación de personajes (modificaciones al sistema básico del libro de reglas), notas sobre la cultura, bestiario, un ejemplo de base de operaciones para los jugadores (un poblado vikingo) y una serie de aventuras que formaban el inicio de una campaña, y que mezclaba situaciones cotidianas de la vida de los vikingos (reuniones del clan, comercio, feudos de sangre) con aventuras más extraordinarias (ataques de monstruos, expediciones de saqueo, visitas a reinos sobrenaturales). Lo mejor de "Los Vikingos" es que te da las herramientas para crear aventuras, ejemplos de aventuras, una estructura para crear la campaña, etc.; es decir, es un libro orientado a preparar partidas de rol con una ambientación específica. La cronología sobre el mundo de los vikingos ocupa una página y la descripción del mundo poco más, pero es suficiente. No es un libro para leer, es un manual de instrucciones para crear aventuras.
- El suplemento "Fantasy Hero" para el "Hero System" (Cuarta edición): En este libro se detalla cómo usar las reglas del Hero System para todo tipo de campañas de fantasía medieval. Uno de los capítulos es un ejemplo de ambientación, un mundo típico pseudo-medieval que no destaca por su originalidad, pero sí por la forma de presentar las distintas regiones; cada reino tiene no sólo una descripción, sino un apartado llamado "Cómo utiliza este reino en tus campañas". En ese apartado se dicen cosas como "Este es el reino malvado que debe servir como base de operaciones para los antagonistas de los jugadores" o "Este reino es un refugio en las tierras salvajes al que los jugadores pueden regresar después de explorar los alrededores". Es decir, la ambientación no es nada novedosa, pero la forma en la que se presenta es útil a la hora de crear campañas.
- "Dogs in the Vineyard": Trata sobre una especie de defensores de la fé que viajan por los pueblos del Oeste resolviendo conflictos entre los fieles. Creo recordar que en este juego no hay una descripción pormenorizada de la región por la que viajan los personajes pero sí hay una sección con instrucciones sobre cómo generar los pueblos donde tienen lugar las aventuras, junto con los conflictos que tienen lugar en dichos pueblos. Un buen ejemplo sobre cómo la ambientación general no es importante, lo importante es la situación concreta, el conflicto que forma la base del juego.
- Suplemento "Orlanth is Dead!", para "Heroquest": En este suplemento hay un generador de clanes que permite crear la sociedad en la que viven los personajes con valores concretos para saber las defensas mágicas, el nivel de apoyo de la comunidad, los enemigos y aliados, etc. Una forma directa de convertir la ambientación en reglas del juego. Creo que ese generador debería haber estado incluido en el suplemento "Barbarian Adventures", que son aventuras y sucesos cotidianos en la vida de los clanes Orlanthis, pero nadie es perfecto.
Existen muchos más ejemplos (Burning Empires, Mouse Guard, el generador de ciudades de Vampiro 3ª edición, etc.), pero con estos creo que hay bastantes ejemplos. Los comentarios están ahí para que me informéis de más suplementos de este tipo ;).
En el juego "Espíritu del Bosque" en el que estoy currando para el concurso "CreaFudge II" estoy intentando aplicar estos consejos (hay que ser coherente con lo que se dice), y estoy tratando por un lado de que la ambientación tenga un reflejo muy directo en las reglas y por otro, no dar más información que la necesaria. Espero encontrar un buen equilibrio entre dar suficientes pautas y dar suficiente libertad ;)
Saludetes,
Carlos

No hay comentarios:
Publicar un comentario