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viernes, febrero 20, 2009
Ayudando al héroe: Puntos de personaje, suerte, destino...
Una regla que me gusta especialmente del D6 Adventure y que también está presente en otros sistemas es el uso de puntos para "apoyar" las acciones del personaje. El jugador puede emplear los llamados "character points" para lanzar más dados si no llega al número objetivo en una tirada, lo cual es especialmente útil en momentos críticos. También existen los "puntos de destino", que duplican el número de dados para una escena o una tirada concreta, y que los veteranos recordarán como puntos de Fuerza en el clásico Star Wars D6.
En otros juegos la mecánica es parecida, aunque cambie el nombre (puntos de suerte es el primero que me viene a la cabeza): en situaciones decisivas es posible recurrir a esa reserva, que en cierta forma es lo que diferencia al héroe de una persona normal, para realizar cosas increíbles. Sea sumar un bonificador, repetir una tirada u obtener un éxito automático, es una forma de burlar a la fría estadística.
Se puede argumentar que no es justo, porque rompe el equilibrio de las reglas y hace impredecibles las situaciones. ¿Es lógico que un oponente importante caiga porque un PJ se gaste todos sus "comodines"? ¿Y por qué no? Puede que como masters también nos venga bien que la historia se mueva por sí sola, obligándonos a improvisar e ir más allá de nuestros planes.
En mi opinión, desde el principio asumimos que los personajes tienen algo que les hace especiales en su mundo, así que las heroicidades o que queramos hacer lo imposible está justificado. Además, a todos nos gusta tener un as en la manga cuando las aventuras se complican ¿verdad? Si el rol se ciñese a la pura matemática perdería mucha emoción y quizá transmitiese la sensación de que todo está medido y predeterminado.
Desde el punto de vista del diseño de juegos la mejor manera de incorporar estos "puntos de héroe" a nuestro sistema es hacer que sean una recompensa por la buena interpretación, por realizar acciones épicas, ayudar a mantener la ambientación, resolver problemas de alguna forma especialmente ingeniosa... . Puede ponerse un límite de diez puntos acumulados, por ejemplo, para que su uso no desequilibre las aventuras. En D6 se va un paso más allá y los "character points" son los propios puntos de experiencia otorgados al final de las aventuras. Es el jugador el que decide si incrementar con ellos sus habilidades o guardarlos para casos de necesidad. Es algo muy ingenioso -los jugadores deben autocontrolarse y no amasar puntos- que funciona en ese reglamento pero difícilmente veo extrapolable a otros.
Como alternativa para ser más equitativo con los PNJs, aquellos que sean claves en la trama también pueden tener a su disposición algunos de estos puntos (muchos menos, evidentemente). Eso hace a los personajes jugadores menos "especiales", pero añade un toque de incertidumbre interesante.

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