Una de esas ideas recurrentes que tengo es esta: En una aventura de rol todo DEBE ser importante.
Truman Capote no llevaba una libreta para apuntar las ideas que se le ocurrían, en contra de la mayoría de los escritores. Preguntado al respecto, contestó: "Las ideas importantes siempre vuelven".
Bien: Yo creo que la mía es una idea importante.
Tomando esa idea como pilar de la creación de una partida de rol, se deducen varias cosas muy interesantes:
- Hay que huir de los tópicos al crear y desarrollar una aventura de rol. ¿Por qué? Porque los tópicos son ideas aburridas, y por tanto no son importantes.
- Lo original es interesante.
- Lo dramático es interesante.
- Hay que aprovechar el tiempo.
- No hay que cansar a los jugadores, pero tampoco aburrirlos; el control de los tiempos y los espacios dedicados a cada tarea es importante.
- El ritmo de la Historia, en general, no puede decaer.
- No hay momentos de transición... pero los jugadores no tienen por qué saberlo. Mantener el suspense, el drama, el horror, el terror o la emoción preponderante en la aventura es capital.
- El control de la información que los jugadores reciben es fundamental. No saber, o creer que no se sabe, aumenta el interés en una buena aventura.
- Los PNJs siempre tienen personalidad. Son más que un saco de palabras o un odre de sangre sazonado de Puntos de Experiencia.
- Hay que darles libertad a los jugadores para actuar. Si creen que están al mando, en un asunto que interesa a sus personajes y a ellos mismos, la aventura se volverá más interesante, y por tanto más importante.
- Se puede usar notas para pasarle información a los jugadores. De este modo, lo que unos saben y otros no, aumenta la tensión. Pero todos los jugadores deben recibir notas para evitar la sensación de orfandad, previa al desinterés en una aventura (por supuesto, esta regla es una que los jugadores no tienen por qué conocer)

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