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Cómo publicar rol y no morir en el intento (I)
Con este título presentaba Manuel J. Sueiro su conferencia en las jornadasCastilla y Dragón de este año. Al finalizar varios asistentes comentaron que la habían encontrado muy interesante, así que ni corto ni perezoso le pedí a Manuel permiso para comentar en el blog lo que había dicho allí. Él ha sido tan amable de pasarme sus notas, así que inauguro esta pequeña serie de post para transmitiros, con la mayor fidelidad posible (he mantenido los títulos de los apartados y, en la medida de lo posible, el estilo), lo que elEditor Jefe de Nosolorol comentó. Espero que os resulte de interés.
¿Qué necesito?
Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.
La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.
Y lo que quiero decir es, en resumen, que la diversidad nos ayuda a crecer como afición.
Quiero editar rol
A quién más quién menos le mola la idea de editar rol. Bien porque tengan su propio juego o porque crean que pueden aportar algo al panorama editorial. Sin embargo, hay algunas consideraciones que hacer:
- No es un gran negocio. Editar es caro, y de las novedades suele venderse poco (unos 200 ejemplares en un año).
- Los editores de rol no suelen dedicarse sólo al rol, sino que editan juegos o libros en general para complementar su oferta.
- Últimamente prolifera una alternativa a la editorial tradicional en la forma de las microeditoriales, ¿Habrá sitio para una más?
El rol es caro porque...
Imprimir un libro tiene unos costes fijos grandes:
- En imprenta tradicional, arranque de máquinas. En imprenta digital estos desaparecen, pero el coste por unidad no baja.
- La ilustración, maquetación y corrección son costes que asumes, imprimas de una forma u otra.
- Una editorial tiene gastos de funcionamiento constantes. Los ordenadores, electricidad, teléfono, impuestos, seguridad social...
Además, el pastel de los beneficios se lo reparte mucha gente:
- 30% para la tienda
- 20% para distribuidora
- 10% para el autor
- El Estado también reclama su parte (impuestos) e incrementa el P.V.P.
- Con lo que sobra, hay que pagar los gastos mencionados anteriormente y, además, sacar beneficio para subsistir.
El rol vende poco porque...
- Con un solo libro pueden jugar cinco personas (un grupo de juego)… durante años.
- El rol ha sido desplazado por otras formas de ocio relacionadas más rápidas y seductoras… pero no más poderosas.
- Los precios son altos, consecuencia de lo visto anteriormente…
Todo esto lleva a un círculo vicioso: tiradas pequeñas implican precios altos y precios altos implican pocas ventas que conducen a tiradas pequeñas...
Entonces, ¿Qué hago?
- Jugaré al juego con mis colegas, los demás se lo pierden
- Presentaré el juego a una editorial
- A t**mar por c**o, voy a publicar mi juego
Supondremos que te decides por la última vía, así que en la próxima entrega profundizaremos sobre ello.
Cómo publicar rol y no morir en el intento (II)
Continuando con la serie de artículos que comenzó la semana pasada, vamos a ponernos manos a la obra con la edición de nuestro propio material.
- Un playtesting exhaustivo, preferiblemente por terceros. Reunirlos puede ser difícil, al igual que conseguir que lo hagan con el rigor y ojo crítico que la labor requiere.
- Corrección ortotipográfica y de estilo. Ya hemos hablado en este mismo blog de ello, y es que por muy bien que escribamos y mucho que revisemos, necesitaremos un corrector. Éste probablemente también quiera una remuneración por su trabajo.
- Ilustraciones y elementos de diseño. Los libros de rol suelen estar profusamente ilustrados. Necesitaremos ilustradores, los cuales deberán cobrar por su trabajo, y también alguien que nos haga diversos elementos de diseño (por ejemplo los marcos para la maquetación).
- Maquetación en un programa profesional. A propósito de la maquetación, para hacer un libro con un buen acabado necesitaremos utilizar un programa profesional (p.ej. Quark Xpress). Si lo utilizamos nosotros mismos necesitamos pagar la licencia y adquirir un conocimiento adecuado para usar el mismo (a través de un curso, lectura de libros, etc.). Si contratamos a alguien, tendremos que pagarle, y salvo que pertenezca al mundillo es posible que haya que enseñarle las particularidades de los libros de rol.
Al final lo cierto es que gran parte de esto suele solventarse con el trabajo propio (p.ej. el editor que escribe, ilustra y maqueta sus propios libros) o con amigos expertos en los diversos campos que nos ofrecen precios ajustados. Esto facilita ofrecer un precio más competitivo para el mundillo en el que nos movemos.
¿Y que pasa con la impresión?
Opción nº1: imprenta
Si es tradicional tendremos que hacer un mínimo de 1000 libros. Cuantos más hagamos, más barato saldrá el ejemplar.
Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.
El mayor problema al que nos enfrentamos es la eterna duda, ¿volveré a ver el dinero que gasto en la impresión? ¿En qué plazo? ¿Dónde guardaré todos esos libros para que estén en buen estado?
Opción nº2: Impresión bajo demanda
Es bien conocido hoy en día por webs como Bubok o Lulú. Un sitio web gestiona la venta e impresión del libro. No se imprime físicamente un ejemplar hasta que se ha vendido.
La ventaja de este método es que no hay desembolso de impresión. Los inconvenientes, que el margen que te queda es pequeño (la empresa que imprime suele "pegar un buen mordisco"), tu control creativo se reduce, porque se establecen unos precios fijos, muchas veces hay errores de impresión que no detectas salvo que te compres tú mismo ejemplares como si fueras el consumidor final, etc.
Opción nº3: Preventa
Consiste en vender el libro antes de que esté físicamente impreso.
La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.
Opción nº4: Mecenazgo
Como preventa, pero anterior en el proceso de desarrollo. Los clientes pagan por el producto mientras todavía se está elaborando. A cambio, reciben algún tipo de ventaja.
Su ventaja se encuentra en que consigues financiación para otras partes del proceso (ilustración, maquetación) mientras que en la preventa ese gasto ya está hecho. Además, si el proyecto no interesa puedes ahorrarte mucho trabajo paralizándolo antes y devolviendo el dinero. Las desventajas son las mismas que la preventa, además de responder a las expectativas de los mecenas, que pueden llegar a ser muy exigentes.
Opción nº5: Coediciones
Consiste en apoyarte en una editorial existente para publicar tu juego.
Ventajas: consigues mejores precios de imprenta que si los pides tú solo, te ahorras gastos de funcionamiento fijos, tu juego sale con el respaldo de una editorial ya conocida.
Desventajas: sigues teniendo que gastarte algo de dinero en impresión y demás. Pierdes control del proceso dependiendo del contrato que firmes.
Opción nº6: ¿Quién necesita papel?
Surge por el auge de los libros electrónicos y de la venta de pdf y otros formatos semejantes.
Su ventaja es que no hay gastos de impresión en absoluto ni intermediarios de otro tipo (normalmente), pero tiene como desventaja el rechazo hacia lo electrónico de algunos roleros (a pagar por ello, concretamente), el temido pirateo, y que algunos formatos aún se están estableciendo y apostar por ellos para que luego caigan en el olvido puede conducirnos a asumir costes adicionales al transformarlos a otros formatos más populares.
Opción nº7: El modelo de rescate
Consiste en solicitar preventas de un ebook hasta una cierta cifra (el dinero que quieres ganar por el libro) y ofrecerlo gratis cuando esa cifra se alcance, momento en el cual "liberas" el libro y cualquiera puede descargarlo.
Las ventajas son las mismas que en el caso anterior, añadiendo además que el pirateo deja de ser un problema (una vez liberado te da igual quién lo lea). Como desventajas encontramos las de la preventa normal, sumándole que el producto es electrónico.
Y con esto acabamos el repaso a la conferencia de Manuel J. Sueiro en lasCastilla y Dragón. La próxima semana tendréis otro post mío, a modo de reflexión sobre estos comentarios.
Cómo publicar rol y no morir en el intento (III)
Durante estas dos últimas semanas hemos podido asistir, por decirlo de alguna manera, a la visión que tiene uno de los editores roleros de nuestro país de su trabajo. Esto ha suscitado algunos comentarios bastante interesantes y, a mi juicio, ha sido bastante productivo y acorde con los objetivos de este blog.
Ahora llega el momento de dar mi opinión, sin duda alguna sesgada, pero opinión al fin y al cabo. Sin embargo, aprovechando que hoy mismo se liberan "las cifras del Aquelarre" en el blog de NSR (perdonad que no ponga el link, pero tengo la entrada programada) y que la gente de "Aventuras en la Marca del Este" puso sus propias cifras, he decidido incluirlas en esta serie de artículos y comentarlas, porque creo que crea un conjunto interesante y fértil para el debate. Así pues, mi revisión de todo esto se pospone hasta la semana que viene (tampoco esperéis grandes elucubraciones, que uno da para lo que da... pero bueno, así queda una pequeña "saga" dentro del blog bastante maja, o eso creo).
En primer lugar las cifras de Aquelarre:
Como gastos, aproximaciones (18.000€):
- Corrección, a cargo de una correctora profesional: 600 €
- Ilustración: 2000 €
- Maquetación: 1000 €
- Impresión (1000 ejemplares): 15000 €
Como ingresos (10000€):
- 174 mecenas individuales (8635€)
- 4 tiendas (1346€)
Y a continuación las de La Marca del Este:
Como gastos (7372,24€):
- Ilustración de portada a 500,00€
- Resto de ilustraciones a 1820,00€ en total
- Dados 413,00€
- Lápices 70,00€
- Gastos de impresión 4212,60€
- Pancarta 60,00€
- Material de embalaje 90,00€
- Otros gastos 206,64€
Y como ingresos (5091,50€)
- Venta de 170 ejemplares a 29,95€
Estas cifras nos dejan dos perspectivas semejantes, pero diferentes a la vez. Por una parte la de la editorial "profesional", en la que el editor y los implicados esperan obtener algún beneficio por su trabajo, y donde vemos que esos costes, sin incluir todavía el mordisquito para los autores, va a acarrear un precio de venta al público (según parece, de 49,99€) para un libro de los que solemos decir "de lujo" (color, tapa dura, papel de alto gramaje, etc.). Creo que, nos guste o no los libros que saca Nosolorol, sus precios o su manera de hacer las cosas, nos da un overview de cómo funciona una editorial "estándar" (si es que eso existe) de "sólo rol" (también manda narices con ese nombre).
El caso de NSR lo tengo más cercano (es la editorial con la que suelo publicar) y sin duda alguna eso ya me desacredita ante algunos de vosotros que me leéis, así que me centraré en comentar dos cosas:
- Hasta donde sé, a NSR le encanta publicar lo más barato posible, en el razonamiento de que cuanto más barato pueda publicar, más libros venderá.
- Sin embargo, también sabe que la gente no compra cualquier cosa (aunque haya una base de nº de libros vendidos que suele repetirse sea el producto que sea) y que no hay que empecinarse en mantener siempre la misma dinámica si hay alternativas que pueden funcionar, como ha sido su decisión de probar a producir juegos de mesa, el mecenazgo o la venta de pdfs. Con mayor o menor suerte, con mayor o menor talento, pero creo que al menos no podemos reprocharles que no lo hayan intentado.
En el otro lado tenemos La Marca del Este, que ha conseguido un producto acorde con sus objetivos y con un gran éxito respecto a sus expectativas iniciales. Una lástima que decidieran perder dinero en el proceso, porque creo que a los que pagamos 29,95€ no nos habría importado pagar un poco más para que el producto no les acarrease tal pérdida. Sin embargo, hay un par de cosas que me gustaría destacar, no porque ellos hayan dicho cualquier cosa en este sentido, sino porque luego en la Red he leído comentarios que creo que pueden llevar a equívocos:
- Sin duda, la "caja roja" del Este nos muestra cómo es posible hacer autoediciones de calidad, incluso haciendo cosas que se salen de lo común como cajas, pantallas, etc.
- Sin embargo, como ya apuntaban algunos, creo que "palmar pasta" no es la forma de hacerlo. Hombre, cada cual es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero creo también que es posible una autoedición asequible y de calidad sin empeñarse. Otra alternativa sería contar con una financiación apropiada para tal fin, por ejemplo una subvención... ¿pero queremos que el rol sea subvencionado? ese debate ya os lo dejo a vosotros...
- Que el precio de la caja sería muy superior si hubiera sido realizado en condiciones estándar, en las que a toda la gente se le pagase por su trabajo (venga, quitad a los correctores, que la mayor parte de las veces no cobran en e rol), incluyendo a la distribuidora, a las tiendas... es decir, que ese mismo producto, sacado de manera comercial, tendría un coste superior al que hemos pagado.
Al margen de estos dos datos también tenéis la noticia de la línea de rol a 3,50€ de Ludotecnia, que sin duda alguna dará mucho que hablar en el futuro.
En fin, todo esto crea un ambiente muy propicio para el debate y que os traslado. Yo veo distintas alternativas, formas diferentes de ver y hacer las cosas, y que pueden servir de guía para los que estáis pensando sobre ello. Pero lo dicho, esto está quedando bastante largo, así que mi opinión la desarrollaré dentro de siete días, ¡hasta entonces!
Cómo publicar rol y no morir en el intento (y IV)
En los post de las últimas semanas he presentado el material que Manuel J. Sueiro de NSR presentó en las jornadas Castilla y Dragón. Como mientras se publicaba se dieron a conocer costes de producción de Aquelarre yAventuras en La Marca del Este aproveché para incluirlas en el post de la semana pasada, porque me ayudaba a comentar lo que quiero decir ahora.
Y lo que quiero decir es, en resumen, que la diversidad nos ayuda a crecer como afición.
En ese sentido creo Manuel J. Sueiro mostró en esa conferencia lo que yo he tratado de transmitiros en los dos primeros post: su visión directa y sin adornar los hechos. Editar rol no es de mártires, pero desde el punto de vista formal y profesional (es decir, tratando de ganarse la vida con ello) implica tomar una serie de decisiones como poner un precio que seguramente no es tan bajo como nos gustaría, o elegir un determinado formato porque nos parece más consecuente con nuestra forma de actuar. Después a título personal podemos considerar más o menos acertadas sus decisiones, pero entiendo que toman la mejor decisión que pueden en ese ejercicio de equilibrio que es congeniar su forma de entender su labor como editor y su parte de aficionado al sector que caracteriza a la mayor parte de los editores de rol actuales.
Todo esto me lleva a pensar en la Psicología y Gestión de las Organizaciones, y es que las editoriales de rol no dejan de ser organizaciones, y por tanto es de vital importancia establecer no solamente unos objetivos y un plan de negocio, sino también la misión, visión y valores de la editorial, porque nos guían en el proceso de toma de decisiones que acabará conduciendo a la salida de nuestros libros, y facilita la planificación estratégica, táctica y operativa. Por decirlo más claramente: saber dónde estamos, dónde queremos estar y qué valores van a guiar nuestro viaje. Y si estos tienen que cambiar, como ocurrió cuando NSRdecidió dejar de lado la producción extranjera y centrarse en la nacional, no pasa nada, si es coherente con nosotros mismos y el camino que deseamos llevar.
La decisión de editar rol, y el modo de hacer llegar esos libros al público (del modo tradicional, formato digital, mecenazgos, preventas, etc.) es parte de esa estrategia, y cada cual debe elegir las que considere más adecuadas, que los consumidores ya les darán o quitarán la razón. Porque hay algo que también deberíamos asumir los jugadores de rol: al igual que un aficionado al fútbol no suele poder ver todos los partidos de Liga de todos los equipos, ni un cinéfilo ver absolutamente todo el cine que se produce en un año, nosotros no estamos obligados a consumir cada producto que sale al mercado, sino a elegir el que más se aproxime a nuestras necesidades, inquietudes, y capacidad de inversión. Si creo que un determinado juego no vale la cantidad que me piden tengo todo el derecho a no consumirlo, y buscar una alternativa más adecuada a mis necesidades (comprar otro juego, jugar a una alternativa gratuita, comprar en otro idioma...).
Comprando por comprar no apoyamos a que las cosas se hagan mejor, lo hacemos apoyando los productos y editoriales que, a nuestro juicio, lo merecen. Y si tenemos claro esto nos dará igual jugar a un juego de descarga gratuita que a un carísimo juego en tapa dura con impactantes ilustraciones. Porque al final, para mí, todo se trata de lo mismo. De jugar a rol. De divertirse.

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