jueves, 26 de marzo de 2009

Hardnova II

Fuente:

http://www.lamarcadeleste.com/2009/03/hardnova-ii.html

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viernes, marzo 20, 2009

Hardnova II

El mes pasado compramos un buen montón de juegos de rol de ciencia ficción que poco a poco iremos desgranando aquí en la Marca. Ya saben que nuestras reseñas se basan fundamentalmente en el aporte fotográfico, mucho más que en un análisis detallado del contenido. Para esto último hay otras muchas páginas, foros y demás mucho más informados y preparados que nosotros. Como he apuntado en otras ocasiones, lo importante para nosotros es que la gente se haga con una idea muy aproximada de qué diántre va a encontrarse al adquirir un libro que, con toda probabilidad, no habrán visto antes y será remitido por un comercio al otro lado del charco. Como decía, de entre los juegos de ciencia ficción adquiridos recientemente, este Hardnova II es uno de los más sencillos, aunque no por ello menos interesante o de peor calidad. De hecho, este juego se puede aprender en una tarde, sólo se precisan un par de dados de seis caras para jugarlo, y ofrece no pocas posibilidades, dada su versatilidad. Por cierto, está editado por Politically Incorrect Games.

Hardnova II está editado en rústica, formato pequeño cuartilla.



Tabla de contenidos completa.


Capítulo de creación de personajes.



Hay mucho en este pequeño libro: equipo, combate entre vehículos y naves, etc.


Hay hasta un esbozo de mundo de campaña...


Y hasta aventuras.



En fin, este es un buen juego, sencillo y barato, con posibilidades. Recomendable.

Last Rites of the Black Guard

Fuente:

http://www.lamarcadeleste.com/2009/03/last-rites-of-black-guard.html

Información:

jueves, marzo 26, 2009

Last Rites of the Black Guard

Nos gusta Savage Worlds, y nos gusta que salgan suplementos para el mismo, y con más motivo si son aventuras. Está muy bien eso de que uno cree sus propios escenarios, los diseñe, otorgue vida y pueda jugarlos con su grupo habitual, pero de vez en cuando apetece comprar un buen módulo, redondo y bien acabado, para, con unos pocos cambios menores, poder jugar de inmediato y divertirse de lo lindo -bueno, al menos la mayor parte de las veces-. Algo que esperamos que ocurra con este Last Rites of the Black Guard, una aventura para el sistema genérico Savage Worlds -que ya hemos comentado sobradamente en la Marca y que resulta asequible, entretenido y muy recomendable-, que contiene un buen montón de elementos prototípicos: una casa encantada con un pasado oscuro, unos nazis malosos, ritos iniciáticos tenebrosos, personajes siniestros y reliquias de otro tiempo. Lo dicho, una aventura singular que seguro que merece la pena, muy al estilo pulp.

Q: Creación de Personajes (I. Lo Más Básico)

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http://tiranofiles.blogspot.com/2009/03/q-creacion-de-personajes-i-lo-mas.html

Información:
25/03/09

Q: Creación de Personajes (I. Lo Más Básico)

Esta primera entrada trata sobre la parte más sencilla de entender de los personajes de Q: los números que definen a grandes rasgos las capacidades del personaje. Por sí sola no habla de la ambientación, pero sí del tono general que se pretende que tenga el juego, aún contando con las variaciones que se plantearán en el apartado de ambientación.

Ni que decir tiene que esto forma parte del desarrollo del juego en sí y por lo tanto no se trata de textos finales, sino del armazón que contiene las ideas básicas sobre las que después se construirán el texto definitivo y que ayudan a hacerse idea de una forma simplificada de como funcionará Q. Comenzamos.

Lo Más Básico.

Los personajes de Q son personas normales como cualquiera que te puedes cruzar por la calle salvo por su capacidad especial para alterar la realidad. Tienen por tanto las mismas características que una persona normal. Esto significa que el proceso de creación difiere del estandar de RyF y en lugar de crear personajes ligeramente por encima de la media, los situaremos aproximadamente en la media.



Por otra parte, con la intención de centrar más la atención en la historia y el personaje que en las estadísticas de juego vamos a reducir el número de Atributos de los personajes a 3 que engloben de manera general las aptitudes Físicas, Mentales y Sociales: Cuerpo, Mente y Empatía. Teniendo en cuenta esto anterior cada personaje contaría con un total de 16 puntos para repartir entre las tres Atributos con un máximo de 8, dando una media entre 5 y 6.

Para las Habilidades dispondremos de un total de 30 puntos a repartir entre todas con un máximo de 4 en cada una de ellas. La lista básica de habilidades sobre la que trabajar es la de RyF Actual, que comprende algunas de sencilla explicación como Atletismo, Comercio, Conducir, Informática, Sigilo... las habituales en un juego de rol que se podría llamar clásico.

Sin embargo el espíritu de Q requiere que el jugador tenga la posibilidad de ajustar su personaje al concepto que tiene en la cabeza y no hay lista de habilidades que pueda abarcar todo eso. Piensa en ello cuando estés llevando esa idea al papel. Habilidades como Intimidar o Fingir que vendrían muy bien para un matón de un bar de copas o una actriz de películas porno cansada de su vida no están allí, ni tampoco la habilidad de Electrónica para un experto de la informática ni la de Seducir de un gigoló profesional.

Más adelante, en un momento del desarrollo que sea más propicio, hablaremos de habilidades que no sólo no vienen en la lista, sino que además nadie esperaría encontrar en un juego de rol porque habitualmente no se piensa en ello cmo habilidades. Pero eso es algo más complejo y tendrá que aguardar un poco más.


Los valores derivados de Salud, Iniciativa, Defensa Armado y Defensa Desarmado se calculan de se calculan de manera normal conforme indica el juego, con una pequeña variación. El valor de Destreza y Resistencia se engloban ahora bajo el Atributo de Cuerpo, mientras que Percepción queda sustituido por Mente.

Pero yo es que...

Es muy posible que algunos de los que habeis leido las entradas anteriores os sintais un poco contrariados por la forma en la que se crean los personajes. Pues teneis razón. Hasta el momento sólo hemos hablado de números y no de historias ni de las cosas increibles que pueden hacer los personajes. ¿Guarda eso relación con la creación del personaje? Sí, pero no con la parte que hemos expuesto más arriba.

Todo a su tiempo. Hace falta un mínimo sobre el que ir trabajando y construyendo, aunque sólo sea para más tarde mover algunas piezas estrategicamente para que todo encaje y encontrar las partes móviles del sistema que permitan a cada uno adaptar las cosas a su estilo. Al fin y al cabo hemos hablado de Lo Más Básico de la creación de personajes y no de Lo Más Importante.

Mi adversario, mi amigo

Fuente:

http://www.cope.es/26-03-09--mi-adversario-mi-amigo-4626-opinion

Información:

Javier Garisoain

Licenciado en Historia y Político

Mi adversario, mi amigo
26-03-09

Ni en política, ni en la vida en general, conviene tener demasiadas ideas inamovibles. Pero es imprescindible contar con alguna de esas que constituyen los cimientos y que solemos llamar principios, valores o ideales. Cuando uno se gobierna conforme a esos fundamentos se puede decir que es coherente.

La coherencia no tiene por qué ser necesariamente, como afirman los relativistas, un caparazón o una protección de púas. Basta con que sea como la piel, el límite, la forma, el contorno que delimita a uno mismo. Solamente actuando con coherencia, disfrutando de una personalidad propia, es posible el acuerdo con el diferente. Sólo las convicciones firmes permiten llevar a buen puerto el buen consejo de buscar los puntos comunes que tengamos con el otro. Sólo ellas pueden convertir en amigos a los enemigos. En colaboradores a los contrincantes. En amigos a los adversarios.

Por muy distanciados que estén dos proyectos políticos, si guarda cada uno su propia coherencia interna; si no tienen miedo a diluirse por el mero contacto con el otro; si no temen el contraste de ideas, siempre será posible alguna clase de acuerdo. Porque entre seres humanos siempre queda algún resquicio para buscar el bien común.

Y a esa tarea es a la que nos condena el mutuo interés por la cosa pública que tenemos unos y otros contrincantes políticos. No tiene sentido esperar que el triunfo de tus ideales venga en este mundo imperfecto por la pura imposición ingeniosa o violenta de tu punto de vista. Es verdad que la política es el arte de lo posible. Pero no en ese sentido decadente que se ha dado a esta expresión en muchas ocasiones sino considerando que, efectivamente, lo que no puede ser, no puede ser. Y que la única forma de que sea es troceando los objetivos, rebajando las expectativas de cada jornada para ir avanzando pasito a pasito. Acordando un día algo con un contrincante. Pactando otro día con un adversario. Claro que para hacer eso hay que valer, hay que hacer de tripas corazón, hay que saber distinguir lo fundamental de lo accesorio, hay que saber, en fin, que de poco sirve proclamar que se es fiel a una idea si no se es capaz de ser fiel a la misma en compañía.

Politburó, Lucha de poder.

Fuente:

http://lagranjadegandalf.wordpress.com/resenas/politburo-lucha-de-poder/

Información:

Politburó, Lucha de poder.

Nº jugadores: Idealmente 4 o 5 jugadores.
Tiempo de juego: aprox 45 minutos.
Diseñadores: DarRaiden.
Publicado por: Nadie (todavía XD).
Año: 2008.
Idioma: Castellano
Dependencia del Idioma: Nula. (Sólo instrucciones).
Precio: Gratuito, proximamente versión para descargar en La Web oficial de Politburó, Lucha de Poder.


INDICE:
- Introducción
- Componentes
- Secuencia de turno
- Conclusiones

Politburó, es un juego de cartas basado en la política soviética. Cada jugador lleva a 3 posibles candidatos que aspiran al cargo de Jefe del Partido Comunista. Su objetivo (y el objetivo del juego) es hacerse con dicho puesto y ser que el mande en el máximo órgano ejecutivo del partido (o Politburó). Pero deberá mantener su cargo durante toda una ronda, lo cual no es cosa fácil porque estarás en el punto de mira de los demás candidatos, que harán todo lo posible para intentar quitarte de en medio.

Durante la partida los candidatos van ascendiendo y consiguiendo cargos que les aportan ventajas frente al resto de candidatos, y para ello se servirán de diversas estrategias: desde difundir rumores que bajen el estatus de otros candidatos o utilizar su demagogia en los mítines para conseguir el apoyo popular, hasta agredir a sus oponentes con huevos, ladrillos o bricks de leche (eso ya a gusto del jugador y siempre metafóricamente, claro.) Y es que uno de los factores más divertidos y que le dan más jugo a este juego es interpretar las cartas cuando las juegas. Pero primero voy a explicaros los componentes y la mecánica del juego.

Los componentes del juego son las cartas de candidato, las cartas de acción y los marcadores. Cada jugador tiene 3 candidatos, representados por 3 cartas que ponen en la mesa delante suyo, con 10 puntos de vida y un contador de lealtad de -5 puntos a 25 que indica la lealtad del candidato. Para usar las cartas de acción, siempre se debe indicar sobre qué candidato que tiene efecto la carta que se usa y un jugador NO puede usar dos cartas del mismo tipo sobre un mismo candidato (pero varios jugadores pueden, en un mismo turno, usar cartas iguales sobre un candidato (también conocido como ensañamiento).

- Demagogia y Rumores: Las cartas de demagogia sirven para hacer que tu lealtad suba, mientras que las cartas de rumores se juegan sobre los candidatos de otros jugadores para bajar su lealtad. Estas cartas llevan un número de 1 a 5 que indica el número de puntos que modifican el contador de lealtad.

- Agresión y Cura: Sirven para agredir a los candidatos de otros jugadores y bajarles los puntos vida o para subir puntos de vida que te hayan bajado otros candidatos (hasta el máximo de 10). Estas cartas también llevan un número de 1 a 3 que indica el numero de puntos que modifican el contador de vida. Atención: las caras de cura pueden usarse sobre cualquier candidato en cualquier turno, pero SOLO se pueden jugar desde la mano (no se pueden equipar a un candidato con una carta de cura).

- Favorito: Cuando se juega, anula los rumores que se echan sobre uno de tus candidatos (después se descarta)
- Manipulador: Reenvía los rumores que se dicen de uno de tus candidatos a otro candidato cualquiera.

- Defensa: Estas cartas anulan las cartas de agresión que otros jugadores jueguen sobre tus candidatos.
- Vengativo: Reenvía un ataque a cualquier candidato.

También están en preparación 20 cartas de evento, que tendrán un solo uso durante la partida, con diversos efectos sobre los candidatos (tanto los propios como los de otros jugadores).

Los cargos a los que vas ascendiendo conforme sube tu lealtad son: Secretario del Partido (10 puntos), Ministro de propaganda (14 puntos), Ministro de interior (17 puntos) Lider del KGB (20 puntos) y Jefe del Partido (25 puntos). Todos ellos hacen aumentar tu mano a 6 cartas, y te dan distintas ventajas.

La Secuencia de Turno:
Todos los candidatos empiezan con 10 puntos de vida y 5 de lealtad.

candidato.jpgA medida que un candidato se va haciendo más leal (jugando cartas de demagogia sobre él), va consiguiendo cargos en el partido, y ascendiendo hasta llegar a Jefe del Partido (lealtad 25). Pero cuidado, porque un candidato al que bajen su lealtad a cero y no consiga subirla en su turno, será enviado a Siberia por desleal… y obviamente quedará fuera de juego. De forma que el jugador ahora tendrá un candidato menos que aspire a Jefe del Politburó y el tamaño de nuestra mano de cartas se reduce en uno.

Cuando el contador de vida del candidato baja a cero (a causa de cartas de agresión) el candidato muere (o más bien, es asesinado), la carta se pone boca abajo y ese candidato también es retirado del juego.

Al principio de la partida, todos los jugadores roban 5 cartas y “equipan a sus candidatos”, es decir, ponen las cartas que consideren boca abajo en los distintos candidatos desde su mano (hasta un máximo de dos cartas por candidato). Luego se va jugando el turno de cada jugador, uno por uno. Cuando llega el turno de un jugador, roba cartas hasta tener 5 en su mano. Este es el único momento de la ronda en el que el jugadore puede jugar cartas directamente desde su mano. Si el jugador está fuera de su turno, SOLO podrá jugar las cartas que haya bajado a uno de sus candidatos. Un candidato nunca puede tener más de dos cartas asignadas, y éstas solo pueden ser jugadas durante el turno de OTRO jugador. Además las cartas asignadas a un candidato no pueden descartarse.

p1000467.jpg

Pero atención, porque cuando en el turno de otro jugador actúe un candidato, éste ya no podrá volver a hacerlo hasta que finalice la ronda, ni siquiera para defenderse de la cantidad de ataques que recibirá contra su salud y su lealtad, por lo que hay que elegir bien en que momento hacerlo. Cuando un candidato actúa, se coloca encima de la carta un marcador de acción, que indica que ya ha actuado y que no se retira hasta el final de la ronda, momento en el que además de retirar los marcadores de acción, todos los candidatos ganan un punto de lealtad.

Cuando un candidato ha terminado de asignar cartas a sus candidatos y el resto de jugadores han jugado sus cartas sobre él, el jugador que tiene el turno puede descartar alguna o todas las cartas de su mano, momento en el cual acaba su turno y llega el del siguiente jugador. Así las rondas se suceden, con los jugadores alternándose para jugar sus turnos y jugar cartas desde sus candidatos, e ir así accediendo a distintos cargos dentro del politburó soviético mientras su lealtad se lo permita.

Conclusiones:

En conclusión, a pesar de que Politburó es un juego de puteo basado en la lucha de poder y la rivalidad entre los jugadores, provoca risas, buen ambiente y grandes frases que son recordadas tiempo después.

Es un juego ameno, en el que va aumentando la tensión conforme va avanzando la partida y los candidatos de los jugadores van adquiriendo cargos, y en el que una buena estrategia es funamental para ganar la partida, pudiendo llegarse a alianzas entre ellos para perjudicar a un tercero. Eso sí, hay que andarse con ojo de no desmarcarse mucho del resto de candidatos, pues si algún candidato lo hace, el resto de jugadores intentarán quitarle de en medio.

Bajo mi punto de vista, una de las mejores cosas del juego es saber rolear las cartas, y poner ejemplos de mitines, escenificar las agresiones, rolear los rumores, acusar de capitalista a todo el que haga o diga also sospechoso y cantar el hino del partido comunista (¿Cómo?, ¿Que no lo conoces? ¡Seguro que eres capitalista! ¡Debería bajar tu lealtad!) … Eso es lo que garantiza una buena y divertida partida.