jueves, 21 de mayo de 2009

Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (I)

Fuente:

http://lascostasdeavalon.blogspot.com/2009/05/mi-primera-impresion-sobre-d-4-edicion.html

Información:

lunes 18 de mayo de 2009

Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (I)

Ante todo, lo de siempre: no soy jugador de D&D. Solamente lo jugué en el primer Game Day, y no recuerdo nada de lo que pasó en la partida. Menos mal que fui de la mesa que tomó sobriamente (ya sabemos quién no).

Entonces, ¿por qué opino sobre 4º edición? Solamente la dirigí en el último Game Day (el primero de 2009, esperemos). Opino como diseñador de juegos, opino superficialmente, opino desde afuera (con otra mirada) y opino con años de amigos y conocidos que me dieron sus impresiones sobre las anteriores ediciones de D&D (principalmente 3.5). Así que como toda opinión, sólo vale lo que uno quiera hacer que valga.


Mi primera impresión
Mucho se había dicho sobre 4º. Pero tratando de no ser prejuicioso, en los días previos al GD leí las hojas de personajes para ver qué cosas podían surgir.

Cuando leo módulos, partes de juegos u hojas de personaje (historias incluídas), generalmente me imagino una serie, una película, o una novela o cuento. Imagino historias que sucederían en ese juego/ambientación, según lo que tengo ganas de experimentar, según lo que ví o leí recientemente.

Las hojas de personaje de 4º edición del GD me hicieron imaginar un videojuego.

Sin tener siquiera cinco líneas de historia, los personajes realmente eran una suma de datos numéricos. He escuchado eso de versiones anteriores de D&D, de parte de sus enemigos o de los que no les gustaba el juego. Sin embargo, me atrevo a decir que, si eso era cierto antes, ahora es demasiado cierto. Y si era falso, ahora también es cierto.

Podemos decir que los creadores de la aventura (que tenía errores groseros de varios tipos, algunos los contaré luego) dejaron de lado la parte narrativa (como por ejemplo las historias de los personajes) por una cuestión de practicidad. Podían ser improvisadas o creadas a gusto, solamente hasta el punto en que fuera necesario usarlas, ya que en un evento de este tipo no hay mucha exploración del personaje.

Pero lo demás era propio del juego. Principalmente las dos páginas llenas de superpoderes, muchos de los cuales no tienen ninguna razón de ser. ¿Por qué me curo cuando quiero, por qué hay personajes que se teletransportan a voluntad? ¿Es D&D o el Universo Marvel Medieval? Todavía necesito que me expliquen eso. Creo que muchos aficionados a 3.5 todavía necesitan que la empresa les explique por qué han quitado los conceptos tan antiguos y sólidos del juego, desde pequeñas cosas como el uso de pociones hasta la magia vanceana, o la estricta división de nichos entre tipos de personajes (ahora todos tiran poderes, y los poderes no son exclusivos de nadie, quitándoles el encanto de su escasez).

Ya sé que esto se ha dicho varias veces. Por algo será. Como dije antes, traté de no ser prejuicioso, y parte de eso va por el hecho de que nunca jugué D&D, así que no puedo hacer malas comparaciones con ediciones anteriores. Lo veo como una primera vez, con todo desconectado.

Ahora, ¿está mal que un juego de rol emule a un videojuego? Creo que no. Con la gente de SAS estamos de acuerdo, ecuménicamente, en que si una experiencia de juego determinada te gusta, no hay problema en que la juegues. En todo caso, podemos cuestionarnos la utilidad de un cambio tan radical de D&D, porque no es ilegal ni inmoral mezclar mayonesa con crema de leche, pero ¿quién se presentaría como voluntario para jugarlo y, peor, comprarlo?


El círculo y la serpiente
Nadie lo ha dicho, pero creo que pasa por la cabeza. ¿D&D 4º edición es rol? Porque su forma de diseño apunta a recrear un videojuego de rol, de esas que jugamos pero que no queremos mezclar con los "verdaderos" juegos de rol (por eso de que no tienen DJ y demás).

¿Es 4º edición un juego de rol que ha caído por el abismo, hacia otro género? Es irónico que, posiblemente, muchos dungeoneros prejuiciosos que criticaban y critiquen a los storygames u otras variantes del rol, descatalogándolos, ahora se tengan que comer un juego que se estira todavía más hacia los números, hasta el punto de perder parte importante de la lógica de la ambientación para meter poderes y razas de todo tipo de una manera retorcida. Entonces, ¿en qué quedamos?

El rol comenzó como wargame. Los dos recientes fallecidos, Gigax y Arneson, nos legaron una nueva generación de juegos de mesa, una en donde las piezas del ajedrez, de las damas o del monopolio o la oca tenían personalidad, y no solamente una forma y color diferente. Universos planos en donde uno podía correr aventuras sangrientas, llenas de oro, acción, riesgo, rescates de princesas y derrotas de dragones.

Y si bien la industria de rol se aferró a esta fórmula, porque vendía, y muchos, muchos de los primeros juegos eran clones o derivaciones de D&D (principalmente en la ambientación), la gente se quedó con el original. Por algo sería. A la claustrofóbica Caja Roja (versión en donde uno no podía salir del dungeon ni pasar de 3º nivel) le sucedieron toneladas de suplementos; la cosa estalló con AD&D, y luego se cristalizó en 3.0 y 3.5 con varias ambientaciones.

Con esa evolución, el juego de rol como concepto también floreció en otro tipo de ambientaciones y enfoques. Tanto es así, que con la gente de SAS a veces nos ponemos a bucar la definición de juego de rol (que todos tenemos una, pero es muy estrecha debido a prejuicios o el desconocimiento de otros tipos de juegos, los cuales se marcan como injugables, no de rol, etc.).

Teóricamente, una definición de rol es más que la que le damos a un conocido para demostrarle que no estamos locos (solamente jugamos a un juego de mesa "con esteroides", que además de piezas y tablero y dados, tiene hojas de papel e "interpretación"). Y así, en mi opinión, los juegos de rol y los wargames son categorías aparte, mucho más abstractas y con más capas, de los juegos de mesa tradicionales, que muchas veces han compartido elementos y conceptos sin darse cuenta. No habría una definición exacta, taxativa, filosa, de "juego de rol", sino una división dentro del conjunto más grande, un área en la que podríamos decir con bastante seguridad que somos roleros.

Y lo curioso de la 4º edición de D&D es que, según esta filosofía mía, SIGUE SIENDO ROL, pero lo es de una manera totalmente diferente, lo cual explica el odio y el desprecio de muchos (o simplemente la falta de interés).

D&D 4º edición podría ser un juego de rol de la misma manera que lo es cualquier storygame (sí, de esos que no son rol porque no tienen DJ, ni dados ni ambientación). A lo mejor es eso lo que tanto molesta y raspa la conciencias de muchos. Es de nuevo un extraño, un otro, un alienígena del otro lado que ha usado tocar esta tierra bendita que son "los juegos de rol".

Y, por supuesto, la ya mencionada extirpación sin anestesia de los pilares básicos del concepto D&D (magia vanceana y otros).


Lo que viene
Pensando en la comparación D&D - videojuego, encuentro un problema: sé de videojuegos que tienen mejores historias. Y no sólo los Final Fantasy, que están hechos por ponjas locos.

D&D es una franquicia que ha sido arrastrada por el fango. Dos películas aberrantes, una peor que la otra, cuando en módulos y ambientaciones había toneladas de material para hacer películas decentes (aunque no fueran al cine ni fueran excelentes). Una serie de animación bastante buena de los 80s, muchas novelas, pero poca cosa que lo expusiera al "saber popular": si ahora todo el mundo sabe de El Señor de los Anillos, del anime, de Star Wars y otras cosas, nadie sabe realmente qué es D&D.

Y los videojuegos son, caso raro, una excepción. Ibex no me deja mentir, me ha hablado bien de varios (aunque ha habido muuchos, habría que ver la proporción entre buenos y malos). Pero la versión MMORPG no ha sido precisamente exitosa. WOW y Lineage II, y en menor medida otros, han desbancado a Wizards de ese mercado, incluso antes de que pudiera meter la cuchara. Un descuido de marketing increíble.

¿Puede una empresa que fracasa en un MMORPG sacar un videojuego de tablero exitoso? Yo diría que no. Pero por otra parte, ¿para qué querría yo jugar un videojuego de tablero? Lo único que quedaría sería la parte social, que también se puede tener armando una red casera (solución yanqui a lo Big Bang Theory, la elección de muchos estadounidenses, no necesariamente ricos, que son el mercado principal del juego) o yendo a un ciber (la versión pobretona).

Y esto nos lleva a otra pregunta. ¿Qué está haciendo Wizards con su juego estrella? ¿Qué se viene, además de los histeriqueos por la piratería, la remoción de la descarga en PDF de sus juegos, y las idas y venidas con los programas de creación de personajes y similares? Uno podría pensar que, como otras empresas años atrás, realmente se han creído que Internet cambiará todo, y meten demasiadas fichas antes de tiempo, pensando en ser pioneros. Algo que no hace falta porque durante décadas han dominado el mercado del rol, convirtiendo en muchas partes a D&D en un sinónimo de la afición.

Sobre eso hablo un poco en la entrada que viene.

5 comentarios:

Lobo Gris dijo...

Aún creo que el D&D puede considerarse un juego de rol. Sin embargo cada vez me convenzo más que definitivamente no es del tipo de juegos que me interese jugar a mí.

Como gran aficionado de la 3.5, yo siempre alabé la manera en que las mismas reglas te facilitaban el jugar con las mecánicas para adaptar a tu personaje a casi cualquier concepto que quisieras jugar. Crear el concepto primero, y adaptarlo a las reglas después.

Por supuesto, ese no era el procedimiento común de la mayoría de la gente. Sin embargo resultaba divertido y útil al momento de querer crear personajes interesantes.

Ahora, en cuarta, eso se ha quedado atrás. Si acaso uno se interesa en hacer algo similar, quedará como puro color, sin mayor trascendencia a nivel reglas.

Lo siento. Not interested anymore.

Dogui dijo...

http://www.alimentacion.enfasis.com/notas/9233-Deleite-para-el-consumidor

:D

Yo solo puedo citar a Henry, como un exponente muy cercano de rolero, amante de D&D 4ta y Burning Wheel, que se pasa tardes de inmensa diversión con el nuevo bebé de Wizards. Sus palabras son: "4ta no es rol."

Mientras tanto puedo seguir mi camino y esperar que algún día el colectivo de 4ta pare justo en mi esquina, y con un leve empujoncito, subirme a él y ver de qué va todo.

Por el momento prefiero entretenerme con otros menesteres.

Mauro dijo...

Interesante lo que planteas. Me gustaría hacer unos comentarios personales respecto a cuestiones que exponés, así que, sin más, a eso me dispongo:


-¿Es 4º edición un juego de rol que ha caído por el abismo, hacia otro género?

Creo que 4ta ha abrazado unos cuantos elementos de los MMORPGs, y pareciera que parte notable de la comunidad rolera lo considera un Tabú (sin diferencias si son hippies o fans ortodoxos algunos aman, odian, o ven irrelevante esto). Me llama la atención que muchos lo consideren algo intrínsecamente negativo. Si bien reconozco que no necesariamente es comida para cualquiera (cosa que respeto), no veo razón alguna para pensar que es un camino que no pueda ni deba tomarse. De hecho creo que puede abrir muchas puertas hacia aguas inexploradas. Quiero decir, tampoco es que toda otra ramificación del rol fuera a valer menos o a dejar de existir por que uno grandes mainstream se meta en dichos mares. El simple hecho de poder ampliar las posibilidades me parece un motor suficiente para dar el paso.

Ahora, apuntando más concreto a la pregunta formulada, considero que las bases están puestas para poder elaborar un espacio que sea reconocido como género. Ignoro donde están las lineas concretas. Por mi parte pienso que, como en la historia, son más “procesos” que “fechas concretas”. Pienso además, que con el tiempo, inevitablemente se considerará esto un nuevo género en pleno derecho si todavía no se lo hace.

-Pensando en la comparación D&D - videojuego, encuentro un problema: sé de videojuegos que tienen mejores historias.

Y por que debería ser eso un problema? Un tema interesante sería el plantear si todo juego de rol debería tener como meta crear una buena historia. Por qué no considerar la interacción de los jugadores (entre ellos y el espacio imaginado compartido) como sujeta a otros intereses? Quizas los modos de relación puedan ser un fin mismo y no tanto un medio. También podríamos preguntarnos seriamente si realmente una reglamentación que incorpore esos o más elementos típicos de MMORPGs impide realmente el desarrollo de una buena historia (cosa que parece asociarse, pero que no veo razón necesaria para que se lo haga).

Personalmente pienso que si no hay herramientas para una buena historia en 4th no es responsabilidad de estos elementos, sino de las premisas bajo las cuales fueron dispuestos. Si me tuviera que arriesgar, apostaría a que una nueva tanda de juegos de rol con “lenguaje MMORPGs” serán pensados para otros fines además de la historia a contar, sin embargo, pienso que eventualmente aparecerán otros que SI la retomen. Ahora, para esto, creo que debe primero separarse esa asociación pensada como necesaria entre elementos MMORPGs y desinterés por el desarrollo de una historia.

-Puede una empresa que fracasa en un MMORPG sacar un videojuego de tablero exitoso? Yo diría que no. Pero por otra parte, ¿para qué querría yo jugar un videojuego de tablero?

No sabría responder con mucha validez o autoridad sobre el tema ya que no conozco mucho (ni siquiera poco) sobre diseño de MMORPGs o juegos de tablero, o videojuegos de tablero  . Así que, contra mi instinto, me muerdo la lengua y me abstengo emitir juicio. (Por ahora jeje, porque reconozco que también opino de rol y mucho no se.)

Ahora bien, respecto a lo segundo, creo que los motivos son varios y pueden serlo aun muchos más aunque, ciertamente, no creo que sean aplicables para todo el mundo. Creo entender a qué te referís con videojuego de tablero (creo, así que no dudes en corregir mi presunción cuanto sea necesario): Un videojuego hecho con elementos de un juego de mesa. Ahora, el tema es que no creo tampoco que sea eso el caso de 4th (Aunque muuucho muuucho probablemente no diste y las divisiones de categoría quizas sean muy borrosas o difusas hay un par de ejes que creo, deberían pulirse.). Si lo fuera sin más (un videojuego de tablero), quizás no sólo se les despoje a priori la existencia de elementos que lo harían un juego de rol (elementos que por cierto, creo presentes, pero no se hasta que punto predominantes), sino que además se estaría dando pie a pensar que no hay recorte o diferencia alguna si hablo de MMORPG en lugar de videojuego. Me explico:

Según entiendo, D&D 4th es un juego de rol con MUCHA influencia de elementos propios de los MMORPGs. Cuál es la diferencia con un supuesto videojuego de tablero?

Que un “videojuego de tablero”, según lo intuyo, no tiene por qué considerar lo que está fuera del límite del software, del programa (o el término que corresponda, no soy muy “informático”) en tanto y en cuanto sólo necesita emular, en parte, la experiencia de juego del videojuego mismo, incluso sus limitaciones. Es decir, trata de pasar directamente cuanto puede de un espacio a otro. Una suerte de adaptación sin preocupación por romper con el esquema de videojuego como podría ser el Pac-Man.

Ahora bien, dudo mucho que 4th sea sólo una mera adaptación de un videojuego, mucho menos de un (o varios) MMORPGs (luego vuelvo sobre esta diferenciación). Es más, yo no veo a 4th tan diferente a, por ejemplo, 3.5. Si resulta distinto es más que nada por que no estamos acostumbrados a ver incorporados ESE tipo de elementos tan propios de los MMORPGs en un juego de rol. Es lógico que salten a la vista de forma bastante obvia. Es una influencia relativamente inexplorada, nueva, si es que vale el término. Ahora, me pregunto, pasado este estadío de sorpresa… es para tanto? Es taaaaan distinto e inconciliable? Cuando miro para atrás me convenzo que no.

Me resulta casi risible cómo algunas personas se arrancan el cabello a tirones al contemplar, por ejemplo, los Powers, Healing Surges, etc. al grito de “ESTO NO ES ROL!!!” Sinceramente me llama la atención (no me sorprende demasiado que ocurra, pero me indigna por momentos). Sobre todo si lo veo en jugadores de, digamos, 3.5 o “juegos Indie” Por que? Por que no entiendo, entonces, como para el dungeonero que una edición atrás los elementos del tipo Hitpoints, Armor Class, la categorización de Damage de las armas y demás, que son casi abstracción pura, encontradas en videojuegos y no muy distinta a eso contra lo que despotrican como “ajeno e inconciliable a la tradición rolera”. Eso no les moleta ni les molestó pero esto “nuevo” si, es casi apocalíptico. Tampoco entiendo como a más de un “Hippie veterano” no le parece menos rolero Maldición de Sangre o Es una Ganga! (NOTA: Gastón, pasá de lo que fumás cuando escribís este tipo de maravillas poco ortodoxas) pero si tiene problemas para concebir como juego de rol D&D4th.

Ojo. Yo soy de los que, por ejemplo, nunca va a entender que m***** es un HP, mucho menos voy a terminar de asimilar lo que me gusta denominar como “lenguaje MMORPGs” en los juegos de rol, al menos en la brevedad. Pero entiendo cuál es la razón de ser que tiene algo así. Entiendo (o creo) que desde el diseño del juego, esa forma de representación de algo que se relaciona (o, más comúnmente, se justifica) en la ficción, no nace de la necesidad de representación de la ficción en si misma, sino que emerge por un paradigma de juego que necesita negociar una compatibilidad entre, modo de representación mediante, una interacción basada en la ficción y una reglamentación concreta. Es algo que siempre pasó. El problema es que ahora, por el contexto en el que estamos, puede difícilmente leerse como una incorporación o complejización enriquecedora (como la que se vivió y vive de los Wargames a los JdR y viceversa) sino que parece que se rebaja el rol o se sale de su camino, diluyéndose. Pero esto, repito, se me presenta más por una cosa de costumbrismo que por ser una pared real. Tanto así que más que pared puede ser una nueva fuente de alimentación para una nueva ramificación o género del rol.

Volviendo a esto de Videojuego de Tablero. Si bien una adaptación de un videojuego a un juego de mesa no necesita ampliar ningún límite que haya aparecido en el juego, por ejemplo, por limitaciones de sofware, un juego de rol con elementos MMORPG no está necesariamente confinado a los límites del programa o software. En todo caso, está limitado por el sistema propuesto mediante el cuál se lo representa. (NOTA: Aclaro que no me refiero a “límites” con una connotación peyorativa, sino que hablo de límites como los presumiblemente presentes en cualquier juego, más allá de la forma que tomen. Quizás justamente eso, limites como contenedores que dan forma al juego, para bien o mal.)

Pero partimos de la base que no es simplemente una adaptación de un videojuego a un juego de tablero (cosa que, de hecho, existe. Veasé los juegos de mesa de WoW, por ejemplo). Es una adaptación de un videojuego a un juego de rol. Esos límites, en realidad, son fantasmas. No importa cuanto quiera introducir de los videojuegos (aunque en realidad no se habla de cualquier videojuego, y esto no es casual), el enfoque como juego de rol puede mantenerse vigente. Hasta que punto 4th lo aplica en una dirección u otra, no lo sé. Simplemente necesito testearlo más.

Por otro lado, el problema toma otro eje si consideramos lo siguiente: un MMORPG, si bien es un videojuego, tiene una característica importante que no todo videojuego dispone (y cuando la dispone de todas formas no suele ser conjugada del mismo modo que un MMORPG): La red social que se construye en torno a este. Desde ESE punto, entonces, ya hay que considerar, además, que no es, tampoco, un simple traspaso de un videojuego a juego de tablero. En todo caso sería, grosso modo, de un MMORPG a un juego de tablero. Pero no olvidemos lo que dije del juego de tablero.

Repasando, entonces, creo que hay que tomar esos 2 puntos: Por un lado el hecho de que hablamos de juego de rol, no de tablero; por otro, de MMORPG, no de videojuego. El recorte parece que es tomado, por lo que veo en muchos lados, como algo casi irrelevante. Sin embargo, desde lo que vengo considerando últimamente, se me hace lo suficientemente importante como para marcar esa diferencia. No me parece que D&D 4th intente adaptar un videojuego a un juego de tablero. Me parece que incorpora unos cuantos elementos de los MMORPGs a su fórmula de juego de rol. Y sobre esto hay un mundo entero esperando ser desvelado. De momento tengo muchas cosas por hilar, pero ya volveré con más delirio. Lo prometo.

-Y esto nos lleva a otra pregunta. ¿Qué está haciendo Wizards con su juego estrella?

Sencillo, intenta parasitar un mercado ENORME y que viene creciendo a paso acelerado: Los MMORPGs. Pero hay una pregunta que me resulta mucho más atractiva: Qué incidencia (buscada o no, conciente o no) en el modo que tenemos de ver los juegos de rol tendrá esta metamorfosis?

Krinnen dijo...

A mi hay algo que aun luego de conversar con varios roleros y leer muchas reseñas en internet sigue sin quedarme claro.

Qué es exactamente la cualidad que posee D&D 4ta que la aleja de los juegos de rol? Los números? Recuerdo un rolemaster. Métodos de resolución pelotudos? Recuerdo (y disculpenme si ofendo a alguien) V:tM.

Acaso no es LARP rol? No podríamos utilizar como método de resolución tirar una moneda o jugar a piedra, papel o tijera?

Yo pensaba que Dragonlance, Forgotten Realms y ese nuevo (esperen que googleo) Eberron eran los encargados de darle una historia a D&D. Yo jugué utilizando las reglas de SdlA durante 5 años sin tocar un solo libro de ambientación, o en todo caso, sin que los PJ pisen una brizna de pasto de Middle Earth.

Por eso pregunto de nuevo: Qué aleja a D&D de los juegos de rol, o al menos lo mueve de la media?



PS:

Creo tener una leve idea de por donde viene la historia y, si me permiten, voy a hablar un poco al respecto antes que me contesten.

Familiaridad. Puede ser que algunos hardocore al leer D&D 4ta. digan: Momento! Antes tenía habilidades de Tirarme Pedos, Eructar Como Trueno y Lanzar Mocos Con Gripe Porcina y ahora solo tengo un puto +5 a Obscenidades? Pero el grueso de los roleros que leemos 4ta no la vemos taaan diferente a 3.5, 3ra o incluso AD&D2. De hecho, cuanto más fijo la miro, más igual me parece. Si, cambiaron y modernizaron la terminología. Si, importaron y "oficializaron" los roles de Wow. Es eso malo? Es malo que a los jugadores se les aconseje (e incluso aliente a través de reglas) a trbajar en grupo? Que el que cura cure durante el combate, en lugar de ser una cajita de curitas ambulante, como aquel durkon de la 6º tira de OotS? Que el guerrero defienda a los que no "se la bancan"?

Por otro lado, convengamos que la gama de situaciones a las que un jugador de D&D (a diferencia de un rolero no tan mainstream) es limitada... Aquellos que querían otra cosa hace rato se pasaron a GURPS, Underground, Vampire, Feng Shui o cualquiera sea el juego de rol en boga.

Evidentemente Hasbro tiene un equipo de marketing que descubrió que, digamos, el 90% de sus jugadores pasa un, digamos x2, 90% del tiempo en combate y el 10% restante lo emplea en a)la taberna del comienzo (preguntandose para que lado quedan los malos) o b)de shopping en el pueblo más cercano (preguntandose para que lado quedan los siguientes malos). (Si ofendo a alguno, plis, seguro estás en el 10% restante)

Tambén descubrió que gran parte de los que jugaban D&D en el dorm del campus en la uni ahora juega WoW, porque te logueás y está ahí, mientras tus amigos tienen trabajos, estudios, fútbol, novias, esposas, hijos, etc.

Entonces Hasbro mandó a sus muchachos de traje al piso de abajo, donde habitan las alimañas de WotC para que pasen el mensaje:

-Muchachi, Dragons and Dragons...

-Dungeons and Dragons, patrón

-Silencio, escoria! Japsh! (onomatopeya de látigo). Dungeons and Dandees 2 tiene que ser más asertivo, paradigmatico...

Un diseñador se muerde la lengua hasta que un gota carmesí tropieza cuesta abajo por su barbilla hasta, cual Tom Cruise al comienzo de MI:2, colgar acrobáticamente de un pelo de su barba.

-(...)En dos palabras, tiene que ser "Combate... tooodo el tiempo!". Todo combate. Ah, y tienen que usar todas estas palabras en el PH: Tank, AoE, DPS y CC.

-Una cosa más: podemos agregarle cartas, así como ese Magic: The Gardening?

Krinnen dijo...

Errata: En el PS cuando dije

Pero el grueso de los roleros que leemos 4ta no la vemos taaan diferente a 3.5, 3ra o incluso AD&D2.

en realidad quise decir:

Pero el grueso de los roleros que no jugamos D&D y leemos 4ta no la vemos taaan diferente a 3.5, 3ra o incluso AD&D2.

Teoría del rol 2 - 1.1 El principio de autoridad

Fuente:

http://teoriarol.wikispaces.com/Teor%C3%ADa+del+rol+2

Información:

The following was originally published May 27, 2008 at http://againstshadow.blogspot.com/2008/05/1.html

1.1 El principio de autoridad

En el apartado anterior, hacía notar que el pacto de credibilidad asigna un nivel de autoridad a los diversos elementos del sistema de juego a fin de que éste pueda definir la forma en que los jugadores acuerdan los eventos del espacio de la ficción. La intención de este apartado es explorar la forma en que se asigna este nivel de autoridad.
En un primer momento, antes de que el juego inicie siquiera, toda la autoridad se encuentra en manos de los jugadores. Son ellos, como grupo, quienes delegan un nivel de esta autoridad absoluta en los diversos elementos del sistema. Esta delegación de autoridad es lo que crea el pacto de credibilidad. Dicho pacto tiene un objetivo claro: la creación de un espacio de ficción donde se desarrollará el juego.
La creación del pacto que permite el juego no es necesariamente un acto que se realiza de manera consciente, pero, más importante, tampoco se realiza siempre en condiciones de igualdad. Si bien los jugadores, como grupo, cuentan con autoridad absoluta, como individuos su nivel de autoridad originaria puede variar en distintos grados.
Pensemos, por ejemplo, en un director de juego que está mostrando a un grupo de jugadores noveles un juego de rol. Mientras explica la forma en que se juega, es decir, el sistema de juego, está explicando la forma en que se va a repartir la autoridad durante el juego. Su experiencia le permite imponer su punto de vista, y por tanto sus jerarquías, en la forma en que esta autoridad se delega.
En algunos círculos, la forma en que se alcanza este pacto de credibilidad y la manera en que los jugadores lo generan se conoce como contrato social (social contract). Ya sea tácito o explícito, este contrato social regularía las actividades entre los jugadores alrededor del juego. Considero que, si bien este concepto puede ser útil en si mismo, no es descriptivo de lo que sucede durante una partida de rol. En realidad, la manera en que se resuelven los eventos dentro y fuera del juego tienen la misma base. Las reglas de convivencia que se establecen en un grupo de jugadores no utilizan, en realidad, mecanismos distintos, sino sólo objetivos distintos y quizá no tan definidos, como se verá más adelante en esta sección.
Con la creación del pacto de credibilidad, los jugadores aceptan someterse al sistema de juego para consensuar los eventos que suceden en la ficción del juego. El sistema de juego, entonces, cumple las funciones de árbitro. No hay que cometer el error de suponer que este arbitro es absoluto o imparcial. Dado que los jugadores mismos son partes del sistema de juego, siempre pueden tratar de imponer su propia autoridad al modificar el sistema, que, no hay que olvidar, no es estático.
external image File?id=dgc56x95_44f6p26zcz_b
El diagrama muestra la manera en que funciona el pacto de credibilidad. Un jugador intenta convencer a otro de un elemento a introducir en el espacio de la ficción. El elemento está marcado por la flecha roja entre los jugadores. La barrera que los divide es la credibilidad del elemento. El sistema regula el proceso y funciona como árbitro del intercambio. El objetivo explícito del proceso es decidir si el elemento se introduce o no en la ficción del juego.
Aquí es donde interviene el principio de autoridad. Un jugador acepta someterse a la regulación del sistema con el fin de obtener un objetivo común a todos los jugadores y este objetivo es la creación y mantenimiento de un espacio de un espacio ficticio (en cristiano, jugar al rol).
external image File?id=dgc56x95_454mp79sgj_b
El segundo diagrama muestra la forma en que se desarrolla una sesión de juego, desde el punto de vista de uno de los jugadores. Cada vez que se consigue consenso dentro de un elemento, este se agrega al espacio de la ficción. Sin embargo, algunos de los elementos nunca superan la barrera de la credibilidad y por tanto no se incorporan.
Al observar el segundo diagrama, puede caerse en el error de equiparar el sistema con el reglamento. De hecho, en el habla rolera cotidiana, se suele utilizar el término sistema de juego para referirse al reglamento del juego en cuestión. Esto puede prestarse a confusiones, pero estas confusiones son las habituales del habla cotidiana. Cuando un jugador manifiesta que “el sistema no importa”, obviamente, no se está refiriendo a que la manera en que juegan no importa, sino a que el reglamento del juego no es importante. Por otro lado, cuando un jugador manifiesta que “el sistema importa”, sí se refiere al sistema como la manera en que se juega. Como puede verse en este esbozo teórico, este tipo de afirmaciones no son más que la puesta en acción del principio de autoridad.
Sin embargo, la relación entre el reglamento y el sistema de juego no es despreciable. Si bien es tarea de cada grupo de juego, por medio del principio de autoridad, decidir el nivel de autoridad del reglamento, en lo general y en lo particular, cada reglamento de juego propone elementos de sistema que pueden aceptarse o rechazarse. El reglamento de juego establece también un diálogo con los jugadores, donde trata de convencerlos de que las reglas que propone para el sistema son buenas y deseables.
external image File?id=dgc56x95_46fw6p8wfh_b
En este caso, quien se encarga de regular la conversación son los valores y expectativas de los jugadores en cuanto al juego. Los valores y expectativas pueden ser cosas como “realismo”, “inmersión”, “amistad”, “juego táctico”, “narrativismo”o “diversión”, sin intentar hacer una lista extensiva. Estos valores y expectativas, cuyos efectos en el juego se analizarán más adelante (mucho más adelante), juegan un papel central tanto en la elección general de un reglamento como en sus particulares.
Al margen: Algunos reglamentos de juego hacen hincapié en la llamada “regla de oro”: toma lo que necesites del reglamento e ignora lo demás. Como puede verse en este esbozo, esta “regla de oro” sale sobrando, o, mejor dicho, es un recordatorio sobre la autoridad de los jugadores sobre el sistema de juego.
Al último diagrama, podríamos agregar otros dos casi idénticos, donde, en vez del reglamento colocáramos a un jugador al espacio de la ficción. Al observar esos tres diagramas en su conjunto estaríamos observando la dinámica del ya mencionado contrato social. Es por eso que anticipaba que, a diferencia del pacto de credibilidad, cuyo valor principal es la creación y mantenimiento de un espacio de ficción, el contrato social tiene una dinámica mucho más compleja, pero no por ello ajena a la actividad de jugar al rol.

Teoría del rol 1 - ¿Cómo funciona un juego de rol?

Fuente:

http://teoriarol.wikispaces.com/Teor%C3%ADa+del+rol+1

Información:

The following was originally published May 24, 2008 at http://againstshadow.blogspot.com/2008/05/juegos-de-rol-1_23.html

1. ¿Cómo funciona un juego de rol?

Un sistema de juego es la manera en que los jugadores se ponen de acuerdo para definir lo que sucede en el espacio de la ficción. El sistema de juego es abstracto, social y consensuado. Un juego de rol no es su sistema de juego. Un juego de rol (juego en acción, sesión de juego) es la realización de este sistema.

external image File?id=dgc56x95_31dk4sg3n7_b

El sistema de juego regula la interacción entre los jugadores, el reglamento y el espacio de la ficción. Por medio del sistema de juego se establece un pacto de credibilidad entre los jugadores, es decir, la manera en que los jugadores aceptarán que un hecho ha ocurrido en un espacio imaginario, el espacio de la ficción. Este pacto de credibilidad asigna un nivel de autoridad a los elementos del juego, esto es, la manera en que este elemento consigue la credibilidad necesaria para ser aceptado como cierto dentro de la ficción.
En algunos casos, el sistema de juego asigna a un elemento un alto nivel de autoridad, un nivel de autoridad donde los eventos propuestos se incorporan de manera automática dentro espacio de la ficción. El caso más extendido es la forma en que el Director de Juego introduce elementos dentro de la ficción en la mayoría de los juegos de rol.

external image File?id=dgc56x95_323j8dvddp_b
DJ: Todos están dentro de una taberna, sentados al rededor de una mesa, cuando un misterioso extranjero se acerca para proponerles un trato.
En este caso, los eventos y descripciones que propone el DJ entran automáticamente en el espacio de la ficción. Por medio de el sistema, los jugadores aceptan automáticamente los eventos que propone el DJ. Tradicionalmente, este nivel de autoridad del DJ sólo tiene una restricción: las acciones y pensamientos de los personajes controlados por los jugadores.
El resto de los jugadores tienen un alto nivel de autoridad al describir el comportamiento de sus personajes, sus pensamientos y sus intenciones. Tienen un nivel de autoridad medio para introducir los resultados de sus acciones o intenciones dentro de la ficción.

Jugador: Miro atentamente al misterioso extranjero y trato de descubrir si nos quiere engañar.
DJ: Debes pasar una prueba de Adivinar Intenciones.
Jugador: (Tira los dados) ¡Logrado!
DJ: El misterioso extranjero no les está engañando. En realidad necesita su ayuda.

external image File?id=dgc56x95_33dzkgpmhz_b
En el ejemplo anterior, el jugador debe pasar por una instancia extra, el reglamento (en la forma de una tirada) antes de poder establecer el resultado de la acción. En realidad, el ejemplo es mucho más complejo de lo que parece y intervienen en él variados niveles de autoridad, pero en su forma más sencilla sucede como se presenta.

Por otro lado, los jugadores suelen tener un nivel de autoridad bajo cuando quieren presentar acciones o elementos ajenos a sus personajes. Un nivel de autoridad bajo indica que la propuesta de incluir un nuevo elemento a la ficción se rechaza de manera automática.

Jugador: Salgo de la taberna. Afuera está lloviendo y mi fiel criado me espera con mi caballo listo para la partida.
external image File?id=dgc56x95_34fr8vk8hc_b
El resto de los jugadores: ¡Espera! Sólo el DJ puede decir si está lloviendo o si tu criado te espera afuera.

Como puede observarse, dentro de un mismo elemento, los jugadores, puede haber niveles varios de autoridad para diversas tareas. Lo mismo sucede cuando se considera al reglamento como al espacio de la ficción; diversas partes del reglamento y del espacio de la ficción pueden tener diversos niveles de autoridad . Las posibilidades son enormes. Por ejemplo:

Jugador 1: Le corto la cabeza con mi espada. (Tira.) ¡Lo logré!
Jugador 2: Espera. ¿Qué tu personaje no estaba en el suelo? ¿Cómo me cortas la cabeza?
Jugador 1: Es cierto...

external image File?id=dgc56x95_35r7grw6fv_b
En el caso anterior, los propios elementos introducidos con anterioridad dentro de la ficción tienen un mayor nivel de autoridad que el reglamento o los jugadores. De hecho, una de mis hipótesis de trabajo es que, para que un juego de rol puede considerarse como tal, el espacio de la ficción debe tener un nivel de autoridad que no sea bajo en el sistema.

El nivel de autoridad del reglamento también varía de acuerdo con la forma que tome el pacto de credibilidad. En algunos casos, el reglamento puede tener un nivel alto, es decir, es el arbitro final que decide lo que sucede dentro de la ficción del juego, mientras que en otros los jugadores o la propia ficción son los que deciden en que momento se acude al reglamento.
Por último, es importante mencionar que el sistema de juego no es universal, es decir, no se aplica siempre de la misma forma a todos los juegos de rol, ni tampoco es estático, los niveles de autoridad pueden variar de situación en situación, sin romper el pacto de credibilidad.

Teoría de los juegos de rol (Against The Shadow Reborn)

Fuente:

http://teoriarol.wikispaces.com/

Información:

Teoría de los juegos de rol


Esta página recoge todos los textos sobre la manera en que funciona un juego de rol que he ido publicando en el blog Against the Shadow.

1. ¿Cómo funciona un juego de rol?
2. El principio de autoridad

Todas las páginas están vinculadas con las entradas originales. Cualquier comentario puede hacerse en las mismas o en el foro de diseño de juegos Salgan al Sol.

Seres legendarios y juegos de rol (parte 2 de 2)

Fuente:

http://baulbizarro.blogspot.com/2009/05/seres-legendarios-y-juegos-de-rol-parte_21.html

Información:

jueves, mayo 21, 2009

Seres legendarios y juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)

JUEGOS DE ROL

La primera y principal referencia de los juegos de rol es “Dungeons and Dragons” (1974), evolucionando a partir de los juegos de estrategia y derivando primero a una interacción entre personajes en un escenario medieval, y poco a poco añadiendo monstruos y criaturas mitológicas. Además de nutrirse en sus inicios de la mitología clásica, la principal referencia de inspiración fue la mitología de Tolkien. Pronto surgieron otros seres arquetípicos, primero como “clases” especiales de personaje, y posteriormente como razas y culturas independientes, con sus particularidades, ventajas y debilidades propias. Estos primeros seres bebían directamente de los estereotipos establecidos en “El Señor de los Anillos” e indirectamente, de la mitología nórdica, y de la misma forma marcaron la pauta de arquetipos para otros juegos de rol de temática similar, salvo obviamente, los que se derivaban de forma directa de otras obras literarias diferentes. Paralelamente los propios juegos de rol generaron un tipo de literatura asociado a sus mundos de juegos, de los que cabe destacar las “Crónicas de la Dragonlance” (1984), que trascendió el escenario en que se desarrollaba.

Mientras que elfos, enanos, gnomos y medianos (hobbits) y otras razas menos extendidas (kenders, thri-kreen, etc.) pasaron a convertirse en alternativas para los personajes jugadores, orcos, goblins y trolls se convirtieron en las razas de adversarios por excelencia. A medida que la complejidad de los juegos de rol se incrementaban se proporcionaron pautas para la inclusión de razas diferentes como personajes jugadores.


ELFOS

En sus orígenes los elfos (“álfar”) eran una raza menor de dioses de la fertilidad en la mitología nórdica, representados como hombres y mujeres de gran belleza que vivían en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba seres longevos o inmortales y dotados con poderes mágicos. Aunque las descripciones más antiguas proceden de los pueblos escandinavos, su presencia se encuentra extendida en diversos equivalentes por toda Europa. Los primeros datos son vagos y escasos: viven en el reino de Alfheim (que se corresponde con los territorios actuales de Bohuslän y Østfold) gobernado por el dios Frey; los hombres pueden convertirse en elfos tras su muerte como el rey Olaf, el herrero Völundr; y varios héroes parecen descender de elfos, como Högni, y en general sus descendientes humanos eran más hermosos que la mayoría de los hombres. Los llamados “elfos oscuros” o “svartálfar” aparecen en estos mitos estrechamente asociados a los enanos o “dvergar”, y a menudo se los confunde con ellos en diversos relatos. Frente a los “elfos de la luz” (“ljósálfar”), los elfos oscuros eran negros como la noche y vivían bajo tierra.

En la antigua mitología germánica los elfos (“elber”) se cree que eran criaturas paganas que vivían en el cielo. Con la llegada del cristianismo a menudo se les describe como pícaros maliciosos que podían provocar enfermedades en el ganado y la gente o provocar pesadillas sentándose en el pecho de los durmientes.

Otros duendes y hadas germánicos en ocasiones son presentados como elfos, bien por similitudes en el folklore o por asimilación a otras criaturas. Por lo general se trata de criaturas bromistas y luminosas, a menudo de pequeño tamaño.

Según la concepción de Tolkien, la más popular dentro de la literatura fantástica, los elfos son una raza humanoide, de constitución más delgada y perfecta que los hombres. Son inmortales, aunque son vulnerables al daño de las armas o un dolor y tristeza excesivos. Según Tolkien al principio de los tiempos los elfos despertaron cuando la Valier Varda encendió las estrellas en el cielo. Poco después se produjo hubo una división entre los elfos que se quedaron en la Tierra Media y los que acompañaron a los Valar a las Tierras Imperecederas. De estos últimos sólo regresaron los altivos Noldor, liderados por su rey Fëanor, persiguiendo al oscuro dios Morgoth, que había robado los Silmarils. Eran elfos orgullosos y poderosos, herreros y de capacidades sin igual. Los Sindar, el pueblo del rey Elu Thingol, aunque iniciaron el viaje a las Tierras Imperecederas finalmente permanecieron en la Tierra Media, y son menos ostentosos que los Noldor, amantes del mar y de los bosques. Los más numerosos de los elfos de la Tierra Media son los elfos silvanos, perfectamente adaptados a los entornos naturales, furtivos y sigilosos. Estos elfos constituyen el arquetipo de la mayoría de los juegos de rol de fantasía medieval, aunque en ocasiones también aparece una clase de Altos Elfos que a menudo constituye la élite o que ha gobernado las grandes civilizaciones élficas.

Ha habido diversas descripciones en torno a los elfos de Tolkien, pero los rasgos más extendidos son la tez clara, la ausencia de vello facial (salvo excepciones), extremidades más largas y esbeltas, y mayor agilidad y rapidez que los humanos. Curiosamente, aunque en general se les han atribuido orejas puntiagudas, parece que Tolkien los había concebido con orejas redondas sin ninguna distinción especial.

Esta concepción suele aparecer en la mayoría de los mundos fantásticos de Dungeons & Dragons. La principal aportación diferenciada han sido los “drow” o elfos oscuros, seres de carácter maligno, similares en complexión al resto de sus hermanos, pero de piel negra y largos cabellos blancos. Estos elfos han sido especialmente popularizados en las novelas de R. A. Salvatore sobre los Reinos Olvidados y su popular personaje Drizzt D´Ourden, un drow que ha renegado de las tradiciones malignas de sus hermanos y se ha exiliado de su pueblo.

Otras manifestaciones diversas de los elfos en la fantasía aparecen en la “La saga de Geralt de Rivia”, donde tras la caída de su civilización, la cultura élfica vive reducida a diversas bandas nómadas en constante retirada frente al avance de los hombres. En “Añoranzas y Pesares” aparecen los “sithi”, elfos con rasgos felinos y con una cultura con fuertes influencias orientales. En el “Mundodisco” se trata de seres mágicos, expulsados del mundo por enanos, hombres y trolls, egoístas y ávidos de esclavizar a otras razas.


ENANOS

Los enanos también son criaturas surgidas de las mitologías germánicas, pero a diferencia de los elfos y otras criaturas, su aspecto no estaba tan definido, pues además las descripciones son escasas y variadas. En las fuentes más antiguas los “dvergar” variaban de unos relatos a otros. Sus rasgos eran humanoides y su tamaño igualmente “normal”, pero a menudo se los confundía con los elfos oscuros que vivían bajo tierra y se los asociaba con la muerte. Su piel era pálida u oscura, su cabello negro, tenían conexiones con la tierra, y no existía una descripción unificada. Según las leyendas habrían surgido después de que el dios Odín y sus hermanos Vili y Ve dieran muerte al gigante Ymir, y de su carne surgieron los enanos. Debido a este origen, todas las armas creadas por los enanos podían provocar la muerte. En varios relatos aparecen como vulnerables a la luz del sol, que los convierte en piedra. Asimismo, en estos relatos los enanos comenzaron ha convertirse en maestros herreros y forjadores, convirtiéndose a menudo en los creadores de artefactos legendarios. Dos herreros enanos, compitiendo con el dios Loki sobre los mejores regalos de los dioses fueron responsables de la creación del jabalí mágico de Frey, un anillo mágico para el dios Odín y sobre todo, el martillo del dios Thor.

Posteriormente los enanos adquirieron un aspecto más cómico, siendo el más característico su baja estatura, así como su fealdad. Su asociación con la tierra y el mundo subterráneo se incrementó. Finalmente serían asimilados con duendes y hadas y otras criaturas feéricas y comenzaron a utilizar hechizos y maldiciones.

La concepción de los enanos de Tolkien, popularizada sobre todo a partir de la publicación de “El hobbit” ha tenido influencia incluso en el idioma inglés (que sustituyó el plural regular “dwarfs” por el irregular tolkineano “dwarves”). Según su mitología, los enanos fueron creados por Aulë, uno de los Valar, que estaba impaciente por la llegada de los hijos de Ilúvatar, el creador del mundo. Tras reprender a Aüle por su impaciencia, no obstante Ilúvatar perdonó a su servidor y concedió a los enanos un lugar en su obra.

Son criaturas de larga vida, alcanzando casi cuatro veces la edad de un hombre, pero se reproducían muy lentamente y sus mujeres eran escasas y muy semejantes a los hombres, lo que provocó la aparición de leyendas como “que nacían de la piedra”. (Este rasgo a menudo se ha manifestado en la literatura fantástica posterior y los mundos fantásticos con un marcado diformismo sexual entre enanos o enanas, o convirtiendo a los enanos en un pueblo exclusivamente varonil, que se reproducía con las mujeres de otras razas). Disfrutaron de buenas relaciones con los elfos de la Tierra Media, que valoraban su maestría arquitectónica y en la forja, pero a raíz de la disputa por el Nauglamír (el collar de los enanos), y la muerte del rey de los elfos sindar, se produjo la separación entre ambos pueblos.

En su codiciosa búsqueda de minerales y metales preciosos los enanos a menudo provocaron el despertar de dragones y otras criaturas ávidas de sus riquezas. Fue un Balrog (un demonio de fuego), quien expulsó a los enanos de su mansión ancestral de Khazad-Dum, y los dragones del norte arrasaron gran parte de sus fortalezas en las Montañas Grises y en la Montaña Solitaria. La codicia de los enanos a menudo se convirtió en el factor de muchas de sus disputas con otros pueblos, y en uno de sus rasgos más característicos.

Al igual que los elfos, la popularidad de Tolkien transmitió los estereotipos de los enanos a la mayor parte de las obras de la fantasía moderna, de forma todavía más completa. De esta forma la mayoría de los enanos de los juegos de rol a menudo muestran un aspecto de guerreros nórdicos, habilidosos artesanos y forjadores, desconfiados y gruñones y acumuladores de riquezas. Su estatura suele ser baja, son especialmente velludos y enormemente fuertes y resistentes.

Otro de los rasgos extendidos de los enanos es su desconfianza hacia la magia, y de hecho en diversos mundos (como Mundodisco) disponen de una especial resistencia a ella. No suelen utilizar magia salvo la necesaria para crear artefactos y dispositivos maravillosos. Los enanos magos a menudo son criaturas malignas. En ocasiones la habilidad de los enanos por la tecnología de sus mundos les lleva a destacar en la vanguardia industrial.

En los mundos de Dungeons & Dragons, por lo general los enanos se adhieren a los estereotipos de Tolkien, aunque se hacen algunas distinciones posteriores: los duergar (enanos grises) son enanos malignos que viven en las profundidades del mundo, una visión maligna que se acentúa en los theiwar, descendientes de una lejana unión entre hombres y enanos, que dio lugar a una raza de enanos siniestra y que utiliza la magia oscura.


HOBBITS

Los protagonistas indiscutibles de la obra de J R.R. Tolkien son los hobbits. En el prólogo de “El señor de los anillos” aparece un detallado artículo sobre sus costumbres y apariencia. Al contrario que elfos y enanos no disponen de un arquetipo mitológico previo, aunque el propio autor reconoce que para su diseño se basó en “El maravilloso país de los snergs” de E.A. Wyke-Smith, un libro para niños en el que aparece unas “criaturas algo más altas que una mesa corriente, pero de anchas espaldas y gran fuerza”. El término hobbit en principio fue tomado de la novela “Babbitt”, del escritor Sinclair Lewis, cuyo protagonista, George F. Babbitt, según palabras de Tolkien “tiene la misma estrechez burguesa que los hobbits y su mundo es el mismo lugar limitado.” Posteriormente el autor vincularía el origen de la palabra al anglosajón “holbytla”, que describía a un pueblo de seres pequeños. En cierta medida, la imagen que Tolkien pretendía transmitir de los hobbits era una visión idealizada de la Inglaterra rural, al margen de los estragos de la industrialización.

Las características de los hobbits son la de criaturas humanoides de pequeño tamaño, más pequeñas que los enanos, a menudo rechonchos, pero su característica más notable son sus pies peludos, que les permiten caminar descalzos, aunque en ocasiones utilicen calzado. Su origen en la Tierra Media pasó desapercibido durante mucho tiempo, pues siempre fueron un pueblo amante de la paz y los placeres sencillos, y nunca crearon grandes civilizaciones. Sólo muy ocasionalmente y especialmente tras los sucesos de “El hobbit” estas criaturas alcanzaron una relevancia inusitada en los acontecimientos de su mundo.

Aparte del término hobbits, Tolkien les dio el nombre de “medianos”, relacionándolos de forma lejana con los hombres. Este término o el inglés “halfling” fue el más extendido en la adaptación de los hobbits a los juegos de rol y otras obras de literatura fantástica. Salvo ligeras variaciones, la mayoría de las versiones de los hobbits presentan rasgos muy similares o exagerados. Sin embargo, debido a su discreción política en las civilizaciones de los diversos mundos fantásticos, su popularidad entre los jugadores no se ha extendido tanto como elfos y enanos.

Mención aparte merece el universo de “Dark Sun” para Dungeons & Dragons. Si bien todas las razas habituales de los universos fantásticos han sufrido serias alteraciones o se han extinguido por completo debido a las guerras que han devastado el mundo, curiosamente los halflings tuvieron en su historia una importancia nada habitual. Fueron la primera gran civilización de ese mundo, y un gran cataclismo mágico ocasionado por sus experimentos provocó su caída y la aparición de otras razas. En su configuración actual los halflings de Dark Sun se han convertido en tribus de caníbales.

Salvo ésta y alguna excepción muy ocasional, en los mundos de fantasía los halflings a menudo ocupan una posición secundaria, a menudo viviendo en pequeñas comunidades pacíficas al margen de las grandes civilizaciones.


ORCOS

Si los elfos a menudo han sido representados en la literatura fantástica como los campeones de las fuerzas de la luz, los orcos (y otras criaturas similares) se han convertido en los guerreros de la oscuridad por excelencia. Aunque sus rasgos aparecen ya representados en criaturas malignas y peligrosas de diversas mitologías, realmente el término “orco” como una raza de criaturas es invención de J. R. R. Tolkien.

En “El hobbit”, Tolkien utilizaba la palabra “goblin” (que en España se tradujo como trasgo) para describir a los orcos más pequeños de las Montañas Nubladas mientras que a los más grandes se refería como orcos. En un párrafo Gandalf menciona la presencia en las Montañas Grises de “goblins, hobgoblins and orcs” (trasgos, hobotrasgos y orcos), lo que posiblemente indica que quería hacer algún tipo de distinción entre estas criaturas. Pero a partir de la publicación de “El señor de los anillos” utilizó exclusivamente orco. Para el término orco Tolkien tomó la palabra “orke” del inglés del siglo XVII, que se utilizaba de forma vaga para gigantes, ogros y otras criaturas similares. Esta palabra procedía del latin “orco”, que designaba gigantes y monstruos, en especial el “huorco” o “huerco” napolitano, una bestia grande y con enormes colmillos que vivía en oscuros bosques. En su origen “Orcus” era un dios romano de la muerte que también dio lugar al término “ogro”.

Tolkien diseñó sus orcos a partir del relato “The Princess and the Goblin” de George MacDonald, donde ya se perfila la relación de enemigos de la humanidad. Los orcos de Tolkien se convirtieron en criaturas encorvadas, sucias, feas y con gusto por todo tipo de carne, incluyendo la humana y la de sus propios congéneres. Sus rasgos eran deformes y exagerados, con bocas anchas y ojos pequeños y oscuros.

La primera aparición de los orcos de Tolkien se produce en la primera versión de “El Cuento de Tinúviel”, como criaturas del dios oscuro Melkor que los habría creado a partir de su propio poder con el fango y el calor de la tierra, con corazones de granito y cuerpos deformes. Posteriormente su origen fue alterado y se insinúa que tras la aparición de los primeros elfos, Melkor capturó a varios de ellos y en sus mazmorras los torturó y corrompió hasta crear su propia raza de esclavos.

Desde su creación, los orcos se convertirían en soldados y esclavos tanto de Morgoth como de otros poderes oscuros, lo que los convirtió en enemigos de elfos, hombres y enanos. Sauron, el lugarteniente y heredero del legado de Morgoth “mejoró” mediante su poder la raza de los orcos, permitiéndoles soportar la luz del día, que los confundía y debilitaba, y también incrementó su tamaño, fuerza e inteligencia: los uruk-hai. A su vez el mago corrupto Saruman tomó a los uruk-hai a su servicio, y a su vez realizó sus propios experimentos, mezclando la sangre de los orcos con la de los hombres, y creando a los medio-orcos.

El orco es una criatura desgarbada, encorvada y algo más baja que el hombre normal, con brazos simiescos y rasgos repulsivos. Su piel es gris o negra, y a menudo se ven afectados por la luz del sol, salvo como ya se ha mencionado, las versiones mejoradas. Si bien estos rasgos han sido adoptados por la mayoría de los orcos de la literatura fantástica y de los juegos de rol, se han producido algunas variaciones.

La principal diferencia es que como en las primeras versiones de Tolkien orcos y “goblins” (la traducción trasgo no siempre se ha extendido) se convirtieron en razas separadas. Al principio a menudo se les atribuyeron rasgos porcinos (un rasgo que no aparece en la obra de Tolkien), basado en la similitud inglesa de “orc” y “pork” (cerdo). Aunque posteriormente fueron introducidas algunas variaciones raciales más, por lo general se ha mantenido la distinción entre los goblins (orcos pequeños) y los orcos (que se utiliza para las razas goblinoides más grandes).

Durante la década de 1980 se introdujo el color verde en la piel de los orcos, frente al gris o negro que aparece en las obras de Tolkien. A veces se ha interpretado esta coloración como un tinte racista por parte de Tolkien, aunque lo cierto es que el escritor asimilaba su civilización con culturas bárbaras y prehistóricas de Europa. En otras interpretaciones se afirma que la creación de los orcos se debe a la necesidad de los escritores de fantasía de crear un enemigo inhumano cuyo asesinato no produzca un dilema moral, aunque esta visión se ha matizado posteriormente. En diversos juegos como Warcraft o Warhammer, la cultura de los orcos adquiere un tono cómico-brutal, y en Warcraft, a pesar de su salvajismo presentan rasgos de nobleza. En varias obras recientes de la literatura fantástica se tiende a la “humanización” del orco. El mayor exponente de esta tendencia es “El último anillo” de Kiril Yeskov, que cuenta una versión de “El señor de los anillos” desde el punto de vista de los derrotados. En el universo de Cronopia, las razas goblinoides habitan en un extenso Imperio con una civilización de elementos orientales y que no es benigna ni maligna per se.


TROLLS

En sus orígenes los “trolls” era un término que englobaba cualquier ser extraño, aunque se utilizaba sobre todo para los gigantes de piedra nórdicos o “jotun”. Gradualmente esta visión se fue definiendo en dos tradiciones, bien adoptando los rasgos de los gigantes, una tradición que posteriormente se convirtió en la más extendida en la literatura fantástica, bien tomando la forma de criaturas subterráneas muy parecidas a los humanos y que en ocasiones (no siempre) ocultaban una larga cola entre sus ropas. Su actitud variaba desde malignos caníbales a jocosos bromistas que en las leyendas tratan a los humanos en función del trato que han recibido primero. No son tanto malos por naturaleza como brutos e incomprendidos. Sus fechorías se deben a una malicia básica. Como otras criaturas mitológicas a menudo los trolls terminaron adoptando rasgos de duendes y hadas de otros cuentos y leyendas.

Para “El hobbit” y “El señor de los anillos” Tolkien asumió la versión caníbal de los gigantes nórdicos, y de esta forma los trolls de sus obras son humanoides de cerca de 3 m, inmensamente fuertes y de poca inteligencia. Se dividen en diversos tipos: trolls de las colinas, de las montañas, de las nieves, de las cavernas y de piedra (que se convierten en piedra cuando les da la luz del sol). Como hizo con los orcos, Sauron “mejoró” la raza de los trolls, haciéndolos inmunes a la luz del sol y dotándolos de mayor rapidez e inteligencia.

Aunque como ha ocurrido con otras razas, la visión de Tolkien ha sido trasladada a otras obras de literatura fantástica y juego de rol, de todas sus criaturas es la que ha sufrido mayor diversificación y cambios. En los mundos de Dungeons & Dragons sigue apareciendo la visión caníbal y brutal (aunque como monstruos altos y delgados de piel verde y narices puntiagudas), pero en otros mundos como Shannara, adquieren mayor inteligencia y rasgos civilizados. En el Mundodisco, los trolls poseen una profunda naturaleza mineral, a menudo actuando como guardaespaldas y matones, y se vuelven más inteligentes en ambientes fríos (lo que lleva a la invención de sombreros refrigerantes).


OTROS

Aunque otras criaturas de Tolkien como dragones, ents y otros han aparecido ocasionalmente en juegos de rol y novelas de fantasía, ninguna ha alcanzado la difusión de elfos, enanos, hobbits, orcos y trolls. Sin embargo, esto no ha impedido la creación de otras criaturas por completo originales o bien adaptadas a partir de arquetipos mitológicos.

En la obra de Tolkien muy de vez en cuando aparece el término “Gnomo”, utilizado como sinónimo infrecuente de los elfos Noldor. Aparece en las primeras ediciones de “El hobbit” y también en “El libro de los cuentos perdidos”, y Tolkien la omitiría por completo en sus obras posteriores para no crear confusión.

Los gnomos presentados en Dungeons & Dragons fueron un diseño completamente al margen de las criaturas de Tolkien, desarrollados a partir de mitologías diferentes, y en principio era seres barbudos y bajos, similares a enanos y halflings. Se distinguían por su capacidad para la magia, que los distanciaban de los enanos, más orientados hacia el combate y los halflings, más orientados hacia el sigilo y la maña. En las sucesivas ediciones de Dungeons & Dragos los gnomos tendían hacia la clase el mago ilusionista, aunque en la edición 3.5 fue cambiada a bardo. En los universos de Dragonlance los gnomos son hábiles artesanos y mecánicos, aunque a menudo tienden a obsesionarse y crear artefactos inútiles o que funcionan de forma distinta a lo esperado.

También del universo de Dragonlance es el kender, una raza de criaturas de tamaño bajo, orejas puntiagudas y aspecto delgado, caracterizados por su obsesiva cleptomanía y su carácter despreocupado, optimista y exagerado, lo que a menudo los ha convertido en el alivio cómico de la mayoría de las novelas ambientadas en este mundo.

Por último entre los diversos tipos de criaturas fantásticas se encuentran frecuentemente distintos tipos de hombres-bestia, aunque a menudo como adversarios y no tanto como personajes principales. Entre los más destacados se encuentran los minotauros del mundo de Dragonlance, un pueblo de destacados navegantes y guerreros, y con una avanzada civilización; los draconianos, también del universo de Dragonlace, una raza de hombres-dragón surgida de la corrupción de los huevos de los dragones por parte de las fuerzas de la oscuridad, los thri-kreen, del universo de Dark Sun, una raza de feroces hombres-mantis, y asimismo centauros, sátiros y otros tipos de hombres-bestia más propios de los mitos clásicos.

La mitología tradicional, y sobre todo la obra literaria de J R.R. Tolkien, han sido las principales fuentes para la configuración de la mayoría de los seres de fantasía, aunque no por ello debe dejar de apreciarse la originalidad y creatividad de otros autores, que si bien no tan conocidos, han realizado sus propias contribuciones. En cualquier caso actualmente la mayoría de los juegos de rol, aparte de las culturas humanas, presentan otras razas y criaturas a disposición de los jugadores, que a menudo proporcionan toques de exotismo…y a menudo problemas de equilibrio racial, por no hablar simplemente de prejuicios raciales. En cualquier caso en el largo anecdotario de los juegos de rol no han dejado de aparecer diversos estereotipos, chascarrillos, amores y odios por una u otra raza…

Y hasta aquí este breve repaso a las criaturas de la literatura fantástica y de los juegos de rol. Como siempre espero que hayáis disfrutado con su lectura, y la decisión queda en vuestras manos.
|