viernes, 14 de enero de 2011

Cómo publicar rol y no morir en el intento (I a IV)

Fuentes:





Información:

Cómo publicar rol y no morir en el intento (I)

Con este título presentaba Manuel J. Sueiro su conferencia en las jornadasCastilla y Dragón de este año. Al finalizar varios asistentes comentaron que la habían encontrado muy interesante, así que ni corto ni perezoso le pedí a Manuel permiso para comentar en el blog lo que había dicho allí. Él ha sido tan amable de pasarme sus notas, así que inauguro esta pequeña serie de post para transmitiros, con la mayor fidelidad posible (he mantenido los títulos de los apartados y, en la medida de lo posible, el estilo), lo que elEditor Jefe de Nosolorol comentó. Espero que os resulte de interés.

Quiero editar rol
A quién más quién menos le mola la idea de editar rol. Bien porque tengan su propio juego o porque crean que pueden aportar algo al panorama editorial. Sin embargo, hay algunas consideraciones que hacer:
  • No es un gran negocio. Editar es caro, y de las novedades suele venderse poco (unos 200 ejemplares en un año).
  • Los editores de rol no suelen dedicarse sólo al rol, sino que editan juegos o libros en general para complementar su oferta.
  • Últimamente prolifera una alternativa a la editorial tradicional en la forma de las microeditoriales, ¿Habrá sitio para una más?
El rol es caro porque...
Imprimir un libro tiene unos costes fijos grandes:
  • En imprenta tradicional, arranque de máquinas. En imprenta digital estos desaparecen, pero el coste por unidad no baja.
  • La ilustración, maquetación y corrección son costes que asumes, imprimas de una forma u otra.
  • Una editorial tiene gastos de funcionamiento constantes. Los ordenadores, electricidad, teléfono, impuestos, seguridad social...
Además, el pastel de los beneficios se lo reparte mucha gente:
  • 30% para la tienda
  • 20% para distribuidora
  • 10% para el autor
  • El Estado también reclama su parte (impuestos) e incrementa el P.V.P.
  • Con lo que sobra, hay que pagar los gastos mencionados anteriormente y, además, sacar beneficio para subsistir.

El rol vende poco porque...
  • Con un solo libro pueden jugar cinco personas (un grupo de juego)… durante años.
  • El rol ha sido desplazado por otras formas de ocio relacionadas más rápidas y seductoras… pero no más poderosas.
  • Los precios son altos, consecuencia de lo visto anteriormente…
Todo esto lleva a un círculo vicioso: tiradas pequeñas implican precios altos y precios altos implican pocas ventas que conducen a tiradas pequeñas...

Entonces, ¿Qué hago?
  • Jugaré al juego con mis colegas, los demás se lo pierden
  • Presentaré el juego a una editorial
  • A t**mar por c**o, voy a publicar mi juego
Supondremos que te decides por la última vía, así que en la próxima entrega profundizaremos sobre ello.

Cómo publicar rol y no morir en el intento (II)

Continuando con la serie de artículos que comenzó la semana pasada, vamos a ponernos manos a la obra con la edición de nuestro propio material.

¿Qué necesito?
  • Un playtesting exhaustivo, preferiblemente por terceros. Reunirlos puede ser difícil, al igual que conseguir que lo hagan con el rigor y ojo crítico que la labor requiere.
  • Corrección ortotipográfica y de estilo. Ya hemos hablado en este mismo blog de ello, y es que por muy bien que escribamos y mucho que revisemos, necesitaremos un corrector. Éste probablemente también quiera una remuneración por su trabajo.
  • Ilustraciones y elementos de diseño. Los libros de rol suelen estar profusamente ilustrados. Necesitaremos ilustradores, los cuales deberán cobrar por su trabajo, y también alguien que nos haga diversos elementos de diseño (por ejemplo los marcos para la maquetación).
  • Maquetación en un programa profesional. A propósito de la maquetación, para hacer un libro con un buen acabado necesitaremos utilizar un programa profesional (p.ej. Quark Xpress). Si lo utilizamos nosotros mismos necesitamos pagar la licencia y adquirir un conocimiento adecuado para usar el mismo (a través de un curso, lectura de libros, etc.). Si contratamos a alguien, tendremos que pagarle, y salvo que pertenezca al mundillo es posible que haya que enseñarle las particularidades de los libros de rol.
Al final lo cierto es que gran parte de esto suele solventarse con el trabajo propio (p.ej. el editor que escribe, ilustra y maqueta sus propios libros) o con amigos expertos en los diversos campos que nos ofrecen precios ajustados. Esto facilita ofrecer un precio más competitivo para el mundillo en el que nos movemos.

¿Y que pasa con la impresión?

Opción nº1: imprenta
Si es tradicional tendremos que hacer un mínimo de 1000 libros. Cuantos más hagamos, más barato saldrá el ejemplar.

Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.

El mayor problema al que nos enfrentamos es la eterna duda, ¿volveré a ver el dinero que gasto en la impresión? ¿En qué plazo? ¿Dónde guardaré todos esos libros para que estén en buen estado?

Opción nº2: Impresión bajo demanda
Es bien conocido hoy en día por webs como Bubok o Lulú. Un sitio web gestiona la venta e impresión del libro. No se imprime físicamente un ejemplar hasta que se ha vendido.

La ventaja de este método es que no hay desembolso de impresión. Los inconvenientes, que el margen que te queda es pequeño (la empresa que imprime suele "pegar un buen mordisco"), tu control creativo se reduce, porque se establecen unos precios fijos, muchas veces hay errores de impresión que no detectas salvo que te compres tú mismo ejemplares como si fueras el consumidor final, etc.

Opción nº3: Preventa
Consiste en vender el libro antes de que esté físicamente impreso.

La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.

Opción nº4: Mecenazgo
Como preventa, pero anterior en el proceso de desarrollo. Los clientes pagan por el producto mientras todavía se está elaborando. A cambio, reciben algún tipo de ventaja.

Su ventaja se encuentra en que consigues financiación para otras partes del proceso (ilustración, maquetación) mientras que en la preventa ese gasto ya está hecho. Además, si el proyecto no interesa puedes ahorrarte mucho trabajo paralizándolo antes y devolviendo el dinero. Las desventajas son las mismas que la preventa, además de responder a las expectativas de los mecenas, que pueden llegar a ser muy exigentes.

Opción nº5: Coediciones
Consiste en apoyarte en una editorial existente para publicar tu juego.

Ventajas: consigues mejores precios de imprenta que si los pides tú solo, te ahorras gastos de funcionamiento fijos, tu juego sale con el respaldo de una editorial ya conocida.
Desventajas: sigues teniendo que gastarte algo de dinero en impresión y demás. Pierdes control del proceso dependiendo del contrato que firmes.

Opción nº6: ¿Quién necesita papel?
Surge por el auge de los libros electrónicos y de la venta de pdf y otros formatos semejantes.

Su ventaja es que no hay gastos de impresión en absoluto ni intermediarios de otro tipo (normalmente), pero tiene como desventaja el rechazo hacia lo electrónico de algunos roleros (a pagar por ello, concretamente), el temido pirateo, y que algunos formatos aún se están estableciendo y apostar por ellos para que luego caigan en el olvido puede conducirnos a asumir costes adicionales al transformarlos a otros formatos más populares.

Opción nº7: El modelo de rescate
Consiste en solicitar preventas de un ebook hasta una cierta cifra (el dinero que quieres ganar por el libro) y ofrecerlo gratis cuando esa cifra se alcance, momento en el cual "liberas" el libro y cualquiera puede descargarlo.

Las ventajas son las mismas que en el caso anterior, añadiendo además que el pirateo deja de ser un problema (una vez liberado te da igual quién lo lea). Como desventajas encontramos las de la preventa normal, sumándole que el producto es electrónico.

Y con esto acabamos el repaso a la conferencia de Manuel J. Sueiro en lasCastilla y Dragón. La próxima semana tendréis otro post mío, a modo de reflexión sobre estos comentarios.

Cómo publicar rol y no morir en el intento (III)

Durante estas dos últimas semanas hemos podido asistir, por decirlo de alguna manera, a la visión que tiene uno de los editores roleros de nuestro país de su trabajo. Esto ha suscitado algunos comentarios bastante interesantes y, a mi juicio, ha sido bastante productivo y acorde con los objetivos de este blog.

Ahora llega el momento de dar mi opinión, sin duda alguna sesgada, pero opinión al fin y al cabo. Sin embargo, aprovechando que hoy mismo se liberan "las cifras del Aquelarre" en el blog de NSR (perdonad que no ponga el link, pero tengo la entrada programada) y que la gente de "Aventuras en la Marca del Este" puso sus propias cifras, he decidido incluirlas en esta serie de artículos y comentarlas, porque creo que crea un conjunto interesante y fértil para el debate. Así pues, mi revisión de todo esto se pospone hasta la semana que viene (tampoco esperéis grandes elucubraciones, que uno da para lo que da... pero bueno, así queda una pequeña "saga" dentro del blog bastante maja, o eso creo).

En primer lugar las cifras de Aquelarre:

Como gastos, aproximaciones (18.000€):
  • Corrección, a cargo de una correctora profesional: 600 €
  • Ilustración: 2000 €
  • Maquetación: 1000 €
  • Impresión (1000 ejemplares): 15000 €
Como ingresos (10000€):
  • 174 mecenas individuales (8635€)
  • 4 tiendas (1346€)

Y a continuación las de La Marca del Este:

Como gastos (7372,24€):
  • Ilustración de portada a 500,00€
  • Resto de ilustraciones a 1820,00€ en total
  • Dados 413,00€
  • Lápices 70,00€
  • Gastos de impresión 4212,60€
  • Pancarta 60,00€
  • Material de embalaje 90,00€
  • Otros gastos 206,64€
Y como ingresos (5091,50€)
  • Venta de 170 ejemplares a 29,95€
Estas cifras nos dejan dos perspectivas semejantes, pero diferentes a la vez. Por una parte la de la editorial "profesional", en la que el editor y los implicados esperan obtener algún beneficio por su trabajo, y donde vemos que esos costes, sin incluir todavía el mordisquito para los autores, va a acarrear un precio de venta al público (según parece, de 49,99€) para un libro de los que solemos decir "de lujo" (color, tapa dura, papel de alto gramaje, etc.). Creo que, nos guste o no los libros que saca Nosolorol, sus precios o su manera de hacer las cosas, nos da un overview de cómo funciona una editorial "estándar" (si es que eso existe) de "sólo rol" (también manda narices con ese nombre).

El caso de NSR lo tengo más cercano (es la editorial con la que suelo publicar) y sin duda alguna eso ya me desacredita ante algunos de vosotros que me leéis, así que me centraré en comentar dos cosas:
  • Hasta donde sé, a NSR le encanta publicar lo más barato posible, en el razonamiento de que cuanto más barato pueda publicar, más libros venderá.
  • Sin embargo, también sabe que la gente no compra cualquier cosa (aunque haya una base de nº de libros vendidos que suele repetirse sea el producto que sea) y que no hay que empecinarse en mantener siempre la misma dinámica si hay alternativas que pueden funcionar, como ha sido su decisión de probar a producir juegos de mesa, el mecenazgo o la venta de pdfs. Con mayor o menor suerte, con mayor o menor talento, pero creo que al menos no podemos reprocharles que no lo hayan intentado.

En el otro lado tenemos La Marca del Este, que ha conseguido un producto acorde con sus objetivos y con un gran éxito respecto a sus expectativas iniciales. Una lástima que decidieran perder dinero en el proceso, porque creo que a los que pagamos 29,95€ no nos habría importado pagar un poco más para que el producto no les acarrease tal pérdida. Sin embargo, hay un par de cosas que me gustaría destacar, no porque ellos hayan dicho cualquier cosa en este sentido, sino porque luego en la Red he leído comentarios que creo que pueden llevar a equívocos:
  • Sin duda, la "caja roja" del Este nos muestra cómo es posible hacer autoediciones de calidad, incluso haciendo cosas que se salen de lo común como cajas, pantallas, etc.
  • Sin embargo, como ya apuntaban algunos, creo que "palmar pasta" no es la forma de hacerlo. Hombre, cada cual es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero creo también que es posible una autoedición asequible y de calidad sin empeñarse. Otra alternativa sería contar con una financiación apropiada para tal fin, por ejemplo una subvención... ¿pero queremos que el rol sea subvencionado? ese debate ya os lo dejo a vosotros...
  • Que el precio de la caja sería muy superior si hubiera sido realizado en condiciones estándar, en las que a toda la gente se le pagase por su trabajo (venga, quitad a los correctores, que la mayor parte de las veces no cobran en e rol), incluyendo a la distribuidora, a las tiendas... es decir, que ese mismo producto, sacado de manera comercial, tendría un coste superior al que hemos pagado.
Al margen de estos dos datos también tenéis la noticia de la línea de rol a 3,50€ de Ludotecnia, que sin duda alguna dará mucho que hablar en el futuro.

En fin, todo esto crea un ambiente muy propicio para el debate y que os traslado. Yo veo distintas alternativas, formas diferentes de ver y hacer las cosas, y que pueden servir de guía para los que estáis pensando sobre ello. Pero lo dicho, esto está quedando bastante largo, así que mi opinión la desarrollaré dentro de siete días, ¡hasta entonces!

Cómo publicar rol y no morir en el intento (y IV)

En los post de las últimas semanas he presentado el material que Manuel J. Sueiro de NSR presentó en las jornadas Castilla y Dragón. Como mientras se publicaba se dieron a conocer costes de producción de Aquelarre yAventuras en La Marca del Este aproveché para incluirlas en el post de la semana pasada, porque me ayudaba a comentar lo que quiero decir ahora.

Y lo que quiero decir es, en resumen, que la diversidad nos ayuda a crecer como afición.

En ese sentido creo Manuel J. Sueiro mostró en esa conferencia lo que yo he tratado de transmitiros en los dos primeros post: su visión directa y sin adornar los hechos. Editar rol no es de mártires, pero desde el punto de vista formal y profesional (es decir, tratando de ganarse la vida con ello) implica tomar una serie de decisiones como poner un precio que seguramente no es tan bajo como nos gustaría, o elegir un determinado formato porque nos parece más consecuente con nuestra forma de actuar. Después a título personal podemos considerar más o menos acertadas sus decisiones, pero entiendo que toman la mejor decisión que pueden en ese ejercicio de equilibrio que es congeniar su forma de entender su labor como editor y su parte de aficionado al sector que caracteriza a la mayor parte de los editores de rol actuales.

Todo esto me lleva a pensar en la Psicología y Gestión de las Organizaciones, y es que las editoriales de rol no dejan de ser organizaciones, y por tanto es de vital importancia establecer no solamente unos objetivos y un plan de negocio, sino también la misión, visión y valores de la editorial, porque nos guían en el proceso de toma de decisiones que acabará conduciendo a la salida de nuestros libros, y facilita la planificación estratégica, táctica y operativa. Por decirlo más claramente: saber dónde estamos, dónde queremos estar y qué valores van a guiar nuestro viaje. Y si estos tienen que cambiar, como ocurrió cuando NSRdecidió dejar de lado la producción extranjera y centrarse en la nacional, no pasa nada, si es coherente con nosotros mismos y el camino que deseamos llevar.

La decisión de editar rol, y el modo de hacer llegar esos libros al público (del modo tradicional, formato digital, mecenazgos, preventas, etc.) es parte de esa estrategia, y cada cual debe elegir las que considere más adecuadas, que los consumidores ya les darán o quitarán la razón. Porque hay algo que también deberíamos asumir los jugadores de rol: al igual que un aficionado al fútbol no suele poder ver todos los partidos de Liga de todos los equipos, ni un cinéfilo ver absolutamente todo el cine que se produce en un año, nosotros no estamos obligados a consumir cada producto que sale al mercado, sino a elegir el que más se aproxime a nuestras necesidades, inquietudes, y capacidad de inversión. Si creo que un determinado juego no vale la cantidad que me piden tengo todo el derecho a no consumirlo, y buscar una alternativa más adecuada a mis necesidades (comprar otro juego, jugar a una alternativa gratuita, comprar en otro idioma...).

Comprando por comprar no apoyamos a que las cosas se hagan mejor, lo hacemos apoyando los productos y editoriales que, a nuestro juicio, lo merecen. Y si tenemos claro esto nos dará igual jugar a un juego de descarga gratuita que a un carísimo juego en tapa dura con impactantes ilustraciones. Porque al final, para mí, todo se trata de lo mismo. De jugar a rol. De divertirse.

Estudio del sector editorial de los juegos de Rol en España

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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:http://hdl.handle.net/10366/18059

Google™ Scholar. Otros documentos del autor: Sevillano Pareja, Héctor
Título : Estudio del sector editorial de los juegos de Rol en España: historia, tipología, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor
Autor(es) : Sevillano Pareja, Héctor
Director(es) : Cordón García, José Antonio
Palabras clave : Bibliometría
España
Industria editorial
ISBN
Juegos de rol
Libros
Perfil del lector
Perfil del autor
Perfil del traductor
Perfil del editor
CLN
Bibliometrics
Spain
Publising industry
Role-playing games
Books
Reader profile
Author profile
Translator profile
Editor profile
Fecha de publicación : 2008
Resumen : El presente trabajo estudia y analiza la producción editorial de libros de rol publicados en España entre 1972 y 2007 recogidos en la base de datos de la Agencia Española del ISBN. A esto hay que añadir la creación de diferentes perfiles relacionados con los juegos de rol, como son el perfil del lector, del autor, del traductor y del editor. Se ha intentado obtener el perfil del lector más ajustado posible. Para ello se ha recurrido a: el vaciado de la base de datos sobre los lectores del fondo de juegos de rol que posee la Biblioteca Pública de la Casa de las Conchas (Salamanca) y a la realización de un muestreo en diferentes lugares de España (Salamanca, Madrid y las CLN de Valladolid), así como a través de la red. Para los perfiles del autor, del traductor y del editor, siendo tan pequeñas las muestras, se ha optado por la recogida de datos a través de unas encuestas personalizadas a profesionales de dichos campos. También se expone en el presente trabajo una introducción a los juegos de rol que comprende: el contexto en el que se enmarcan, su origen, su historia, su llegada a España, las tipologías, características de las personas que practican esos juegos, ventajas y desventajas que origina su utilización y la valoración social de los juegos. Por último se analizan las principales particularidades editoriales que poseen dichos libros. Se estudiaron los registros pertinentes encontrados en la base de datos del ISBN que aportaron un total de 1170 títulos. Los campos de análisis que se consideraron fueron: editorial, juego al que pertenece, origen del juego, idioma original, precio de los libros y periodos de publicación.
This work study and analyze the editorial production regarding role books published in Spain between 1972 and 2007. These books are included in the ISBN. We have also created new reader, author, translator, and editor s profile. We have tried to obtain the most accurate reader profile by analyzing the database stored in La Casa de las Conchas public library and by realizing a sample across Spain (Salamanca, Madrid and CNL of Valladolid). For the author, translator and editor profiles we have a small sample so we opted by personalized questionnaires send to the professionals in those fields. Also in this research we make an introduction to the role games: context, origin, history, arrival to Spain, types, characteristics of the players, advantages and disadvantages of theses games, social value of these games, particular editorial characteristics. Finally we analyzed the entries in the ISBN which gave us a total of 1170 titles. In this case we analyzed the editorial, game type, origin of the game, original language, price, and publication period.
URI : http://hdl.handle.net/10366/18059
Aparece en las colecciones:TD. Ciencias sociales
DBD. Tesis del Departamento de Biblioteconomía y Documentación

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Cómo evitar que tus jugadores maten o ignoren a tu próximo PNJ (I)

NOTA: No hay segunda parte de este artículo porque esta bitácora se cerró el 13 de Enero del 2011.

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Con este post, iniciamos una mini-serie con la cual intentaremos poner fin a una de las prácticas más extendidas en los juegos de rol: “la caza de PNJs”. A veces no sabemos muy bien ni por qué, pero lo cierto es que los jugadores tienen una cierta tendencia a o bien ignorar o bien comportarse agresivamente de cara a nuestros PNJs.

¿Cómo evitarlo? Bueno, en términos generales, y aunque no sea tan fácil de ver, los masters sí caemos a menudo en errores de bulto cuando interpretamos a esos PNJs. Tanto es así, que el fenómeno se vuelve a producir cuando le dejamos a otro la silla del master y disfrutamos de la partida como jugadores.

Vamos a abordar el primero de los errores más típicos que podrían salvarle la vida a tu próximo PNJ.

El halo de invencibilidad

La primera y probablemente más influyente de las causas que generan odio contra un PNJ es saber que tiene la mano del master sobre su hombro. Es llamativamente obvio y aún así caeremos una y otra vez en la tentación de superprotegerlo. No obstante, no es tan fácil de evitar.

En la presentación del personaje, como cualquier otro, el master debe mostrarse como neutral. El personaje aparece y el master lo describe. Hasta aquí todo sencillo.

Sin embargo, aquellos PNJs que se van a hacer presentes en más de un momento de la partida merecen normalmente una atención especial. Quizás no hayamos llegado hasta el extremo de crearle su propia hoja de personaje, pero sí le hemos dedicado un tiempo a su aspecto, puede que le hayamos buscado una voz y lo hayamos dotado de una personalidad.

Así que resulta que la situación es diferente a como la creíamos. Un PNJ (en concreto aquellos que duran varias partidas), es un personaje al que hemos dedicado un tiempo extra y sufrimos del mismo miedo que tienen los jugadores: no queremos perderlo.

Entrados en materia y admitida nuestra situación tenemos dos opciones posibles. La primera es intentar mentir a los jugadores. Con esta opción tendríamos que hacerles pasar por un cualquiera a un cierto personaje por el que sentimos una cierta simpatía y esperar a que no la tomasen con él. Después de todo, ¡es nuestro personaje! Si algo sale mal sacamos cada vez cosas más extraordinarias para proteger a nuestro PNJ y hacer que los jugadores sigan más o menos la ruta preconcebida.

Esta es la opción que tomamos por defecto. La gran mayoría de los masters simplemente asumen que hay que tratar al personaje como alguien normal de cara a los jugadores. Pero sin embargo no lo hacen. Optan por superprotegerlo si la cosa sale mal y esto genera muy rápido una gran frustración en los jugadores.

El problema se encuentra en que les hemos mostrado a alguien normal y corriente. Le hemos dado un aire de superioridad y esperamos que los jugadores lo sigan. ¡Después de todo no hemos mentido tan bien!

Mirémoslo desde la perspectiva del jugador. Un tipo normalucho llega, se presenta con unas capacidades normales y actúa como si fuese un poderoso capaz de cualquier cosa. Ese personaje obviamente actúa como si supiese que un dios supremo (llamado master) le va a salvar la vida cuando lo necesite. ¿Acaso si se muestra un poquito arrogante no nos van a entrar ganas de cerrarle la boca? Los jugadores piensan lo mismo.

En efecto, mentir no es la solución. Para respetar el juego y que los jugadores no se enzarcen a la primera con nuestros PNJs deben ser precavidos, humildes y en todo momento actuar sin ayuda del master. Como master también debes estar dispuesto a perder PNJs. Son mortales con ciertos números en el juego y sería una falta de consideración tomarlos como otra cosa.

Conclusión: destruye el halo de invencibilidad

Si les pides a tus jugadores ingenio y que acepten sus limitaciones, no puedes pagárselo con PNJs que aparentan ser nadie y resultan ser invencibles.

En vez de eso, distánciate de tus PNJs, piérdelos si llega el momento y no los hagas más importantes de lo que sería cualquier persona de ese mundo con sus habilidades. Siempre existirán otras partidas para hacerlos resurgir.

Curiosamente sacrificando a alguno, conseguirás que matarlos no sea tan atractivo. Haciéndolos humildes los jugadores sentirán el PNJ se encuentra al mismo nivel y que no es un suertudo privilegiado (en todos los órdenes de la vida la gente odia a aquellos que les va todo bien sin mover un dedo).

Tenlo presente en tu próximo PNJ, ¿vale la pena ponerle un halo de invencibilidad?

Si tu respuesta es tan negativa como la mía, entonces hazlo realista y que sufra las consecuencias de los vientos del azar como los jugadores. Puede que, cuando se esté muriendo de hambre, sean el propio grupo el que le tienda una mano con algo de comida.

Un lazo así es mucho más valioso que el temor a lo que el master te pueda enviar.¿Qué opináis vosotros?

5 Respuestas a “Cómo evitar que tus jugadores maten o ignoren a tu próximo PNJ (I)”

  1. Cubano 15 diciembre 2010 a las 15:41

    Yo suelo trabajar con bastantes pnjs, así que no se suele dar ese tipo de pnj que comentas. En pocas ocasiones hay un pnj que acompañe de forma habitual al grupo (algo a lo que he recurrido en Ánima hace poco, pero se hizo querer). Mi problema con el cariño hacia los pnjs y el temor a que los maten se da en el lado contrario, el de los antagonistas, que suelo currármelos también. En la última campaña que terminé la mayoría de los enfrentamientos fue con un grupo de mercenarios a los que tenía mucho cariño. Por fortuna, los jugadores también les cogieron simpatía y se procuró coger prisioneros u obligar a retirarse antes que matar (para estos casos, lo mejor es que tengan que colaborar alguna vez o se vayan de copas después del trabajo).

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    • Bardo 15 diciembre 2010 a las 18:09

      Eres afortunado por el respeto que infunden tus PNJs. Supongo de todas formas que hay algo añadido que harás que funciona. ¿Algún consejo que compartir que funcione bien para ello?

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  2. Cubano 16 diciembre 2010 a las 12:49

    Pues la verdad es que es una pregunta difícil, porque no sé si funciona porque mis méritos o porque mis jugadores lo permiten. Además, depende de si se trata de pnjs que están del lado de los pjs (más o menos: acompañantes, contratantes, dependientes de ellos, los que aparecen de cuando en cuando) o antagonistas (rivalidad amistosa, odio visceral, vendetta corsa). ¿Por cuál de todo preguntas? :D

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    • Bardo 16 diciembre 2010 a las 14:18

      Cualquiera de los dos sería válido pero empieza por los acompañantes que parecen llevarse siempre la peor parte. ¿Qué tienen de especial los tuyos o cómo te ganas el respeto de los jugadores?

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  3. Cubano 16 diciembre 2010 a las 17:02

    Ufff… Esa es de las difíciles. He preguntado a una de mis jugadoras y ésta es su respuesta:
    “Los pnj que nos acompañan normalmente son de nivel similar al nuestro, y les puede pasar cualquier cosa . Siempre tienen algo de lo que el grupo carece (habilidades, contactos, etc) que pueden ser útiles en algún momento. En palabras de Bardo, no tienen más halo de invencibilidad que nosotros, aunque siempre sabemos que pueden ser de utilidad y le dan más vidilla a la historia cuando interectuas con ellos. Supongo que tu [por mí; ¡ay, qué me gusta que me echen flores!] forma de dirigir y meterlos en la trama hace que se integren, primero con apariciones breves y “casuales” y luego colaborando con algo que tiene más trasfondo.”

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Homo Ludens, de Arturo Pérez-Reverte

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A riesgo de repetirme, y quizá en respuesta a mí mismo a la entrada del jueves pasado, repostearé este escrito que encontré en mi vagabundeo internáutico hace unos meses, pues dada la considerable mayor afluencia de público a este rincón en comparación con Miss Katonic, espero poder hacer partícipes de éste a aquellos que como yo, no hallan tenido la ocasión de saber de su existencia.
Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar. Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas. Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.

Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.

Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia.

Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte. Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

Artículo aparecido en El Semanal el 26 de Junio de 1994.