Cómo publicar rol y no morir en el intento (I)
- No es un gran negocio. Editar es caro, y de las novedades suele venderse poco (unos 200 ejemplares en un año).
- Los editores de rol no suelen dedicarse sólo al rol, sino que editan juegos o libros en general para complementar su oferta.
- Últimamente prolifera una alternativa a la editorial tradicional en la forma de las microeditoriales, ¿Habrá sitio para una más?
- En imprenta tradicional, arranque de máquinas. En imprenta digital estos desaparecen, pero el coste por unidad no baja.
- La ilustración, maquetación y corrección son costes que asumes, imprimas de una forma u otra.
- Una editorial tiene gastos de funcionamiento constantes. Los ordenadores, electricidad, teléfono, impuestos, seguridad social...
- 30% para la tienda
- 20% para distribuidora
- 10% para el autor
- El Estado también reclama su parte (impuestos) e incrementa el P.V.P.
- Con lo que sobra, hay que pagar los gastos mencionados anteriormente y, además, sacar beneficio para subsistir.
- Con un solo libro pueden jugar cinco personas (un grupo de juego)… durante años.
- El rol ha sido desplazado por otras formas de ocio relacionadas más rápidas y seductoras… pero no más poderosas.
- Los precios son altos, consecuencia de lo visto anteriormente…
- Jugaré al juego con mis colegas, los demás se lo pierden
- Presentaré el juego a una editorial
- A t**mar por c**o, voy a publicar mi juego
Cómo publicar rol y no morir en el intento (II)
- Un playtesting exhaustivo, preferiblemente por terceros. Reunirlos puede ser difícil, al igual que conseguir que lo hagan con el rigor y ojo crítico que la labor requiere.
- Corrección ortotipográfica y de estilo. Ya hemos hablado en este mismo blog de ello, y es que por muy bien que escribamos y mucho que revisemos, necesitaremos un corrector. Éste probablemente también quiera una remuneración por su trabajo.
- Ilustraciones y elementos de diseño. Los libros de rol suelen estar profusamente ilustrados. Necesitaremos ilustradores, los cuales deberán cobrar por su trabajo, y también alguien que nos haga diversos elementos de diseño (por ejemplo los marcos para la maquetación).
- Maquetación en un programa profesional. A propósito de la maquetación, para hacer un libro con un buen acabado necesitaremos utilizar un programa profesional (p.ej. Quark Xpress). Si lo utilizamos nosotros mismos necesitamos pagar la licencia y adquirir un conocimiento adecuado para usar el mismo (a través de un curso, lectura de libros, etc.). Si contratamos a alguien, tendremos que pagarle, y salvo que pertenezca al mundillo es posible que haya que enseñarle las particularidades de los libros de rol.
Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.
La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.
Cómo publicar rol y no morir en el intento (III)
- Corrección, a cargo de una correctora profesional: 600 €
- Ilustración: 2000 €
- Maquetación: 1000 €
- Impresión (1000 ejemplares): 15000 €
- 174 mecenas individuales (8635€)
- 4 tiendas (1346€)
- Ilustración de portada a 500,00€
- Resto de ilustraciones a 1820,00€ en total
- Dados 413,00€
- Lápices 70,00€
- Gastos de impresión 4212,60€
- Pancarta 60,00€
- Material de embalaje 90,00€
- Otros gastos 206,64€
- Venta de 170 ejemplares a 29,95€
- Hasta donde sé, a NSR le encanta publicar lo más barato posible, en el razonamiento de que cuanto más barato pueda publicar, más libros venderá.
- Sin embargo, también sabe que la gente no compra cualquier cosa (aunque haya una base de nº de libros vendidos que suele repetirse sea el producto que sea) y que no hay que empecinarse en mantener siempre la misma dinámica si hay alternativas que pueden funcionar, como ha sido su decisión de probar a producir juegos de mesa, el mecenazgo o la venta de pdfs. Con mayor o menor suerte, con mayor o menor talento, pero creo que al menos no podemos reprocharles que no lo hayan intentado.
- Sin duda, la "caja roja" del Este nos muestra cómo es posible hacer autoediciones de calidad, incluso haciendo cosas que se salen de lo común como cajas, pantallas, etc.
- Sin embargo, como ya apuntaban algunos, creo que "palmar pasta" no es la forma de hacerlo. Hombre, cada cual es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero creo también que es posible una autoedición asequible y de calidad sin empeñarse. Otra alternativa sería contar con una financiación apropiada para tal fin, por ejemplo una subvención... ¿pero queremos que el rol sea subvencionado? ese debate ya os lo dejo a vosotros...
- Que el precio de la caja sería muy superior si hubiera sido realizado en condiciones estándar, en las que a toda la gente se le pagase por su trabajo (venga, quitad a los correctores, que la mayor parte de las veces no cobran en e rol), incluyendo a la distribuidora, a las tiendas... es decir, que ese mismo producto, sacado de manera comercial, tendría un coste superior al que hemos pagado.
Cómo publicar rol y no morir en el intento (y IV)
Y lo que quiero decir es, en resumen, que la diversidad nos ayuda a crecer como afición.



Yo suelo trabajar con bastantes pnjs, así que no se suele dar ese tipo de pnj que comentas. En pocas ocasiones hay un pnj que acompañe de forma habitual al grupo (algo a lo que he recurrido en Ánima hace poco, pero se hizo querer). Mi problema con el cariño hacia los pnjs y el temor a que los maten se da en el lado contrario, el de los antagonistas, que suelo currármelos también. En la última campaña que terminé la mayoría de los enfrentamientos fue con un grupo de mercenarios a los que tenía mucho cariño. Por fortuna, los jugadores también les cogieron simpatía y se procuró coger prisioneros u obligar a retirarse antes que matar (para estos casos, lo mejor es que tengan que colaborar alguna vez o se vayan de copas después del trabajo).
Eres afortunado por el respeto que infunden tus PNJs. Supongo de todas formas que hay algo añadido que harás que funciona. ¿Algún consejo que compartir que funcione bien para ello?
Pues la verdad es que es una pregunta difícil, porque no sé si funciona porque mis méritos o porque mis jugadores lo permiten. Además, depende de si se trata de pnjs que están del lado de los pjs (más o menos: acompañantes, contratantes, dependientes de ellos, los que aparecen de cuando en cuando) o antagonistas (rivalidad amistosa, odio visceral, vendetta corsa). ¿Por cuál de todo preguntas?
Cualquiera de los dos sería válido pero empieza por los acompañantes que parecen llevarse siempre la peor parte. ¿Qué tienen de especial los tuyos o cómo te ganas el respeto de los jugadores?
Ufff… Esa es de las difíciles. He preguntado a una de mis jugadoras y ésta es su respuesta:
“Los pnj que nos acompañan normalmente son de nivel similar al nuestro, y les puede pasar cualquier cosa . Siempre tienen algo de lo que el grupo carece (habilidades, contactos, etc) que pueden ser útiles en algún momento. En palabras de Bardo, no tienen más halo de invencibilidad que nosotros, aunque siempre sabemos que pueden ser de utilidad y le dan más vidilla a la historia cuando interectuas con ellos. Supongo que tu [por mí; ¡ay, qué me gusta que me echen flores!] forma de dirigir y meterlos en la trama hace que se integren, primero con apariciones breves y “casuales” y luego colaborando con algo que tiene más trasfondo.”