lunes, 22 de diciembre de 2008

Vampiro La Mascarada: El Vampiro, El Héroe

Abro mi orgullosamente ajado libro de "Vampiro: La Mascarada" Segunda Edición, y escribo los párrafos que contienen la esencia del Vampiro de este juego, tal y como la concibieron los creadores del juego. Antes de que esta esencia fuera erróneamente interpretada por los ignorantes y los lectores negligentes que, o bien no leen, o no entienden lo que leen.

Puro Joseph Campbell.

EL SENTIDO DEL MITO


Olvido cómo moverme
Cuando mi boca está tan seca
Y mis ojos son corazones que revientan
En un cielo ensangrentado
Oh, era dulce y salvaje.
- The Cure, "Homesick"

Para comprender Vampiro debes ser capaz de saborear su atmósfera. Es dura y melancólica, pero con una sensualidad subyacente. Es una pesadilla exótica y retumbante, en la que la razón no siempre tiene una función. Es una visión neogótica del romanticismo, colocada sobre el mundo actual e hipercinético de la MTV.

Este romance es evocado con todo su patetismo. En Vampiro, los personajes están casi indudablemente perdidos desde el momento en que los Abrazan (Nota: Argot vampírico para denominar la transformación de un humano en un vampiro). Aunque son poderosos más allá de lo imaginable, también están malditos. Independientemente de lo que hagan, siguen siendo monstruos, con una sed horrible e insaciable.

En Vampiro, las historias son únicas porque todas tienen ese elemento de tragedia. La tragedia tradicional del teatro, la tragedia de Esquilo y Shakespeare, muestra a un héroe que acaba pereciendo de una forma tremenda y horrible, ya que estaba sentenciado a ello desde el mismo comienzo. Por quién y qué es el héroe, por las propias virtudes del héroe, la tragedia es inevitable ya desde el primer acto... y el público lo sabe. Los personajes de Vampiro están casi indudablemente perdidos desde el primer momento en que beben de su primera víctima, y los personajes deberían saberlo.

Paradójicamente, estos personajes, que son un dechado de un Mal trágico, tienen el potencial para convertirse en héroes de un valor insólito. Son malvados, no por quiénes son, sino por qué son. Como bebedores de sangre, poseen la mancha del Mal. Son trágicos porque se preocupan por su Mal, pero en el fondo no pueden hacer nada al respecto. En Vampiro, se espera que los personajes sean héroes; deben preocuparse de en qué se han convertido y de qué pueden ser pronto.

Sólo se sirve a la Justicia si el Bien se impone sobre el Mal; los monstruos deben perder. Así, para que los personajes vampiros encuentren alguna manera de "ganar" deben, de algún modo, hacerse heroicos. Deben derrotar al monstruo de su interior ejerciendo el autodominio, nutriendo los impulsos de la Virtud humana, y mostrando una verdadera valentía. A veces, la tragedia de la Muerte Definitiva es la única esperanza de un vampiro de alcanzar una salida heroica.

Hay una minúscula posibilidad de que los personajes puedan escapar de la maldición y convertirse en mortales de nuevo. No todos los personajes buscarán esto, pero, para la mayoría, será su motivación abrumadora, el impulso que les consume, sobre todo según la constante pérdida de Humanidad vaya pasando su factura.

Otros vampiros buscarán la Golconda, la meseta de control que algunos de los Vástagos (Argot; vampiros) consiguen alcanzar, donde sus impulsos e instintos primarios no les controlan tan fuertemente. Esto es aún más difícil de obtener que la huída de la maldición de la no-muerte, pero se busca con el mismo ahínco.

Los personajes pasan mucho tiempo combatiendo el Mal pero, en lugar de combatir a diabolistas, científicos locos o monstruos, están luchando con lo que está en el interior de ellos mismos: Los impulsos bestiales que los hacen malvados. En Vampiro, estos conflictos son, en definitiva, interiores: Tratan de ti.


Fuente: Páginas 27 y 28 de "Vampiro: La Mascarada" Segunda Edición.

Yo siempre he jugado así, y así hemos creado entre mis jugadores y yo memorables partidas que los espectadores me han aconsejado transcribir a novelas. Por su interés enorme, su capacidad de tensión, de sorpresa y de maravilla inabarcables por las que merece la pena pagar. Al menos según la opinión de otros.

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