miércoles, 22 de julio de 2009

Mundos Extraños: Tékumel

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Mundos Extraños: Tékumel

Jueves 16 de julio de 2009, por Eusebi Enregistrer au format PDF


Muchos juegos de rol en un momento u otro llegan a tener cierta notoriedad, a tener sus 15 minutos de gloria rolera. Algunos están presentes edición tras edición en los estantes de tiendas, clubs y jugadores. Ahí están D&D, GURPS y Traveller (y sus distintas encarnaciones) para atestiguarlo, seguidos a cierta distancia por Vampiro y demás juegos de White Wolf. Hay juegos que experimentan cierto renacimiento tras segundas ediciones como Warhammer RPG y otros esperados durante años comoDark Heresy . Muchos quedan relegados a ciertos nichos con fans acérrimos (ahora no se me ocurra ningún ejemplo, lo siento) y muchos otros acaban desapareciendo en el olvido. Pero pocos consiguen estar ahí durante años, casi desde los principios de los juegos de rol, manteniendo cierta fama y cierto sector de roleros interesados en él a través de tormentas editoriales, nuevas ediciones y cambios de reglas. Se me ocurren dos, uno con mayor éxito que otro, quizá debido a que uno fue traducido en nuestro país en lo que algunos llaman época dorada del rol y otro sigue inédito por estos lares. No, aunque ya lo habréis deducido por el título del artículo, no voy a tratar sobre el primero sino sobre el segundo de estos juegos/ambientación.

Por cierto, ¿cuál es el primero? Glorantha , y digo Glorantha porque podemos encontrarlo en diferentes sabores: juego de tablero en su primera aparición (White Bear, Red Moon) y ya en rol con RuneQuest (1ª, 2ª, 3ª edición) y HeroQuest (con una segunda edición genérico y suplemento específico para Glorantha en camino). Además podemos jugar en la Tercera Edad quedando cubiertas las Tierras de Prax (sobretodo con los suplementos del RQ clásico) y el conflicto entre el Imperio Lunar y los Heortlingas en el Paso del Dragón o los Príncipes Mercaderes de Maniria (HeroQuest), mientras que la Segunda Edad queda cubierta con la línea de Mongoosecon su revisión del reglamento de RuneQuest. Bien, una vez aclarada esta (posible) duda, vayamos al juego/ambientación protagonista de este artículo: Tékumel.

Esta ambientación ha resistido varios vaivenes editoriales, varios reglamentos, la mala fama de ser inaccesible, de no poder jugarse sin un master en antropología y aún así desde 1975 al 2005 encontramos distintos manuales y suplementos y hay alguna cosa más en camino.

Sin embargo, pese a ser el primer juego de rol de unos cuantos y estando vinculado en sus orígenes al decano de los juegos de rol, D&D, no ha logrado la fama y notoriedad de otros juegos “grandes” pero sí permanecer y reunir suficientes seguidores que aseguran su continuidad mediante fanzines, conversiones de reglas y partidas y campañas ocasionales, confirmando que el material generado no sólo se limita a ofrecer unas horas de lectura y estudio sobre la ambientación.

Tékumel es una ambientación nacida de la imaginación y genio del profesor M.A.R. Barker. Su concepción fue allá por los años 40 y originariamente no era un mundo pensado como ambientación de un juego de rol. Eso vino más tarde, en 1975 hizo su primera aparición rolera como suplemento de D&D, posiblemente la primera ambientación específica de rol que apareció. Desde entonces ha ido pasando de edición en edición hasta nuestros días.

Lo que diferencia el mundo de Tékumel de otras ambientaciones fantásticas es su alejamiento de la parafernalia medieval, de las inspiraciones germánicas y nórdicas tolkienianas. En su lugar, Tékumel, el mundo donde se encuentra el Imperio del Trono Pétalo, bebe de las culturas americanas precolombinas, de Oriente Próximo y el sudeste asiático. Es un mundo hostil con grandes imperios enemistados entre sí, o con relaciones más o menos tensas, caracterizados por rígidas estructuras sociales. Además, Tékumel tiene una historia que se remonta a miles de años. Así que expliquemos con más detalles cómo es el mundo de Tékumel antes de pasar a comentar las diferentes ediciones, reglas caseras y otros recursos que podemos encontrar por la red.

Tékumel es un planeta que descubierto por los humanos durante sus exploraciones espaciales. Unos humanos, que habiendo pasado por una guerra nuclear que dejó como supervivientes únicamente a los pueblos pertenecientes a América del Sur y el sudeste asiático. Europa quedó arrasada y, por lo visto, no se explica nada de África. Durante los viajes espaciales, los humanos entablan relaciones con otras especies alienígenas con las que comparten tecnologías y recursos. Tékumel es uno de los planetas terraformados y colonizados por estas gentes. Si no fuera por la terraformación, Tékumel en su origen era un planeta terriblemente hostil, así como su población nativa que quedó aislada en zonas muy concretas de la superficie del planeta. Por su posición Tékumel fue utilizado como planeta comercial y de placer… hasta que sucedió “algo”. Por causas desconocidas Tékumel y su sistema quedaron atrapados en un agujero dimensional, quedando aislados de la Tierra. Las máquinas de terraformación dejaron de funcionar, se destruyeron ciudades y equipamientos.

Empezó la Era de la Oscuridad. La competencia por recursos limitados como metales (inexistentes en Tékumel) y la liberación de las especies nativas que se lanzaron a la reconquista de sus territorios llevaron a la guerra y la destrucción. A partir de ahí se empezó a reconstruir la sociedad, apareciendo varios imperios sucesivos durante los que se descubrió que la mente humana era capaz de utilizar energías extraplanares y poderes psíquicos (lo que llamaríamos magia), se descubrieron nexos interplanares y la existencia de “demonios”.

Durante uno de estos imperios, el de Engsvan hla Gánga, un monje entró en contacto con poderosas entidades de otros planos que entraron en la definición de dioses. Estos dioses estaban alineados en dos bandos: Cambio y Estabilidad. Finalmente, la historia nos lleva a la conformación actual de la geopolítica de Tékumel en el que encontramos los Cinco Imperios y algunos pequeños estados. La mayoría siguen un gobierno oligárquico-teocrático. Uno de estos imperios es el que da nombre al juego de rol originario: el Imperio del Trono Pétalo (Empire of the Petal Throne) o Tsolyanu. Sus estructuras sociales suelen ser rígidas y sus burocracias harían palidecer a la del antiguo imperio chino y el honor es de vital importancia para cualquier ciudadano. La estructura de las sociedades es antigua e intrincada y cada uno de los imperios tiene su propia lengua, de las que se pueden conseguir las gramáticas desde Drivethrurpg.

¿Qué se puede hacer en Tékumel? De todo… o todo lo que se puede hacer en cualquier otro juego de fantasía. Hay conflictos bélicos entre los imperios, conspiraciones imperiales, conflictos entre los templos de los diferentes dioses, explorar ruinas y descubrir artefactos de tiempos pretéritos. Sí, en Tékumel abundan las ruinas y los “dungeon crawls” no son raros. Cada ciudad de Tsolyanu está construida sobre las ruinas de las antiguas ciudades y una de las costumbres del imperio, el ditlána, consiste en arrasar una ciudad y volver a reconstruirla. Así pues aquellos que gusten de este tipo de aventuras, en manos del master adecuado tienen para años de exploración.

Veamos algunos detalles sobre la vida en Tsolyanu: Tékumel es una ambientación que no tolera a los típicos personajes desarraigados y solitarios. Un tsolyani, a menos que sea sacerdote o soldado, vivirá en la casa de su clan, haciendo vida comunitaria y trabajando para éste. Los recursos de un personaje no será lo que haya ganado por sí mismo, sino más bien vendrán definidos por su capacidad de utilizar los recursos de su clan. Tékumel es un mundo cruel, en el que por nacer en determinado clan puede que la tarea de alguien sea excavar y mantener letrinas toda su vida, siempre temeroso de los caprichos de las castas superiores, si es que alguna vez llegan a reparar en su existencia. Los matrimonios suelen ser por conveniencia pero se pueden tener varias esposas y/o esposos y el matrimonio homosexual está totalmente aceptado. Las mujeres pueden al llegar a la mayoría de edad declararse aridáni, ganando el mismo estatus que un hombre de su clan y por tanto tendrá que buscarse la vida como cualquier otro hombre de su clan, ya sea con trabajos dentro de éste, uniéndose a un templo, buscando empleo de guardaespaldas o entrando en alguna de las legiones del imperio. La temperatura en Tékumel es más alta que en las zonas tropicales de la Tierra, por lo que las prendas de vestir suelen ser escasas. Pero eso no impide que los ciudadanos del imperio lleven broches e insignias revelando su posición social, afiliación religiosa e incluso estado de humor. Espero que estas breves pinceladas hayan servido para ilustrar lo atípico de ésta ambientación.

Aparte de las diferentes ediciones del juego y sus suplementos, las cinco novelas escritas por M.A.R. Barker constituyen una excelente presentación de las idiosincrasias de Tékumel pero además resultan muy interesantes como ejemplos de partida. Por supuesto todas ellas en inglés y las dos primeras, aunque pueden conseguirse de segunda y tercera mano, descatalogadas. Títulos: Man of Gold(1984), Flamesong (1985), Prince of Skulls (2003), Lords of Tsámra (2003) y A Death of Kings (2003).

Hagamos un repaso de las distintas ediciones oficiales del juego, algunas de las cuales aún pueden conseguirse:

La primera edición fue la de TSR en 1975, fue publicada en caja, bajo el título “Empire of the Petal Throne”. Los manuales aún pueden rastrearse por eBay y similares, o bien su versión en pdf mediante Drivethrurpg.

En 1983 y 1984 aparecieron los dos volúmenes editados por Gamescience tituladosSwords & Glory. Estos dos libros constituyen una de las principales fuentes de referencia sobre la ambientación, especialmente el primer volumen que parece un tratado antropológico en lugar de un manual. El segundo volumen era el libro del jugador y contenía la generación de personajes y las reglas del juego. El tercer volumen, el libro del master, no llegó a aparecer.

En 1994, Theatre of the Mind’s Eye (TOME) edita Gardasíyal, también en formato caja con tres libretos (guía del jugador, magia y hechizos, y la guía del master). Las esperanzas de los fans se vieron sacudidas al darse cuenta que esta nueva edición no llevaba consigo las reglas de creación de personajes. Más tarde aparecerían tres suplementos con aventuras en solitario que incluían las reglas olvidadas, y un bestiario.

2004. Aparecen los libros hermanos sobre los dos panteones de dioses. Son dos libros que contienen historias cortas ilustrando diferentes aspectos de la religión en la vida cotidiana del Imperio, capítulos extensos sobre cada uno de los dioses, sus cohortes y demonios, principales seguidores y hechizos. Todo ello sin referencia alguna a sistema pero realmente interesantes para jugar escenarios en los que la religión juegue un papel destacado.

Finalmente, en el 2005, Guardians of Order edita Tékumel: Empire of the Petal Throne. Hay que destacar que es el primer juego en el que M.A.R. Barker no figura como autor principal, aunque los encargados del proyecto fueron miembros del círculo del profesor. Un juego que utiliza el sistema de la casa, Tri-Stat y que contiene toda la información básica necesaria para introducirse en este apasionante mundo. Algunos lamentan que en esta edición, los elementos más pulp y extravagantes se pierden a favor de una mayor inmersión en los aspectos culturales de Tsolyanu, y sólo de Tsolyanu porque la información sobre los otros imperios y países es más bien escasa. Por desgracia, poco después Guardians of Order quebraron y con ello los planes para nuevos suplementos que dieran una continuidad a la línea.

No obstante a lo largo de este período de tiempo también encontramos varias adaptaciones y reglamentos no oficiales. Así pues tenemos adaptaciones a GURPS, una de Sandy Petersen al RuneQuest , a D&D 3ª edición y AD&D , una más aSavage Worlds , otra con FUDGE, Tirikelu, reglas diseñadas por Desmond Morris, creador de Dragon Warriors , y Tsoludhaliyal. Estas últimas reglas aparecieron en el 2006 y hacen énfasis en aspectos más sociales de la ambientación, situando a los personajes en las altas esferas de Tsolyanu.

Además de todo esto también encontramos diferentes publicaciones y fanzines que han ido manteniendo a Tékumel en su rinconcito fuera del olvido: Seal of the Imperium, que ha regresado recientemente con dos nuevos volúmenes con tantas páginas que constituyen casi suplementos más que una revista, los fanzines en formato electrónico The Eye of All-Seeing Wonder y el que todavía sigue apareciendo irregularmente Book of Visitations of Glory. Finalmente, en la revista dedicada al Old School Fight On aparece en cada número algún artículo o aventura dedicada a Tékumel.

No quiero acabar sin antes dar algunas referencias para aquellos que picados por la curiosidad quieran saber más sobre tan fascinante ambientación, alejada de la fantasía de raíces más cercanas:

http://www.tekumel.com

http://www.tekumel.com/tita/

http://www.weirdrealm.com/tekumel/

http://games.groups.yahoo.com/group/tekumel/

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